
无论是大型3A游戏,还是小型独立作品,开发游戏从来都不是简单的事儿,从故事、影像、音效到游玩内容通通都要兼顾,工作量之大不容小觑。但是如果将游戏的一部分交由电脑AI随机制作,这样开发组既不需要多花工夫挨个雕琢细节,也能保持游戏的多样性,似乎是个不错的点子。
事实上,游戏史上还真的由有不少情况都会用到AI自动生成,但这项技术即使到了今天也仍有其限制所在。
迷宫生成
AI自动生成就是不经人手,全布交由电脑程序制作,虽然其应用并不只限于游戏,但它却是现在游戏制作过程中不可或缺的技术。AI除了能省下不少开发工序外,还有一个非常重要的用处——随机性。利用自动拟似乱数生成,游戏便能在AI自动生成事物同时加入随机性,给游戏增添变化。而最受惠于AI自动生成的游戏元素,非迷宫制作莫属了。
提起AI自动生成迷宫,继《巫术》及《Ulitma》以外三大游戏RPG元祖之一的《Rogue》非谈不可。此作在1980年于电脑平台上以附属软件的形式推出,故事讲述主角(玩家)在战士公会接受了数年训练后,而接受了深入洞穴迷宫最深处取得宝物的挑战,成功的话就能成为公会一员,于是主角便单枪匹马地深入这个未知虎穴。
论名气,此作不如《巫术》及《Ulitma》,也没有移植到游戏主机上,其原因在于游戏包括敌我角色在内的一切元素全都是以文字符号显示,玩家要看了说明书才知道哪个符号代表什么,想要投入到故事中需要无限想像力。
此外,游戏目标其实是通关速度和得分而非完成冒险,以RPG的角度来看又有点怪怪的,不过此作却运用了随机生成迷宫这个至今仍被不少游戏所采用的方案。目标宝物位于地下26层,不过游戏各层都是用程序随机生成的关系,每局开始时迷宫设计则会完全不同。从地形、出入口位置、道具及敌人数目配置及宝物地点都不一样,不像同期RPG那般大部分设计均是固定的,新鲜感也就能维持得更久。
名为《Rogue》的作品就只有这一款,可是模仿此作的后来者却多得很,到现在仍有许多中小型的同类作,而它们被称为「Rogue-like」。虽然细节上大家不尽相同,但《Rogue》主要特征都有好好保留下来,而生成迷宫的元素当然少不了。在众多Rogue-like作品中,《不可思议迷宫》大概是最著名的系列吧?
此系列首作为1993年超任的《DQIV》外传作——《特鲁尼克大冒险》推出,后来不单《特鲁尼克》系列,还发展出如《陆行鸟》及《宝可梦》等联动外传,以及自家(ChunSoft)的《风来的西林》系列,可见《不可思议迷宫》的魅力。
说回首作《特鲁尼克》,游戏最初便打算以《Rogue》为蓝本制作,宣传口号是「可玩1000次的RPG」,但《Rogue》跟传统日系RPG十分不同,特别是《Rogue》不存在等级之类养成主角的手段,失去了RPG的用升级来跨越障碍的概念。
而《特鲁尼克》虽然和《Rogue》一样,当主角从迷宫回到地上(城镇)时,等级会自动重置为LV1,但却能把迷宫中的道具带回来,这样即使下回再挑战相同的迷宫,要追回之前进度自然更容易。
《Rogue》和《不可思议迷宫》系列具有别的RPG所没有的特殊系统,当然这些跟AI自动生成迷宫没有半毛钱关系。但除了它们外,当时的游戏界中还有不少作品使用AI自动生成,在这方面SS的早期作品《Virtual Hydlide》非常值得拿来说一说。
此作是SS上的首款RPG,以多边形背景加2D真人照片合成画面,看起来有些一言难尽,而且因为关卡是随机生成的关系,所以可能会出现一开始便取得神器的情况,或者整关都没有回复道具之类的不平衡感。或许各位从网上早就知道了它有多烂,然而抛开烂的部分不谈,单论AI自动生成的部分,游戏却意外的给力。
《Virtual Hydlide》的能随机生成数目多达上亿个,不过大家都知道这类作品的数目多少意义不大,重点在于这些世界的构成是否相似。此作利用碎形几何概念,相似的地形会以不同比率缩放并凑一起,从而组合出相当复杂的进道。
另外游戏AI自动生成出来的并非单一迷宫,而是像《塞尔达》般的完整冒险场所,既有森林、湖泊等地面,也需要深入迷宫完成过关所需的条件,给人一种「小型开放世界」的感觉。虽然此作有许多方面强差人意,但却是少数能将随机生成迷宫的优点「多变性」成功活用的作品。
NPC生成
不过除此之外还有不少让人意外的地方会用上AI随机生成技术,其中一个能凸显随机性多样性的地方在于NPC的表现上。
NPC是协助游戏进行的非玩家操作类角色,除了城镇上随机行走的路人外,敌人及同伴角色也属于NPC的范畴,要设计他们所有的对白绝非易事,尤其是一些跟主线无关的对白,虽然不会影响到故事发展,但这些对白还是能营造气氛的,在描述世界观时非常有用。在这个问题上,PS的《时空之轮2》提供了一个有趣的点子——AI自动生成对白。
此作共有45名同伴角色,撇除主角以外可以随行的战斗人员只有2名,当进入一些跟随行人员无关的故事时,这些角色往往就变成了局外人。在此要特意给每名同伴都准备一大堆专用对白来应付不同场景的话就会很麻烦,当然要让他们一言不发也会显得非常古怪,于是开发组就利用AI自动生成对白,让即使跟剧情无关的同伴在适当的场合也会说出合乎场景的对白,加强故事的代入感。
毕竟是AI自动生成,要做到贴合当下的情况十分困难,有时候甚至会出现与该角色语调不符的对白。不过由于这些对白都跟核心剧情无关,玩家一般都不会在意,相反看到自己喜欢的角色能够积极地参与故事,还更容易对游戏产生好感。
近年,NPC的随机性已扩大至他们在游戏中的作息行动,特别是在讲求自由度的开放世界作品中,NPC的自然、多样性也就显得更为重要。例如《荒野大镖客2》,游戏中的NPC除了在城镇中出没外,也会以旅客的身份穿梭于各城镇之间,因此他们不会到处乱走,而是带有一定目的,而且有时还会骑着马或者坐着马车。看到这般车水马龙的景象,很容易就能让玩家融入这帮随机生成的NPC之中,大大的强化了世界观描写。
剧情生成
配合AI,现在的随机生成能覆盖的范围很广,近年也出现了AI自动生成的角色及插画的消息,我想再过两三年,这些技术能直接运用在游戏开发中也是有可能的。当然,现在任何随机生成出来的效果都不如开发人员亲自设计来得好,但却方便了开发工作。可是有一道工序似乎无论如何也难以用AI取代,那就是剧本。
要写出一个能打动人心、设定缜密的故事,还是需要开发者亲力亲为才行,因此一些玩家认为AI自动生成剧本完全没有必要。然而游戏更强调的是游玩性,一些注重游戏性的作品在故事方面就不需要有太高的要求,因此如能剧情使用AI自动生成的话,也不是不行。另一方面,就像AI自动生成迷宫一样,如果剧本也能用AI随机生成,玩家每次游玩的发展都不一样,新鲜感自然也能维持地更久。
AI在生成游戏剧本中的应用可追溯到1988年从电脑平台上起家的《Tir Na Nog》系列,游戏的每一代虽然都是那种中世纪RPG的风格,但其实作品主要的卖点还是「数以亿计的剧本」,此作的剧本由游戏内的剧本生成系统随机编成,所以每次开始新游戏时故事发展都会不一样,但其展现的效果并不是很理性。
而在近年有一款相当有意思的独立游戏——《神秘谋杀机器》,在此作中玩家扮演刑警去侦查杀人事件,最有特别的地方在于杀人事件是随机生成,从涉案人物、杀人过程、人证物证全都是由AI自行生成的。
此作最困难的地方在于,推理游戏非常讲求逻辑合理性,例如使用某种方法杀人的话,必然会留下一些相关证据,玩家则需要利用这些证据来一步步推理案情。而AI则要在开发组准备好的大量伏笔及结果当中,合理地串联出各种事件,其难度可想而知。
听起来好像很厉害的样子,但不管是《Tir Na Nog》还是《神秘谋杀机器》,其故事生成就和AI自动生成迷宫一样,基本框架早已被定了下来,余下来的部分都是由开发组既定的剧情内容组合而成的。换句话说,各大小剧情内容其实都已经被设定了下来,特别是主线结局的终点,其过程几乎必被固定,因此涉及随机生成的元素其实并不算多。
AI自动生成发展至今已成为游戏界重要技术,但正如之前所说,游戏的核心仍是游玩性,而这个核心我想在可见的未来还必须由人手负责。但假以时日,如果连这部分也可以交由AI自行决定的话,那到底我们所喜爱的游戏会变成什么样子呢?