为何媒体均分72的《往日不再》让玩家如此着迷?

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提起丧尸题材游戏,相信大家不会陌生。从年代久远,甚至画质还多为马赛克品质的《鬼屋魔影》、《死亡之屋》等作品,到十年前家喻户晓的《生化危机》和《使命召唤(丧尸专区)》系列,游荡在街头的行尸走肉逐渐闯入大众的视野。尽管不少玩家对丧尸在游戏里面的造型会感到极度不适,但钟爱它的人却恨不得多玩上几个钟头。归结其原因,无外乎以下几点:

1.人们对于末世的遐想和反思。丧尸游戏的风格不尽相同,但逃不脱末日这个大背景。这是因为丧尸不会三五只出现,它们的覆盖面起码是一座城市,有时候是一个州,甚至演化为全球危机。当往日不再,所有生存的手段变为最原始的杀戮,人们会怎样求生呢?显然这是一个极具魅力的话题。

2.解压神器。充满暴力美学的丧尸游戏,能够为玩家提供一个“压力宣泄口”,击杀这些不是“人”的行尸走肉,没有任何负罪感。

3.主角光环的照耀。往往丧尸游戏的主角是世界中为数不多存活下来的人之一,所有人都需要玩家的帮助,所有人都要靠着玩家赖以生存,寻求物资(消逝的光芒),这种救世主般的体验往往让人无法抗拒。

4.对人性的考验。“孤独的玩家”和“末日下的生存”真的是一拍即合,人们往往为了少许食物或物资大打出手,最后互相残杀。生化危机中为了利益出卖灵魂的保护伞公司、死亡岛中不惜一切代价制作生化武器的军方科研院......悲剧往往由人类自产自销。在体验游戏的同时,玩家们也不禁感慨万分。

随着游戏技术的不断进步,近年来诞生的大作个个都是画质上称之作。在玩法上,部分游戏也有所突破,丧尸游戏亦是如此,“尸潮”这一名词,逐渐被制作组挖掘出来作为游戏中的一大卖点。

此前,卡普空公司推出的作品《丧尸围城》系列其实就有“Get”到这个点,只不过里面的“尸潮”只体现了数量,并没有体现出攻击性和危险性,更没有牵一发而动全身的感觉。

后来,《僵尸世界大战》的制作组在《求生之路》的模式上开发出了尸潮的压迫和对抗模式,这一概念得到了一定的扩展和延伸。

今天要讨论的游戏《往日不再》,也是为数不多的将“尸潮”概念理解通透的代表作品。不同于《僵尸世界大战》,这款作品中的“暴走潮”往往是致命的,更加突出了危险和操作感,而非无双割草带来的畅快。

因此在玩家群体中获得了不错的评价:Steam上近30天好评率为90%。但这样一款游戏在发售之初的媒体评分却并不乐观,IGN给出6.5/10,Gamespot给出5/10,Metascore均分为72。那么为何媒体均分72的《往日不再》会让玩家如此着迷?

《往日不再》(Days Gone)是一款由 SCE 发行,Bend Studio 制作的开放世界动作冒险游戏。游戏讲述了一个名为迪肯·圣约翰的前美国机车党成员,在美国瘟疫爆发两年后的恶土中艰难求生,找寻妻子,并探究灾难背后真相的故事。

游戏采用第三人称射击的方式带领玩家进入灾后世界,以其出色的画质、精致的细节、别具风格的玩法而广受好评,虽然后期剧情有些美中不足,但并不影响这款游戏的质量。

相对真实的世界,还原生存的艰辛

相较于其他丧尸题材的游戏,《往日不再》的平衡性制作得非常不错。丧尸不会像稻草一样等待你去屠杀,相反的是,他们行动敏捷,不怕疼痛,若非击中头部的致命性伤害,它们可以抗下好几颗子弹,人类掠夺者、安息者亦是如此,更不要提那些皮糙肉厚的巨型丧尸和暴怒种了。一头感染的公熊,往往能承受几个燃烧瓶和数十颗子弹,是极难对付的角色,这种设计在最大程度上还原了现实世界的真实性。

也许有人会反驳道:“主角就很真实吗?挨了好几枪都不死,绑个绷带就回复状态了。”我想说,如果中一枪就抬回营地休养半个月再放出来,这个游戏怕是要打个几年才能通关咧。能在最大程度上还原真实世界已然不易,切勿吹毛求疵。

推动故事进展的方法在于探索恶土。这其中包含:数个NERO检查研究所、生存者营地和未知的安息者、掠夺者据点。摩托车作为有且仅有的交通工具,是游戏中的核心载具,自然更是机车党出身的小迪的心爱之物。

一旦发生任何碰撞,机车都会受到不同程度的损坏,且摩托车需要汽油,如果汽油量过低,在废土中的处境将变得极度危险。如果想全身而退,必须时刻估算自己的油量,并在保证不损坏机车的前提下努力寻找路途中的汽油桶,仔细想想,放在现实世界中一切都合情合理。

你和敌人的机会,在最初都是对等的;除此之外,近战武器的磨损度、有限的子弹容量都是玩家需要持续关注的重点。这种压迫感和紧张感无疑为游戏增色不少,迫于生存压力,玩家便有动力去寻找材料零件,保证每种零件都有其用途才是不竭探索的动力。

多角度的叙述,根据“颜色”选任务

《往日不再》的剧情布置很有意思。制作组为了避免单线铺路造成的视觉疲劳,他们选择了将故事分割成无数小章节的办法,用不同的颜色和背景插图来标明任务的类型和目标。

以“保护弱者”系列任务为例,其背景色为深红,红色的任务与杀戮有关,所以这一类工作多以拯救人质、击杀安息者和掠夺者为主;“除疫专家”系列也不例外,玩家需要操控小迪铲除各个营地周围的变异者巢穴、鬼哭种(感染乌鸦群)巢穴;

紫色的任务则被用来回忆主角与妻子之间的过往点滴,在任务指引中,主角会驾车前往两年前与妻子共同相处过的每一处地点:教堂、林间小路、科技研发部门前等,借助回忆来向玩家叙述灾难发生之前的故事。

每种任务不分前后顺序,可供玩家自己选择。当然,部分任务触发的前置条件需要完成特定故事情节才可继续,这种分层次的任务构建体系不仅能够缓解玩家持续完成同类任务的精神疲劳,也可以从不同的故事情节中了解末日来临的真正原因和应对办法。

铺天盖地的尸潮,压迫神经的恐惧

到现在我依然记得第一次登上锯木厂屋顶时心里的震撼。也许“尸潮尸海”比“人山人海”要来得恐怖,因为人拥有理智,就算爆发混乱,也会各自分散而逃,于周边无碍;然而锯木厂下方那一片黑压压的行尸走肉,一旦有一只发现了你,那么这一群丧尸便都会不要命地向你飞奔而来。

所以,玩家究竟在害怕些什么?

1.机动性差。在还原度中我已经提到过,游戏世界非常的真实;作为一名正常的人类,能够爆发冲刺的距离不过几百米,而饥饿嗜血的变异种看到人类,二者速度高下立判,小迪作为前机车党杂种帮主要干部,体能素质相当不错,换成柯普兰或者大妈塔克,估计没几步就被放倒了。这种零距离接触的刺激,是玩家在相当长一段时间内都无法忘记的回忆。

2.火力不足。面对尸潮时,霰弹枪和狙击枪宛如一根烧火棍,根本起不到任何作用(制止力强的火器除外),只有短冲(副武器)和主要冲锋枪、重机枪才能发挥百分百的功效。可惜的是,面对四面八方的尸群,即使用了时间延缓加持下的扫射,效果依然杯水车薪,不借助爆炸物/燃烧瓶等投掷品的帮助,消灭尸潮难如登天。

3.声音渲染。尸潮向你发起进攻的一瞬间,背景音乐会立即变得急促,配上尸群嘶吼的长啸,氛围瞬间拉满。

作为游戏中最大的特色,尸潮的设定无疑是最成功的。主角没有无限体力(体力特效药可以理解为肾上腺素),也没有火箭筒、加特林的移动军火库;他面对的是再普通不过的变异者,但就是这群异变者,发起疯来能让你跑遍半个山头。昨天刚刚通关的我,即使成功干掉十余批大型尸潮,现在遇上了,也要小心翼翼地观察,留心自己的爆炸物和引诱物够不够。

丰富的战斗经验,合理的养成系统

游戏非常人性化,巨型丧尸、暴怒种(身披铁丝网和烂木头的感染棕熊)、迅击者、重装掠夺者、安息者先锋部队,以及让人闻风丧胆的尸潮,这些东西永远不会在游戏的初期现身。因为没有好的武器和技能,面对他们无异于以卵击石。

制作方深知这个道理,所以他们选择用地形过渡的方式来作为分水岭,诸如柯普兰营地、温泉营地的势力范围内,通常不会有特别难以对付的怪物和敌人,至于尸潮,在前期还是偶尔会碰到小股成群的丧尸,但玩家可以利用摩托车进行躲避。

我是属于比较“头铁”类型的玩家,所以前中期吃了不少的亏,在温泉营地的一个掠夺者峡谷里,潜伏着大量的异变者,系统交代的任务原本是干掉所有人类,但我偏要连同丧尸一同除掉,结果自己被冲垮在了尸群之中,经过好一番努力才达成了目标。

也许没玩过这款游戏的朋友会问:“真的就差在武器装备上?”其实这并非全部的因素,击败尸潮的主要方式是什么呢?答案为:提前布置好的油桶、既定路线上的爆炸箱、手中自制的各式爆炸物,以及边跑边打的放风筝战术。

而上述工具中,涉及到所有的爆炸物,在前期是没有制作方法的;博士研究出的,加了聚苯乙烯后升级版的特大燃烧瓶更是想都别想。没有这些威力强大的家伙,你手上的枪再好,又能钉几颗钉?值得一提的是,很多道具、近战武器的制作方法,必须要完成一个系列的任务进度才能获得,所以前期在尸群中叱咤风云很不现实。

相对饱满的人物塑造,有血有肉的剧情发展

我在评论区看到有很多人在说《往日不再》的剧情烂,说不清、道不明故事的走向,东拼西凑式的叙述让人十分无奈。但就我个人来说,除了用“宏图未展”一词来评价游戏的剧情外,其他的一切还是蛮不错的。要知道,故事线只有一条:那就是主角小迪和酒鬼在世界毁灭后的恶土上浪迹天涯,坚持不懈找寻自己妻子的故事。

只要把这条线讲述清楚,其他的简略概述是没有问题的。但就算如此,四个营地的风格、病毒感染扩散的原因,研发部门的名称等元素都有所交代。我认为,提起一个人的名字,如果你的脑子里能浮现,哪怕是一个词汇也好,就证明这个人物的形象塑造是成功的。

营地同样如此,如果让玩家之间选择一个营地在末日中生存下去,结束居无定所的漂泊,我相信绝大部分的人都会选择铁汉麦克的营地,至于为什么避开剩下那三个,懂的都懂,在这里就不过多介绍了,我会专门出一期营地分析的文章。

至于人物刻画,最成功的我想一定就是小迪和酒鬼了。狂徒虽然代表了妒忌、贪婪和阴险,但他的出场次数实在不怎么多,顶多能算作一个饱满的形象,这一类人设中可以有很多人:妻子莎拉、好友瑞琪、护士艾蒂、巫师岛的将军、铁汉麦克等,但最成功的,一定是出场次数最多的两个。

小迪,以德服人,但绝对睚眦必报的性格,非常符合机车党的个性,作为他好兄弟的酒鬼同样如此。只不过酒鬼更加自尊,这一点从他弄伤手臂后的烦躁、以及被截肢后的沮丧便能看得出来,酒鬼渴望的是被需要,而不是像个混子一样混吃等死,这样的人我愿称之为真男人。

在小迪遇到困难时,酒鬼永远是跟着第一个上的家伙,他不怕任何事情,但绝不会让自己的兄弟出事,被营地叛徒半路截击的时候是如此,被安息者报复后亦是如此,准备进攻独裁者的统治时还是如此。他总是无所畏惧,但却重情重义,他把杰克老大的话时常记在心里:“无论什么时候上路或旅行都无所谓,重要的是,记得回家的路。”

迪肯,一个走心的汉子,在他的心里,妻子和酒鬼同样重要。酒鬼手臂感染导致高烧不退,他不远万里骑车将他送到麦克的营地,无论狂徒、麦克他们如何讥讽,他都能咽下去。

因为在他心里,救兄弟的命比什么都重要。而为了妻子,他放弃营地上相对稳定的生活,一直追寻,从北到南,只为再看她一眼。帮助妻子完成心愿,他在所不惜,无论前方有多困难。他乐于助人,甚至一个素未谋面的营地陌生人,都能让他冒着生命危险前去营救。

除此之外,迪肯·圣约翰还有超高的侦查和反侦察能力,这也是每次化险为夷的关键。迪肯称不上英雄,但他肯定是这片地域的救星,妻子和兄弟的救赎。

舒适的体验,精致的细节

《往日不再》的画面是非常出色的,随便拿出一处小溪、一条公路、一个隧道,或者一片草丛,看上去都非常地舒服,尤其是在雪地中,无瑕的世界难得一阵安宁。

游戏对于细节的掌控体现在与环境的交互上。下雪天,摩托车在公路过弯道时的打滑程度是每一名玩家都能切身感受到的存在;击杀强盗后,鹅毛大雪很快便能将他的尸身覆盖住,成为一座冰雕;下雨天轮胎上卷起的泥水、人物提着油桶奔跑时桶内汽油碰撞的声音,都是用心制作的表现,这些是客观存在的。

结语:质量上乘、宏图未展

当然,客观上来讲,游戏制作虽然精良,但有着自身的缺陷,这也是媒体评分较低的原因。能看得出来,《往日不再》的世界构建是充满抱负的,全世界都陷入病毒肆虐的危机,幸存下来的人类少之又少,恶土上充满机遇和潜藏的危险。

但实际体验下来后发现,似乎所有的故事都在围绕着四个营地的日常工作展开,拯救营地的人质、清除营地周围的异变者巢穴或尸潮、消灭附近强盗掠夺者等潜在危机,剩下就是人与人之间的勾心斗角了。在游戏中后期,任务类型和重复度较高,总是在工作地点之间相互奔波,难免有些枯燥乏味,当然这不会影响真爱粉的兴趣,但我相信,这些内容绝不是制作组当初构建游戏世界时的本意。

此外,游戏中很多材料并没有发挥其真正作用。动物的肉、草药、果实等物品仅仅是为了保证营地的日常补给,由玩家负责采集,营地支付营币,然而数量庞大的肉和草药有时甚至不如一次赏金任务分得的营币多;

如果能改为:在废土世界中收集散落各地的药方和料理食谱,效果会好得多。吃下特制的肉和菜,能获得有益于战斗行动的加成,玩家们采集肉类和草药的兴致就会高很多,而不是玩到后期“遍地是草药,根本无人理”的局面。

在剧情方面,后期的叙述故事有些急躁,莎拉工作过的研究所在被攻破后,酒鬼他们究竟去过没有,为何不去攻占,很多事情都没有交代清楚;最关键的,小迪历尽千辛万苦找到自己妻子后,莎拉的反应让我非常不满。

所有人都饱受灾难的痛苦,所有人都心性大变,但就算如此,小迪依然深爱着她,我想如此深厚的感情基础,当得知对方还尚在人世时都应该激动得说不出话,相拥而泣。而莎拉表现出的,除了一点点激动和难以置信外,丝毫没有半分狂热的状态,有那么一瞬间,我替小迪感到不值。

这不是说说而已,我差点就把莎拉的人物形象归为第三类,和柯普兰一个档次的人设。最后谈谈Bug, 我通关后的体验是:进入游戏后字幕消失、没有音乐的现象时有发生,其他一切正常。

总而言之,《往日不再》是一款制作精良的游戏。它的画面风格有《美国末日》的影子,抛开灾后恶土的大环境,随便一处山水皆是风景,在这种画面下游玩丧尸类题材的游戏,无疑是令人舒适的。

游戏具有较为丰富的故事线路和人物刻画,虽然后期剧情有些交代不明,但不影响整体体验,特别是某些关键性的故事节点,更能凸显生存的无奈和艰难。游戏中最大的特色就是丧尸类题材中很少涉及到的“尸潮”(暴走潮),本作的尸潮设计异常震撼,这个因素能带给玩家极致的紧张和刺激。

尤为难得的是,游戏还原了真实人类的体能和枪弹威力,在丧尸与人类的战斗中形成了较为微妙的平衡,既不会因为割草无双式的碾杀而感到枯燥,也不会因为尸群过于强大而束手无策;地形上保留的陷阱以及自己事先规划好的路线就是取胜的法宝,集中精力获得胜利的过程无疑是令人向往的。

称之为佳作,它实至名归,值得每一名丧尸末日题材的粉丝去好好体验一番,你能否在漫山遍野的异变者大潮中生存下来,让我们拭目以待。

本文作者:夜游者-WELIKE2PARTY

修改于 2022-01-28 17:36
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