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“如果一款游戏的移植不尽如人意,那么多数时候玩家或许应该怪罪发行商,而不是开发人员。”
说出这话的不是别人,正是《战神》的游戏总监Cory Barlog。作为少数没有在移植PC首发当天翻车的游戏,他的这番话或多或少带些凡尔赛的成分。
但一款游戏移植其他平台容易翻车,倒也是不折不扣的事实。
哪怕是《极限竞速:地平线5》这样严格来说算不上移植,只是在XBOX和PC双平台同时发售的游戏,在发售之初都出现过主机端流畅运行,PC端频繁闪退的神秘现象。而背后的原因仅仅是因为一个windows自带的声音软件nahimic的后台与游戏发生冲突。
别忘了这游戏可是微软开发的,全世界最懂XBOX和windows系统的公司,连他们都会在开发中犯这样的错误,游戏多平台移植的难度可见一斑。
让叫好又叫座的游戏能在各个平台发售,不光是所有游戏玩家的共同梦想,更是不少厂商赚钱的法门。但如何保证移植游戏在原汁原味的同时还能不出BUG,这个问题哪怕放眼整个游戏史,都是可以排在前列的史诗级难题。
就连史上最强的IP《超级玛丽》,也曾经是游戏移植的受害者。1984年,游戏制作商Hudson与任天堂合作,想要把FC上的《超级玛丽》,移植到PC-8801和夏普X1上。
Hudson可不是什么名不见经传的小公司,而是《炸弹人》的开发商
最终成果可以说失败的相当明显,在这个名叫《超级马里奥兄弟:特别版》的游戏中,整个世界不仅色调诡异,马里奥和小怪还会不停闪烁,甚至还会卡到各种意想不到的墙体中,对你完成一次完美的地形杀。
游戏倒计时的滚动也比在NES端要快上不少,再加上键盘操作的奇怪手感,以至于一般的玩家很难在限定时间内完成通关。
然而以上这些最多只能算是槽点,这代马里奥最大的问题还是地图不会像原版的那样随着玩家的前进而滚轴式移动。在每次玩家从屏幕的最右侧走出去的时候,都会经历大概0.5秒的黑屏才能看到下一个画面,让整个游戏的连贯性大大折扣的同时,也让大家认识到任天堂当时的游戏制作技术有多么高超。
难道Hudson连抄作业都不会吗?它当然会,在制作这款游戏之前,他们已经帮助任天堂完成了《马里奥兄弟》,《大金刚3》,《拳击球马里奥兄弟》的在PC-8801端的移植,积累了丰富的经验。
《马里奥兄弟》指马里奥水管工,而不是我们熟悉的那个《超级玛丽》
毕竟在那个年代,编程所使用的还是汇编语言,在不同的机器上这些编程语言需要完全重新编译,移植一个游戏的工作量几乎等于完全重新做一个游戏。因此作为一个愿意制作移植游戏,而且每次都能胜任的厂商,任天堂对于Hudson的信任不无道理。
但在移植《超级马里奥兄弟》的时候,问题出现了。
和首发街机的《马里奥兄弟》不同,《超级马里奥兄弟》是一款首发NES和Famicom的游戏,而这两台机器的性能,要比PC-8801和夏普X1强。
在那个一款游戏就能吃满机器全部性能的时代,想在性能较弱的平台上流畅运行游戏,要跟现在的游戏一样在画质贴图上缩水显然不可能。
阉割是唯一的出路。因此取消滚轴地图也是无奈之举,同时也会带来其他意想不到的问题,按照开发人员采访时所说,当时最大的难题应该是怎么保证马里奥不会在黑屏的时候掉到地下去。
从性能更强的主机上移植游戏并非易事,但从性能更弱的主机上移植游戏就会更简单吗?
由于不同平台程序不互通问题的依旧存在,所以在很长一段时间内游戏在平台间的移植依旧和重做没什么区别,但随着PC性能的不断发展,一个天才的想法应运而生,主机移植的问题突然变得简单。
既然我的主机性能比你的强,那我直接在新主机上模拟旧主机的运行环境不就可以了?模拟器粉墨登场,时至今日像索尼这样的大公司依旧采用这种策略运行老版本的游戏,PS4上就出现了不少PS2模拟器的游戏。
模拟器固然不错,但对于新主机的性能是一种完全浪费,游戏的各项表现也会受到旧机型的各种限制,最常用的PS3模拟器RPCS3直到2020年才攻克了自行调节游戏帧数这一技术壁垒。
此外,不同设备之间控制器的适配也是一个难题,摇杆与键盘在硬件构造上的差异,几乎注定了键盘模拟不出“轻推摇杆”的感觉。
所以想要完成最完美的移植,最终还是得依赖专业的技术手段。有需求就有市场,专业深耕移植游戏的工作室也就应运而生。Bluepoint就是索尼御用的游戏移植团队之一,《战神》、《战神2》就是由他们带上PS3平台的。
就如他们在采访时所说,这几年遇到的最大困难莫过于如何将《最后生还者》带上PS4。这个在PS4发售前5个月登陆PS3就被封神的顶级作品,如果不能在PS4上游玩,对于索尼来说显然是一笔巨大的损失。
然而最要命的是,PS4与PS3采用了完全不同的主机架构,一下子把Bluepoint团队打回了那个拥有代码壁垒的时代。为此Bluepoint团队必须重构整个《最后生还者》的引擎,而当这个过程完成的时候,整个项目的死线也近在眼前。
当整个重构将近完成的时候,终于可以拿上PS4运行的时候,他们发现了一个重大的问题:以目前的Demo来看,整个游戏最多只能以10帧运行,即便是在优化之后也不过30帧上下。
这与他们当初所答应的1080P60帧运行相去甚远,然而此时离最终的交付日期只剩3个月了。
好在他们发现了顽皮狗当年在游戏设计时导致CPU只能一次渲染一帧的设计缺陷,具体原因解释起来较为麻烦,总之在对CPU渲染流程进行重构之后,他们成功让游戏在PS4上的运行帧数达到了60帧,但新的问题也接踵而至。
不同于电影电视可以通过补帧保持帧数,游戏的每一帧都是相对独立的画面,30帧的游戏要以60帧运行,就必须填补上空缺的帧数。为此他们对游戏画面重新进行采样和高清化,逐帧调整了游戏画面,只为保证游戏的原汁原味。
在此基础上,Bluepoint还为重置版做了专门的PS4适配,比如说从手柄上发出手电筒的“咔哒”声,亦或是显示健康值的灯条,以及全新的“照片模式”,这个模式的加入,不仅起到了暂停游戏的作用,更与PS4手柄上的分享键结合,极大丰富了游戏的社区内容。
到了如今这个时代,主机架构终于统一成了X86,大多数的PC与这个世代的主机性能也都足以流畅运行主流3A大作,游戏移植终于来到了最便捷的时代,自然也涌现出了不少跨平台移植佳作,然而整个游戏业内的跨平台移植水平依旧参差不齐。
有些厂商依旧搞不定手柄与键盘适配的问题,比如前几天刚刚上线Steam的《怪物猎人:崛起》,就因为反人类的按键设计被玩家疯狂吐槽。
这时候我们或许可以回头看看《战神》总监说过的问题——来自发行商的压力。
游戏移植成本降低,让大多数发行商都看上了“全平台发售”这块肥肉。毕竟只要游戏在单一平台做出成绩之后,在成本不高的前提下,在多个平台发售几乎是无本万利的美事,慕名而来的玩家自然就能保证第一波销量。
基于这样的想法,大多数发行商其实对于游戏移植的质量并不特别重视,为了压缩成本,他们希望参与移植的团队尽可能的小,并且工期尽可能的缩短,有时候甚至短到不足以解决游戏中的各种BUG,跟别提要为对应的平台做专业的适配了。
另一方面,移植这些游戏的团队很有可能只是外包公司,而并非是专业的游戏制作团队,叫好比R星找来的制作《GTA三部曲重置版》的外包公司,只一味地对原版画面的高清重制,整体的画面效果甚至还不如多年前玩家制作的MOD。
曾经的神作《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》更是因为PC锁30帧,迷之优化的问题,在发售之初甚至在Steam上获得了“多半差评”的评价。以至于官方都绷不住了,当场表示暂停发售,在修改完BUG之后才再次放出这款游戏。
这些外包厂商,或许对于游戏背后的引擎,代码,或者高清重制的技巧相当熟悉,但游戏从来都不光是代码而已,他们也始终不是游戏的制作商。如何做好在不同平台上的交互,如何让使用不同设备的玩家都能拥有舒服的游戏体验,需要的是Bluepoint那样的匠心。
从最早的代码壁垒,到后来的模拟器时代,到如今急功近利的市场环境,游戏移植从来都不是一件容易的事情。
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