本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意
作者:本間ウララ&堅田ヒカル
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
全文约 2300 字,阅读只需要 4 分钟。
《逆转裁判》系列首作最早于 2001 年正式发售,时至今日已走过 20 个年头,为了庆祝系列诞生 20 周年,日本 Fami 通举办了各种企划,本文就将会为大家带来对《逆转裁判》系列美术监督布施拓郎的特别访谈。
《逆转裁判》系列中那些个性十足的角色们究竟是如何诞生的呢?当时负责角色设计的布施拓郎先生将会给予我们答案。
布施拓郎(文中简称为布施)
Capcom 美术监督。从参与《逆转检事 2》的过场制作开始接触《逆转裁判》系列的开发,相继担任了《逆转裁判 5》、《逆转裁判 6》的角色设计以及美术监督。《哥普拉》(CORBA)和《网球甜心》等漫画作品对他有很大影响。
想象角色的感受
—— 布施先生是从《逆转检事 2》开始参与《逆转》系列开发的,请问从零开始创作角色,和中途加入开发,并绘制某个已有的角色,这两种形式有什么不同?
布施:绘制已有角色的一大乐趣,就是需要在注意不让人物设定产生偏差的同时,思考能否展现出角色全新的魅力。比如岩元(辰郎)先生设计的《逆转检事 2》中的一柳检察官和美云由于经常会在过场动画中登场,所以我会一边想象他们将如何行动,一边描绘角色。
我创作角色的时候,常常会在完成度达到一定程度之后就擅自或者说一口气将整个角色绘制完成。所以当我碰到《逆转裁判 6》这样需要配合游戏背景设计少数民族风格的服装,以及要顾虑曾在《逆转裁判》初期作品中登场的人物随着时间流逝产生的变化等细节时,创作过程就会异常艰难。
—— 我大致理解为什么成步堂和御剑在系列推出新作的过程中明明年龄也在随之增长,但整体设计却没有发生剧烈的变化了。
布施:刺猬头是成步堂的标志性外观,所以这一点一直得以保留,我们只是将他的刘海稍稍放下来了一些,让他比起曾经头发硬邦邦的青涩形象,更有了一丝成年人的从容。
至于御剑戴眼镜的方案,一方面是为了缓和他身为检察院院长的严厉形象,另一方面也是想为他赋予一部分父亲御剑信旧时的感觉,所以才尝试加了眼镜。没想到非常合适,让我画完之后惊呼「就是它了!」。
—— 没想到仅靠一副眼镜就能表现出「父亲的特征」(笑)。
布施:在服装方面,我们制定的前提是成步堂恢复律师身份之后会穿西装。在进行了考量之后,最终决定还是让他穿西装三件套,并解开外套扣子,尽量在表现出「老手」感觉的同时,也不至于显得太过老成。
—— 成步堂虽然成为了女儿美贯的好爸爸,但也才 34 岁呢。
布施:包括成步堂在内,《逆转》系列好多人都穿西装啊,导致我一度都喜欢上画男性西服了。
我在仔细调查西装的种类和构造之后发现其中的奥妙非常之多。稍有些细节的不同就会完全改变角色给人留下的印象。所以配合人物设计出符合其形象的衣服也非常有意思。
—— 布施先生绝妙的细节处理也在设计《逆转裁判 6》的真宵时得到了淋漓尽致的展现。
布施:真宵是系列最具代表的人物之一,而且大家对她的印象都很深,所以我在设计她的时候非常认真。从 19 岁到 28 岁,比起男性角色她的变化可以说更让人印象深刻。
需求是「要有强敌的感觉」
—— 在制作游戏的过程中,你都从监督那里收到过什么样的要求呢?
布施:我记得比较清楚的是在《逆转裁判 5》、《逆转裁判 6》的时候都接到了「作为对手的检察官一定要有强敌的感觉」的需求。
「要有强敌的感觉」这种要求真是太抽象了(笑)。如果是成熟老练的检察官那还好说,但检事们在设定上又都很年轻。
—— 《逆转裁判 5》的夕神迅才 28 岁,这么年轻真是让人意外。
布施:是啊。所以在这种情况下只能从设计入手来展现强敌的感觉。由于迅是囚犯,所以我们特地设计了一个他的力量似乎会受到手铐的抑制,以及看上去就很像会做坏事的人的样子。(笑)。
而《逆转裁判 6》中那由他给人的印象则是「像神那么强」,他有着看破红尘般半睁开的眼睛,身旁围绕着漂在空中的迷之布料。
—— 我当时就一直盯着迷之布料看(笑)。从《逆转裁判 5》开始,人物就开始采用 3D 建模了吧。
布施:是的,我们还思考并制作了 3D 模式下特有的「Break Motion」演出,现在想想真的很有意思。
—— 其他还有什么有意思的工作吗?
布施:还有就是绘制 15 周年 Collection Box 的全员集合插画。在开发结束后我好好休息了一段时间,并在认真了解了每名角色之后饶有兴致地画了这副插画。
2017 年发售,包含了限定版《逆转裁判 1〜6》的收藏合集。其中集结了 75 名角色的封面插画是由布施先生全新绘制的
—— 半开玩笑地问你一个问题,《逆转》系列从「能写出巧妙剧本的巧舟」,到姓「原来如此」(なるほど)的「成步堂龙一」,再到名为「柯泽尼·梅根达尔」(コゼニー・メグンダル,意为赏你零花钱)的富豪角色,很多人物的命名方式都非常有特色啊。
布施:是的。
—— 按照这个理论来说的话,「布施拓郎」(ふせたくろう)这个名字,是不是也有「隐藏的辛苦」(伏せた苦労)这一层含义呢?
布施:哈哈哈。这问题也太怪了(笑)!我的名字可没有这种隐喻,要是真的感到辛苦我马上就会当成玩笑话脱口而出。
—— 看来是我失礼了(笑)。在最后请问布施先生对《逆转》系列有什么看法呢?
布施:以《逆转检事》的开发为契机,刚接触到《逆转裁判》系列的时候,我只是纯粹地觉得这个游戏很有趣。角色设定简单易懂,有些设计虽略显古板但却意外地感觉不错。
我原本就是伴随着格斗游戏热潮长大的一代人,一想到自己也能随着这股潮流成为游戏设计者,就觉得非常开心。虽然游戏类型和玩法肯定会不断推陈出新,但我由衷希望像《逆转裁判》这样的游戏也能继续做下去。