Xbox亚洲地区负责人专访:构建人人都能享受游戏的良好生态

本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Fami通编辑部

编译:椎名梨

全文约 3400 字,阅读只需要 6 分钟。

为庆祝 Xbox 在日本国内发售 20 周年,本次《Fami 通》编辑部采访了到了微软 Xbox 亚洲地区负责人 Jeremy Hinton 先生,他掌管着包括日本在内的亚洲市场业务。身居 Xbox 高位的他对日本市场有着怎样的看法?未来又有哪些计划?感兴趣的读者千万不要错过。

Jeremy Hinton(文中简称为 Jeremy),微软 Xbox 亚洲地区负责人

2002 年 2 月 22 日是微软 Xbox 与日本「首次接触」的纪念日

——  请说说您对 Xbox 在日本发售迎来 20 周年的感想。

Jeremy:Xbox 自 2002 年 2 月 22 日首次在日本发售至今已有 20 年。从当初迈出第一步以来,我们在日本获得了长足的进步,并且在此期间内一直孜孜不倦地提供多项创新成果,让我感触颇深。基于此,2 月 22 日不仅是 Xbox 第一次进驻日本的日子,同时也是我们与日本的游戏玩家们、与许多立志于创新的人们的首次接触纪念日。回顾过去的 20 年,我们在日本提供了丰富的内容与服务,包括为取得更加个性化的家用主机上的多人游戏、成绩、游戏体验而做的准备,以及使用 Kinect 制作的体感游戏等。当然,我们将继续在 Xbox 上推出更多吸引眼球的游戏,敬请期待。在过去了 20 年的如今,我觉得 Xbox 和日本游戏市场的联系开始变得非常紧密。我们很高兴看到在 Xbox 提供服务的国家和地区中,日本能够持续保持势头最为强劲的增长,这对当时刚刚来到日本市场的 Xbox 来说可能是很难想象的光景。

—— 在与 Xbox 相伴的时光中,您对日本市场印象最深刻的事情是什么?

Jeremy:让我想想,从 2006 年开始参与有关 Xbox 的事业到现在,我觉得这段旅程充满了许多永不褪色的回忆。最令人难忘的是因一个特殊的关键词「游戏」而建立起来的人与人之间的关系、相遇的地点以及在这些地方举办的活动。在新型冠状病毒引发的疫情大流行之前,我几乎每年都会访问日本,与经验丰富、成绩斐然,引领着日本游戏行业的商业领袖和开发者们的会面总是会带给我很多收获和启发。得益于他们源源不断地创作出优秀的作品在 Xbox 平台或 Xbox Game Pass 上发售,我时常深刻地体会到此举为 Xbox 社区带来的巨大活力。

与东京电玩展 2021 同时举办的 Xbox Live Stream

—— 相遇是任何东西都无法替代的缘分。

Jeremy:是的。特别是去年举办的东京电玩展 2021 上的 Xbox Live Stream 是最令我印象深刻的活动之一。这次直播能够向大部分日本玩家乃至全亚洲的玩家提供一次特别的节目。令人开心的是,本次展会除了宣布将在日本提供的 Xbox Game Pass Ultimate 中加入了 Xbox Cloud Gaming 的消息之外,还公布了两款万众期待的作品《星空》和《猩红陷落》也将支持日语的情报。此外,我们还宣布了各大合作伙伴关系,双方的合作将发挥出日本独立游戏开发商的特有的创造力和开发能力。身为 Xbox 亚洲地区负责人,我非常高兴能够以这种方式每年向日本游戏玩家告知我们的承诺,也可以说是递给大家的一封情书。

—— 回顾 Xbox 走过的 20 年,您有什么感想?

Jeremy:用一句话概括就是「Gaming for everyone(为所有人创作游戏)」,当前 Xbox 所有的决策都服务于这句话。我们相信,在过去的 20 年里,我们之所以能够为玩家带来创新、产品和服务,都是因为我们时刻都在践行这句话。Xbox 未来的目标是为地球上的每一个人都提供无限制的自由的游戏体验,为了实现这一目标,就需要以玩家为中心,用与玩家同样的视角做出判断。我们会加大推广云游戏和 XAGs(Xbox 无障碍指南)的配置,让以 Xbox Adaptive Controller 为代表的无障碍游戏体验融入进 Xbox 的每款游戏中。一切都如「为所有人创作游戏」这句话所提倡的那样,我们将会孜孜不倦地研究如何在更多的地方和更多的设备上将游戏传递给更多的人。

与日本的玩家和开发者一起,为创造更佳游戏体验而努力

—— 请问您作为 Xbox 亚洲地区负责人,在展开日本地区的业务时最为注重的是什么?

Jeremy:我们一直在寻找与日本玩家和开发商之间的有意义的联系。当然,我们会根据每个国家和地区制定不同的措施,因此也会针对日本的市场推出专门的项目。从 ID@Xbox 的项目来看,通过与 200 多个日本不同规模的独立游戏开发者团体建立合作伙伴关系,我们可以在日本创造出更多精彩的内容。

沉迷多款日系游戏的 Jeremy,最近的心头好是《绯红结系》

—— 日本市场中流通着许多 ID@Xbox 的作品。

Jeremy:从玩家的角度来看,我们意识到每个游戏都支持日语的重要性,并且通过日复一日的努力,我们已经在 Xbox Game Pass Ultimate 库中收录了 100 多个支持日语的游戏。当然,我们计划今后仍会继续扩充支持日语的游戏。对于 Xbox 来说,日本不仅是一个重要的市场,在让日本玩家享受我们提供的游戏的同时,这里也是一个助力将精彩的游戏传播到世界各地的重要基地。我们正致力于将每款游戏都登陆至各种设备上,让更多的游戏玩家有机会接触到在日本诞生的杰出游戏。我们会不断努力,让越来越多的日本游戏玩家在 Xbox 上玩到独一无二的作品。

—— 机会难得,请问 Xbox Series X/S 现在在日本市场的反响如何?

Jeremy:从发售到现在,Xbox Series X 和 S 在日本市场的成绩都非常出色。鉴于许多购买次世代家用主机的客户之前并没有买过 Xbox 的主机,因此日本市场对 Xbox 的需求仍然处于非常高的水平。从这个现象中我们意识到一件重要的事情,那就是「Xbox 主机越来越受到此前从未接触过它的消费者的认可」。而在背后为家用主机稳步销售推波助澜的正是以 Xbox Game Pass 为代表的各项订阅服务。Xbox Game Pass 的会员可以使用 Xbox Cloud Gaming 在各种设备上享受多款游戏。我们相信,这些利用了最新服务的游玩机制将成为对 Xbox 感兴趣的用户的敲门砖。对 Xbox 而言,成功的标准是通过丰富家用主机、PC 和云游戏等单个的要素,构建出一个综合环境(生态系统),为有着各自需求的游戏玩家提供最愉悦的体验。此外,之前有研究表明,喜欢在家用主机上玩游戏的玩家实际上有 81% 的人喜欢在 PC 和移动设备上玩游戏。为了满足游戏玩家们多样化的需求,Xbox Game Pass 提供了多种选择。

Arkane Austin 开发的开放世界合作射击游戏《猩红陷落》支持日语,预计在 2022 年夏季发售

—— 请告诉我们 Xbox 2022 年的发展策略,尤其是在日本市场会有哪些动作?

Jeremy:很抱歉无法透露有关日本市场的动向,但可以承诺的是,Xbox 将继续致力于为日本的游戏玩家和开发者提供更好的体验。展望未来,Xbox 多元化且充满热情的发行团队将继续全力推动日本开发的游戏在 Xbox 生态系统内的传播,包括家用主机、云游戏和 PC。此外,今后会有更多的作品支持日语,并且尽量实现日本与北美同日发售 Xbox Game Studios 的最新作品。总之,Xbox 团队将尽最大努力为日本游戏玩家提供更好的游戏体验。

—— Xbox Series X /S 主机持续供不应求,请问 2022 年的供应状况会如何?

Jeremy:目前世界上的许多国家的供应链尚未完全从新冠疫情的影响中恢复过来。早些时候我说过「我们会尽力满足全球市场对 Xbox 的需求」,即便到了 2022 年,这份承诺也不会改变。我们将继续与世界各地的制造和零售合作伙伴共同努力,使 Xbox 产品的库存正常化。

—— 最后请对读者们说几句吧。

Jeremy:非常感谢日本所有的 Xbox 粉丝和游戏玩家。今年以及在不久的未来,我们还酝酿了许多激动人心的通知,希望大家能够享受今后即将亮相的新作品和新举措,我们将致力于让 2022 年成为有更多日本的游戏玩家加入 Xbox 社区的一年。

修改于 2022-02-24 17:59
[原创]未经授权禁止转载或摘编

百家争鸣

深度好文,独到观点,全都在这里~

前往圈子

游民星空APP