
本文由游民星空用户“AlexClarke”原创,转载请征得作者同意。
大家好,我是AlexClarke,以严谨客观的风格编写主观评测,侧重游戏文化与艺术造诣的游戏玩家,第九艺术的追寻者。
7年前,Techland为我献上了一部优秀的黑马级作品,我本人就是一名跑酷运动爱好者,同时我也十分喜爱末世背景与丧尸类题材的游戏,这些属性标签可以说是完全为我而生也不为过。而在7年后的今天,我抱着满怀期待的心情游玩并通关了它的续作《消逝的光芒2》,以下是详细测评。
本文章共3300字,阅读时间大约需要7分钟,全文不含任何剧透,请放心阅读,测评仅代表个人观点,实际体验请以游玩为准。
二十几年前,我们在“哈兰”与病毒抗争,现在,我们即将再次面临困境。作为人类最后一处大型定居点之一,"维利多"正因冲突而四分五裂,而文明又退回到了黑暗时代,这一次,我们将扮演主角艾登·克拉德维尔,成为一名改变城市命运的漂泊者,为了寻求回忆的真相,唯有利用武勇与智慧才能击败敌人,揭露掌权者幕后的秘密,选择阵营并决定自己的命运,但无论做出怎样的选择,我们都绝不能忘记一件事——保留自己的人性。
升级进步的画面,待改善的优化
相对于前作,这一次的画面的进步是实实在在的可观,在英伟达的光线追踪技术加持下,画面是绝对的一流水平,但是根据我几轮的画面设置测试,开启光追后的帧数并不理想,与非光追状态的帧数相比差距大约有两倍。如果你想在目前版本(1.0.4)的游戏中以稳定60帧1080P分辨率下光追模式画质全高,那么你需要3080及以上的显卡,非光追模式下则推荐2070及以上显卡。
毁誉参半的开放世界,仍然保有的核心特色
(这段的内容将是本次测评的核心内容,还请往下继续阅读)
本作在UI以及开放世界等部分的改动幅度很大而且方向明确,首先是系统UI这块,在打开界面的那瞬间我就感受到了那个熟悉的味道,没错,Techland的学习方向正是在沙盒类开放世界游戏有着稳定模板的育碧。RPG数值设计也接近《孤岛惊魂6》,区域的等级划分决定了敌人的强度,人物等级也会一定程度上影响你前期探索的深度。
在开放世界的布置上,我个人分类总结后归类为三种,第一种为核心特色类,第二种为一般类,第三种则是重复堆砌类。
首先是第一类的核心特色,包含各类挑战、风车、GRE信号塔,这些资源都是单独设计的,几乎没有任何重复性,每次挑战它们的时候我都非常兴奋,个人强力推荐GRE信号塔的攀登挑战,没有什么比登峰造极来的更加刺激了。
第二类的一般资源包含GRE异常目标、GRE实验室、发电站、地铁站、军方空投,这类资源都有着一定的重复性,设计上大同小异,当你在前期尝试体验多几次后就能摸清楚门路,新鲜感不久后便会渐渐消失,但它们也是你不能忽视的资源,GRE相关的内容直接与抑制剂挂钩,这影响着你的人物属性,发电站的分配影响你在阵营所能获得的战斗资源强化/移动便捷,地铁站是我们可能最需要的快速旅行点。
第三类则是重复性最高的堆砌资源,包含遭遇战、废弃商店探索、军用车队、土匪营地、厄夜神行客藏身处,这类资源理论上是为了地图的丰富度而设计的,所以重复性极高,但它们在你资源匮乏的时候是值得探索的,比如商店探索与军用车队都是为了补充资源与获得装备,藏身处则是方便你复活在离任务更近的地方以及补充紫外线强度。制作组为了鼓励玩家们勇于在夜间探索,部分资源只在晚上放开,如果你选择在白天挑战它们则会变得十分困难。
为什么我会对这样的开放世界以“毁誉参半”来评价呢?因为在当下同类型的开放世界游戏非常多,这样的布局虽然有一定丰富程度但还是没有避免同质化,在保有自身特色的情况下又失去了部分竞争优势,对于我这类沙盒游戏经验丰富的玩家来说有利有弊,但对于没接触过这类型的玩家来说,这是一个不错的决策。
再根据游戏发售之前透露的各类新闻来判断,这个设计很可能与开发的工期紧张有关系,为了追求更快更稳定以及风险控制,Techland最终决定了这么一条路。
超一流的跑酷设计,二流的战斗玩法
本作的跑酷系统在前作的基础上做了更深层次的完善与进步,本人对跑酷也有着一定程度的认知,游戏中常见的跑酷动作如受身翻滚、冲跳、蹬墙跳、金刚跳、金刚定点、猫挂、双立臂、二级翻越等动作,随着游戏的推进,在成长的过程中我们将不断解锁更多方便穿梭于城市之间跑酷进阶技能。
本作最大的亮点“滑翔伞”能让我们自由地在高楼之间自由翱翔,解决了城市区域内高速移动困难的问题,同样是在城市区域,作为本作最大野心的核心区域,如何在城市地区自由跑酷非常考验制作组的设计思路。在我抵达城市区体验了数小时后,我给的评价是非常正面的。把视角从旧城寨移动到大都市后,我们能看到许多拔地而起的巨大高楼,这些高楼内部夹杂着小的探索区以及组合的跑酷元素,在高楼中四处飞跃则是我在前作最想实现的,配合改进后的钩爪体验也达到了前所未有的全新高度,在跑酷这一块的设计上,《消逝的光芒2》是绝对数一数二的存在。
在战斗这块设计上跟前作相比较没有太大区别,本作增加了防反机制,在打出敌人的僵直之后便可继续追击,但在武器改造方面出现了小的改动,本作的武器不再能反复修复以持续使用,而是成为一次性的消耗品,耐久度消耗为零时便会永久失去,但是经过改造后武器的耐久度便会增加,如果你选择先消耗一定耐久后再改造武器,那么这就是变相让武器获得了成长的同时延长耐久。
游戏中战斗的占比相对于跑酷少了些,因为战斗部分玩法比较单一,在熟悉了敌人机制后很快便能上手掌握,打法也只分为近战与远程两种,所以装备配置可以根据自身的战斗偏好来选择。本作还新增了便于潜行的草丛与桌底等隐蔽物体,但AI的表现依然比较笨拙,所以在这块也只算中规中矩,不能算能单独拿出来介绍的水平,游戏中所有的改造物件、投掷武器、消耗品都需要大量材料升级,这点比较限制了道具流派的发挥空间,我在游戏中度过了60小时并完成了所有目标的情况下也只升满了一小部分我认为最实用的道具,所以尽早决定好道具升级的优先级或是囤积材料最后升级是必要的决策。
差强人意的主线故事,有趣的支线任务
跟游戏售前宣传的一样,这作的主线任务可以根据玩家决定走向不一样的结局,不同的选择会导向不同的结果,有些选择只影响对话的内容,而带有双箭头符号的选项则是通往另一条线路的重要信号,在极少部分的支线任务里同样也带有这种双箭头符号的标记,也能看出制作组想在剧情叙事这一块下多些功夫。
在主线叙事这一块我个人不算很满意,虽然初期剧情还是十分吸引人的,但到了中期时各类的矛盾逐渐出现,人物之间的逻辑关系并不清晰,到了后期出现了比较明显的赶工痕迹,剧情推进的速度瞬间飙升最后草率地通往了结局。
在支线部分的体验相对于主线来说虽缺少了演出但内容往往十分有趣,我们可以接触到末世下千奇百怪的人,荒诞又幽默的故事总是最好的佐料,有些则是十分现实而残酷的故事,在支线任务里也有不同的选项,台词内容会根据我们的选择产生不同的变化。
遗憾与惋惜
售前就十分关注这个游戏的玩家们一定还记得《消逝的光芒2》有关的各类负面新闻,其中最大的负面新闻就是关于开发混乱与内部管理矛盾的问题,在我游戏进行到后期时的探索发现也印证了这个令人遗憾事实。
我在游戏地图中最下游的区域里找到了游戏初期所演示的淹没城市,这正是当时演示中根据玩家选择才触发的新区域,但在游戏成品中已经沦为了废案,制作组特意在这块区域放置了少数收集品,似乎是想刻意让我们看看这块被放弃的部分。
快速QA导航
Q:我是一名观望中的玩家,现在值得入手吗?
A:初代老玩家以及相关题材爱好者推荐入手体验,其他群体建议等游戏优化完善后打折购入。
Q:BUG真的像《赛博朋克2077》那样严重而且很多吗?
A:并没有那么严重,媒体评测的版本为1.0.1,首发补丁(1.0.2)已经修复了不少BUG,目前已经是1.0.4了,虽然仍存在不少的BUG,但不会出现严重影响游戏体验的情况。
Q:游玩前有哪些事项需要注意?
A:第一人称3D眩晕者慎入,本作是在前作的基础上做的,新玩家需要一段时间去熟悉游戏玩法,游戏含有一定成分的血腥恐怖元素,胆小人群需要格外注意。
结语
《消逝的光芒2》在前作的基础上做了不少的进步,尤其是在游戏画面以及跑酷设计上的提升非常明显,但游戏的剧情存在问题且目前版本仍然存在不少的BUG以及优化问题等待完善。游戏的未来依然可期,如果你是一名爱好打僵尸且热爱跑酷的玩家,那么还请马上尝试体验,最后祝各位生还者们游戏愉快,坚守人性!