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卡普空的混沌军团,相比于同一师门下的鬼泣系列,影响力远不可及。
即便同时期有太多类似鬼泣的优秀游戏,但,混沌军团在我心目中,一直都是一个不可泯灭的存在。
今天,就跟随着爆哥的视角,一起回忆混沌军团这部作品吧。
一、“无头苍蝇”
这个“无头苍蝇”,形容的是我自己。
当时买到的是混沌军团的DB光盘,五块钱一张,可惜的是买到的是无翻译的日版,所以自己在玩这个游戏的过程中异常艰辛,自己像个无头苍蝇一样一点一点摸索游戏。
除了偶尔出现的几个英文,其他大部分内容基本上是看不懂的...
玩过的玩家肯定都知道,混沌军团的玩法是有些像割草无双那种调调,然后通过打怪的经验和碎片,来升级七大魔魂。
无奈小时候看不懂,升级魔魂一通乱点,不知道主次也不知道哪个强哪个弱,更不知道相克的说法,打起来根本不管不顾魔魂的召唤,只是一顿瞎搓键盘。
就是这么周而复始的瞎搓键盘,就搓出了对混沌军团的感情...
二、既害怕,又想玩
卡普空的混沌军团,是根据同名小说改变过来的游戏。
大致是拯救世界的主题,结合架空的崩坏黑暗世界,还有各种角色难记的名字... 以至于到现在,关于游戏的剧情,我都不太清晰...
游戏的画面风格,城内、野外,无处不充斥着“黑暗”的味道。
中世纪结合哥特风格的环境,配合着造型诡异、数量众多的敌人,对儿时的我来讲,视觉冲击感非常强烈。
这样的画风,融合无锁定方式、优秀的打击感,让原本没有晕3D的我都有晕3D的症状了。
所以这游戏,让我既害怕,又想玩,怕他突然刷出来造型恐怖的怪兽让我无法应对,又喜欢这种操控魔魂来无双割草的快感..
三、很亮眼的魔魂系统
相信大部分玩过混沌军团的玩家,会和我的想法一样:魔魂系统很出彩。
好不夸张的说,如果混沌军团没有魔魂系统加持的话,游戏的可玩性直接砍半。
除了上图的剑魂外,还有大力如牛的猛力、远程火力支援的强弓、可攻可守的坚盾、连续攻击让敌人无法起身的利爪、AOE流的爆弹,以及究极缝合怪“终结”。
像上文提到的,并不是一个魔魂走到头就可以无敌了。
在游戏的发展过程中要全方位培养这些魔魂,因为涉及到属性相克问题,到特定的关卡用特定的魔魂,容错率会更高、更容易过关。
印象最深的是,小时候觉得剑魂很帅,跟我们主角一样拿着大剑砍来砍去的,又是一开始就可以培养的魔魂,就干脆一条路走到底一直培养剑魂。
结果可想而知,都没到游戏后期,游戏中期开始,打一些远程怪就极其吃力,魔魂一直被爆锤。
为了其他魔魂的成长,也不得不一而再再而三的刷刷刷,来获得经验和魔魂碎片。
四、史诗级的BGM
混沌军团的BGM,是由日本著名音乐制作人深澤秀行一手操办的,鬼武者、怪猎、街霸的BGM,都出自其手。
如果说,混沌军团是一张120分的答卷,那么,游戏的本体内容是答卷前面的80分,而BGM则是最后一道占了40分的大题。
深澤秀行将暗黑哥特的环境渲染极其到位,即便玩家们不在游戏之中,只是闭眼体会游戏的BGM,也能感知到那份黑暗所带来的压迫与紧张感。
玩家们对于游戏的BGM,同样给出了极高的评价:能体会出难言的悲凉感、即便放到现在也没有多少个游戏能超越...
“玩游戏时,就停在这个BGM的画面不想动”,想必,这是对游戏BGM最高的评价吧。
五、遗憾
“混沌军团,卡普空的鬼泣系列试验品”。
这样的话语,相信各位看到了无数次,我甚至对此也深信不疑。
这部优化极佳,恨不得都能在小霸王上跑起来的ACT游戏,我们终究还是没能等来第二部的出现,大概率也是因为在Ps2时期,混沌军团并没有给卡普空带来太多的效益吧。
对于我自己而言,更遗憾的是没有好好的“正常”打通关,而是用修改器草草的过了一个周目,因为游戏是在是太难了...
可能,卡普空前期的设定就是“为了刷而刷”,如果不刷不升级魔魂则无法通关,这颇有“黑魂内味儿”。
无论怎样,我们终究还是没等到混沌军团的第二部,混沌军团也就成为了我们藏在心底的那份童年记忆吧。