
从19年开始自己便一直有着记录游戏通关及游玩历程的习惯,并会以月为区间,对每个游戏的个人评价进行归纳整理,一是方便以后查漏补缺,二是在友人需要游戏推荐时,我可以不用在多费口舌。
12月已然过半,2021即将迎来尾声,掐指一算从1月至今,新游尝鲜、老游重温加起来也已通关了百款有余(包括一些重温多次的游戏,如血源等,在本文不会反复提及)。正好最近将所有的记录都整理汇总到了一遍,所以乘此机会,就将文档中的内容以游戏推荐文章的形式,给各位游民hxd们简单做一下分享,顺便也为自己这2021年爆肝的游戏生涯画上一个令自己满意的“逗号”。
当然,所有的评价和评分只是参考,切莫全信。
注1:游戏评测本身是一个集观点输出、体验描述为一体的表达手段,用于给读者提供极为有限的购买意见。笔者认为没有任何所谓的客观评测,所有游戏评测都是主观的,只要撰写评测的人作者是真正玩过游戏,表达的是自己的体验和看法,那么它就是主观的。我可能并不支持他的观点,但也绝对不会去反驳、去质疑,因为这是很真实的东西。
客观的游戏评测既没有参考价值,也千篇一律缺乏阅读价值。所以本篇文章所有的游戏评分、短评皆为自己主观看法,仅供参考。
注2:部分游戏在当前绑定的账号上没有时长记录,或者时长不足是因为不是在这个号上玩的。
注3:评分标准:6分以下为不推荐;6-6.9分为合格之作,游戏荒时可以拿出来随意玩玩;7-7.9分为值得一玩但存在明显瑕疵的作品;8-8.9分为优秀作品,有瑕疵但不重要;9-9.9分为必玩作品;10分比较特殊,必须满足三个条件,一是游戏完整度极高,二是音画表现要么能在同类型游戏中代表世代第一梯队,要么鲜明的特色,三是具有一定的突破与革新意义。
一月:
《灵媒》(The Medium)
平台:Steam
评分:6.8/10
Bloober Team工作室创立以来规模最大的一部作品,依旧走的是心理恐怖风格,鲜有Jump Scare和追逐战,全程以剧情演出和解谜作为流程驱动。
次世代画面技术的山冈晃的加盟使得游戏的音画表现十分强劲,但在单薄的玩法、有明显瑕疵的叙事节奏以及缺少面部捕捉的僵硬过场面前,再好的音画表现也终究是瑜不掩瑕。只能说Bloober Team在诠释何谓“高级恐怖”上,还有很长的路要走。
详细评测见>>【网页链接】
《地狱之刃:塞纳的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)
平台:Steam
评分:8.4/10
这游戏其实老早就玩了,但因为这样那样的原因,流程打到刚刚进入赫尔海姆那段便闲置了,直到今年1月才又重新把这款游戏捡回来通了。
作为一款深度剖析精神病患者精神世界的作品,对于它的剧情,我只能用著名导演李安的话来形容:我看不懂,但我大受震撼。(主线脉络其实看懂了,只是有些表达太过隐晦,也不敢说完全懂,感兴趣的老哥可以通关后看看解析)
抛开深邃的剧情和神神叨叨的旁白呓语,本作作为一款动作冒险游戏,同时也是一款独立游戏,有着能够与任何同时期一线大作平起平坐的画面水准,动捕面捕应有尽有。打击手感虽然中规中矩,但胜在观赏性十足,不同敌对单位之间的视角切换以及弹反操作也相当流畅,甚至看到了些许新战神的影子。
《超阈限空间》(Superliminal)
平台:Steam
评分:10/10
讲述梦境的游戏有很多,但鲜有游戏会真正教你怎么去“做梦”。
显然,《超阈限空间》便是少数派中的一员。
游戏的整体玩法机制其实很简单,就是利用远小近大等视觉原理进行解密,但呈现的效果相当惊艳。场景布置也与流程主题浑然一体,短短4个多小时流程下来,犹如午睡时做的一场短梦,回味无穷。
3D眩晕玩家慎入。
《四海兄弟:最终版》(Mafia: Definitive Edition)
平台:Epic
评分:8.1/10
Mafia三部曲中接触的最后一部作品,经过重制之后的失落天堂让人有种时代穿越的感觉,虽然地图十分大,但本质上还是一款线性流程、剧情驱动的游戏,跟开放世界没有太大关系。
简单来说就是为了讲一个故事,造了一座城,结合游戏颇具电影质感的角色演出和镜头调度,将画面风格切换成黑白老电影之后还真有些看电影的味道。(当然和真正的电影比起来,还是差了不少,但在游戏中算是数一数二的了。)
剧情十分老套,传统黑帮片”出来混总是要还”的经典套路,不过结尾相对原版做出的改动算是个不错的亮点。射击手感与3代相仿,只能说中规中矩,近战处决的效果欠佳。
《杀手3》(Hitman 3)
平台:Epic
评分:9/10
光头的绝唱,三部曲的终章,同时也是三部曲中玩法花样最多,地图设计最多样、最扎实的一代。
相较于1与2,《杀手3》加强了玩家在故事模式中的参与体验,也对以往趋于扁平的官方预设刺杀流程进行了修缮,让玩家能明显感受到所谓的“设计感”。玩家不仅能够在预设故事模式中收获更多的引导性,同时也有了多高的自主行动权,比如第二章的英伦大宅。
同时,游戏对于地图深度的拓展也是本作的亮点之一,尤其是重庆地图,从上到下的垂直探索区域十分惊人。简而言之,只要你是《杀手》系列的忠实粉丝,那么这部集大成的《杀手3》绝对值得体验。
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二月:
《烟火》
平台:Steam
评分:9/10
愿你我终能化作烟火,绽放在这万里星河。
近来难得的国产恐怖佳作。作为一款完全以剧情作为玩法载体的游戏,本作在叙事的节奏把握,剧情的转折以及结尾的留白上都做地恰到好处,有泪点的同时,也将游戏反封建迷信的主旨通过一种非说教的方式,深深地烙在了每一个玩家心中。
当然,或许是为了整体节奏流畅性做出的妥协,本作在解谜的设计上稍显简陋,并且毫无挑战。
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《辐射3:年度版》(重温)(Fallout 3 Game Of The Year Edtion)
平台:Steam
评分:9.1/10
B社辐射的第一部作品,即便放到今天来再次打开,其营造的开放世界也丝毫不逊色。
和《新维加斯》与《辐射4》相比,《辐射3》的主题无疑要沉闷地多,整体色调相当昏暗。但在任务设计上,《辐射3》还是一如既往地出色。
一个任务从开始到结尾,再到对整个开放世界的影响,环环相扣,鲜有尿点,特佩尼大厦任务更是能排进我心目中开放世界支线任务设计的TOP10。不足之处是防沉迷闪退的问题无法解决,当然,没闪退过你都不好意思说你玩过辐射。
三月:
三月拿下了心心念念的PS5,日版。由于之前都是和老爹共用的一个PSN,所以在把旧的PS4全权托付给老爹以后就将旧的PSN也给老爹用了,自己搞了个新号。
《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)
平台:Steam
评分:6.5/10
一款纯纯的沙雕游戏,极尽恶搞本色,只适合双人游玩,一个人玩会很无聊。此处手动@EricWU哥,因为我是和他一起通的。
游戏的内容以平台跳跃为载体,在短短4个小时的流程中嵌入了诸如塔防、潜行、跑酷在内的诸多玩法,不过都是浅尝辄止,没有丝毫深度可言。
对黏液感到恶心,和昆虫恐惧症患者慎入。
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《战神》(重温)(God of War)
平台:PS5
评分:9.5/10
《战神》从传统ACT转型为ARPG之后的第一部作品,一镜到底的剧情演出相当牛逼,美术设计、动作设计几乎代表了业界最高水准。PS5 60帧下的战斗观赏性直接拉满,技能系统也做的相当扎实,索系最强独占之一。
美中不足是怪物种类过少,同模太多。处刑动作在捉襟见肘的boss数量面前也显得有些寒酸。
《最后生还者:重制版》(The last of us Remastered)
平台:PS5
评分:9/10
算是重温吧,因为第一次通关这游戏还得追溯到PS3世代,PS4的重制版没玩过,所以趁着PS5会员白给的机会,把重制版拉回来又体验了一番。
游戏秉承了顽皮狗一直以来对细节的精确把控,艾莉和乔尔的感情时隔多年再回过头看依旧是感人至深。缺点是玩法比较单一,只能靠精妙的关卡设计来撑,和神海几乎一脉相承,只不过一个子弹多讲究掩体射击,一个子弹少讲究迂回包抄。
《最后生还者:第二幕》(重温)(The last of us Part II)
平台:PS5
评分:10/10
当时其实只是打开试试PS5的画面,结果和PS4没啥实质区别,正好打了个开头就干脆又给通了一遍,后面更新60帧之后又给通了一遍顺便就白金了。
饱受争议的一部作品,虽然知道会有许多人质疑,但是我还是维持去年首发通关时对这部游戏的评价,10分。如果说第一部是一出与末世格格不入的浪漫情感,那么第二部就是一出赤裸裸的黑暗现实。而游戏的主旨,在笔者看来也并非复仇,而是原谅,当然不是艾莉原谅艾比,是艾莉原谅乔尔。
不过,neil确实是个xx,这个毋庸置疑。
《双人成行》(白嫖)(It takes two)
平台:Steam
评分:9.5/10
本来打算在PS5上玩的,因为基友(没错,又是@EricWU哥)先买的PS5版,结果联机太卡,所以我又恬不知耻地让基友又买了一份Steam版的。
毋庸置疑,今年上半年最大的惊喜,目前市面上最好的双人合作游戏之一。暴躁老哥在游戏将近13个小时的“夸张”流程里塞入了数不尽的新奇玩法和视觉元素,叙事流程也相当畅快,节奏从始至终没有丝毫的问题。
总之,这是一部一定要玩且鲜有缺点的作品,唯一的缺点,可能就是对操作有一定的要求吧。(你们懂的)
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《宇航员无线控制器使用指南》(Astro's Playroom)
平台:PS5
评分:9.1/10
使用指南X 护航大作√
如果不是体量太小太短,那么这就是我的年度游戏。一款兼具了秀肌肉、卖情怀、好玩为一体的PS5必玩作品,将新手柄的各种功能以及画面效果运用到了极致,最关键的是它还免费。当时机器买回来第一时间就和媳妇儿一起一人一条命通关了,最近又拉出来白金了。
游戏的怀旧氛围很浓厚,有很多能让索尼系老玩家感动的彩蛋,作为一名从ps1一直支持到ps5,还包括了三台掌机一把光枪的索尼系老狗,很多经典设备跳出来的那一瞬间真的有一种说不出来的味道,不禁感叹时间可过的真快啊,就好像昨天我还是那个拿着手柄站在沙发上激动地玩着捉猴啦的孩子一样。
虽然骚操作不少,但还是谢谢索尼这些十多年来给我带来的快乐。
四月:
《黑暗之魂3》(DLC于8月打完)(Dark Souls 3)
平台:Steam
评分:9.5/10
不算去年年初通关的《只狼》的话,《黑暗之魂3》算是我第一部通关的《Dark Souls》系列作品。其实很早就玩过,但是当年打完冰狗就歇逼打WOW去了,所以一直搁置到今年才真正重头开始认认真真将本体通了一遍。
同时也彻底迷上了这个系列。
史诗般的剧情和boss战,陌生又令人着迷的倾颓世界,还有数之不尽、亟待探索的玩法。黑魂系列足以杀死你的游戏荒。
现在8月在全成就只狼,二周目魂1、恶魂之后又把黑魂3捡回来玩了,现已将DLC全部打完,就一个字,爽。
《恶魔之魂:重制版》(Demon's Souls)
平台:PS5
评分:9/10
《黑魂3》通关之后便马不停蹄地开始了《恶魔之魂:重制版》的征途。不得不说,作为PS5首发护航大作之一,蓝点工作室操刀的恶魔之魂在各个方面看上去都称得上是美不胜收,精致的画面质感撑起了一个宛如现实的魔幻世界,细腻的手柄震动反馈也使得我挥出去的每一次攻击,扔出去的每一发魔法都掷地有声。可以说,优秀的画面表现和打击感,为本作拉高了不少的印象分。
而就实际体验来说的话,除了职业强度差距有点离谱之外,本作在其他各个方面也做地相当优秀。只不过在本作中,黑魂中的许多元素都只能看到一些雏形,想要在地图探索以及角色培养上收获原汁原味的黑魂体验还是有些勉强的。
简单来说,当成一部有一点困难的APRG来体验或许更好。
《往日不再》(重温60帧)(Days Gone)
平台:PS5
评分:7.7/10
当年PS4版的质量可谓是一言难尽,PS5解锁且稳定60帧之后,笔者总算是能够以一个相对正常的姿态再次体验这部有些平庸的索尼第一方作品了。
虽然它依旧算不上优秀。
游戏整体与市面上一众常规的开放世界游戏并无太大区别,一条主线目标——找老婆贯穿全程,与围绕着数个据点运行的旁支任务——清理感染区域、解放医疗据点、幸存者据点声望并行,最终构成了一整个任务体系。很难玩出什么花来。并且整个游戏的剧情也处理地十分平庸,甚至可以说是差劲,虽然部分人物塑造还算是可以,但整体看下来依旧是乏善可陈。
尸潮与俄勒冈多元化的自然风光应该是本作最大的卖点与亮点了,尤其是尸潮,确实是能够让人血脉喷张,打完一场手心都在冒汗。
《尼尔:伪装者ver1.22》(NieR Replicant ver.1.22474487139...)
平台:PS5
评分:6.9/10
一部不属于这个时代的游戏,同时也是今年第一部让笔者玩地想睡觉的游戏。
落后乏味的任务设计,扁平的地图设计,乏善可陈的战斗玩法,还有需要多周目游玩才能逐渐完善、看懂的晦涩剧情。说真的,游玩这款游戏的过程是真的蛮折磨的,视角切换上的讨巧设计和顶级水准的音乐算是支持笔者玩下去的关键动力了。
不过,对尼尔、龙背系列粉丝而言,这部作品我还是推荐的。
《死亡回归》(Returnal)
平台:PS5
评分:7.7/10
让人有点失望的索尼第三方(现在是第一方了)独占作品,但偏偏就是年度最佳动作游戏,离谱。与其说是roguelike,不如说是3D超清版弹幕魂斗罗。不仅难度对新手而言相当之高,而且对于玩家的成长也是卡地相当死,几乎没有能够对游戏产生决定性影响的增益效果,更没有一套成体系的流派。更加离谱的是,游戏中大部分的增益都伴随着各种各样的负面效果,甚至有时候负面效果带来的影响远超过增益。
最后打boss全靠背板+个人技术,难是真的难。
优点同样是出色的音乐表现和氛围塑造,对异星世界的神秘感和恐怖氛围把控相当老练。同时对PS5手柄的自适应扳机和震动功能也利用地十分不错。
《直到黎明》(Until Dawn)
平台:PS5
评分:7.5/10
一款充斥着屎尿屁台词、大量毫无意义的恶俗Jump Scare、暴力与血浆的B级电影。
这款游戏给我的感觉还挺像电影《致命弯道》的,大概讲的就是一群作死年轻人在一个进得来却逃不出去的地方,被怪物杀死,或者自己把自己玩死的剧情。
整体的玩法和通常的交互式电影游戏玩法一致,都是以“抉择+QTE”作为载体。游戏前半段的剧情虽然Jump sacre太多十分恶心人,但是还算紧凑。可惜到最后越来越离谱,我甚至怀疑这里面的角色自己都不知道自己要做什么,此外怪物角色的托出也十分突兀,和整个游戏的风格完全不搭。
如果想图一乐还是可以试试的,但是我保证这游戏的Jump scare绝对多到你想骂x。
《如龙3:Remastered》(重温)(Yakuza 3:Remastered)
平台:Steam
评分:6/10
为了撰写《如龙个人排名十大boss战》这篇文章,我开启了我的《如龙》系列重玩计划,而计划的第一步就是《如龙3》——结果光是再一次硬着头皮啃完3就花了我快两个月的时间,导致整个计划不得不鸽到了7月才完成。
毫无疑问,《如龙3》是整个如龙系列最糟糕的一部作品,小游戏枯燥乏味、战斗系统各种憋尿防守人均霸体、剧情全线崩坏(横山全责)。整个游戏唯一能够拿得出手的,尽然只有峯义孝这个反派,可想而知是多么的垃圾。
如果不是刻意想要补全如龙系列的玩家,我真的不推荐你玩这部作品。
《如龙个人排名十大boss战》文章见>>【网页链接】
《一起开火车》(Unrailed!)
平台:Steam
评分:7.2/10
一款和《胡闹厨房》类似的多人合作闯关游戏,玩法很简单,就是架设铁轨然后开路以保证火车能够顺利前进。
两个人玩相当欢乐,但也很累,高难度累地跟驴一样。和媳妇儿玩的可以说是不亦乐乎,但也因为手忙脚乱出错,爆发过不少次甩锅争吵。
所以,还请情侣们谨慎游玩。
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《如龙7:国际版》(Yakuza 7)
平台:PS5
评分:8.5/10
去年年底在PS4通关之后,又趁着白嫖激活码的机会,在PS5上重了一遍60帧升级版的《如龙7》。总体评价和当初的不变,用一句来说就是:这是一次不错的变革,但也仅仅只是不错。
虽然从清版动作跨越至了Jrpg回合制玩法,主角也从龙变成了基层咸鱼,但实际上如龙系列的根基是没有动的,那就是热血+日常。甚至作为老龙迷,笔者可以负责任地说,《如龙7》在这两点上做的一点不比前面的所有龙系列作品差。横滨这个地图更是制作地相当扎实,宛如一个大型游乐场。
美中不足的是,回合制战斗做的实在是太太太太粗糙了,要数值没数值,要策略没策略,全靠特效演出撑场面,装备系统也单薄的要命,战斗玩法扩展度极低。
另外结局的嘴遁洗白也实在是。。。。。太横山了只能说。
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五月:
《血源》年度版 (Bloodborne game of the year edition)
平台:PS5
评分:10/10
FS补全计划通关的第三部作品,也是所有FS游戏中最爱的一部。
出色的动作设计、如梦似幻的剧情、对“不可名状”恐怖的完美诠释、惊艳的美术风格,如果硬要我挑出一个《血源》的毛病,那就是短,它实在是太短了。
《生化危机8》(Resident Evil Village)
平台:PS5
评分:9/10
《生化危机》系列的集大成之作,短短10小时的流程中,几乎囊括了《生化危机》系列三个时代(123时代、456时代、7)所有的精华元素,既满足了玩法需求,也为这个跨越了世纪的作品带来了一个崭新的开始。
剧情上补全了伊森这个角色在7代比较单薄的人物形象,并且在赚足眼泪的同时,开了一个史诗级大坑。也不知道会不会填,还是说和启示录2一样只是随便开开图一乐。
不过克里斯这个角色在8代中的塑造绝对是让笔者不够满意的,除了最后上演了一出COD桥段让玩家突了个爽之外,每一次出场都是给剧情体验带来负面影响。
《生化变种》(Biomutant)
平台:PS5
评分:4/10
野心与实力不符,还摊上糟糕的项目管理,最终诞生了这部年度雷/粪作。
千万别玩。
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《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)
平台:PS5
评分:8.3/10
去年因为个人原因(经费不足)没能第一时间体会到这款ps4时代末期的作品,5月找了个机会在ps5上终于把它给通了。
毫无疑问,超强的美术风格给《对马岛之魂》增色不少,但本质上这还是一部普普通通的开放世界游戏,玩法上与《刺客信条》系列并没有太大的区别,甚至在自由度和潜行玩法上还远不及刺客信条成熟。架势之间的切换可圈可点,但没有充分利用,导致在战斗中的存在感仅限于用来针对特定敌人,没有太多的展开。战鬼机制也太过于简答粗暴,主要是看一个视觉效果。
剧情是中规中矩的保家卫国、抗蒙神剧路线,主角简直就是超人,铁木真来了也得跪在对马岛。其间穿插的武士传统信念与国家危难之间的矛盾博弈无疑是最大的看点和亮点。
总的来说是一部优秀的作品,喜欢和风文化、武士文化,以及剑戟片的玩家一定不要错过。
《如龙4:Remastered》(重温)(Yakuza 4:Remastered)
平台:Steam
评分:8.1/10分
《如龙》系列重温计划第二弹,和重温3代比起来,玩法更加丰富,剧情也再次回归神室町的《如龙4》无疑要轻松许多。
四线并行的叙事方式相当大胆,并且很难得的没有翻车,为5代的五线并行奠定了基础。新加入的主角除了昙花一现的正义之外,冴岛大河和秋山叔后面都成为了系列的高人气角色。
不过在玩法上,针对四位主角设计的支线和小游戏,相互之间的特点和区别都并不明显,这个问题在5代也得到了改进。
总之这一代主要还是看剧情,想要体验完全体的如龙4,请去玩如龙5。
《超凡双生》(Beyond Two Souls)
平台:Steam
评分:7.9/10
通过碎片化,并且打乱顺序的方式来交叉讲述、塑造主角其实是一个非常大胆的方式,一旦操作不当,主角的形象就很难立起来。但幸运的是,《超凡双生》做到了,剧情虽散,但是整体玩下来,朱迪童年,青少年,成年三个时期的形象会慢慢随着碎片的拼凑逐渐完整起来,最终构成了一个立体丰满的主角。
不过可惜的是,这样叙事也有一个弊端,那就是在游戏中出现的各个原本在游戏本身看来是十分重要的配角,对于笔者而言就像是回忆里的匆匆过客般一闪而过。而当需要与这些角色之间产生情感共鸣时,就很难办了。
总体而言还是一款不错的交互式电影游戏,故事的起伏处理地还算不错。
六月:
《黑暗之魂:重制版》(Dark Souls remastered)
平台:Steam
评分:10/10
FS补全计划第四部通关的作品,包含DLC。
《黑暗之魂:重制版》比动作设计和画面效果,比不上魂3;比体量玩法,比不过魂2。但要是比地图设计,那前面两个恐怕是加起来都不够魂1打的。我估计FS自己都很难再做出超越魂1的地图,真的是神来之笔。
第一次通关由于非常不幸地在前期就拿到了关刀,所以导致游戏体验比较差。并且由于游戏年代比较久远,许多boss的机制设计比较呆板,但断尾相当有趣,全程下来只有黑龙怎么也断不了,可以无伤过,但是就是断不了尾,很难受。
《黑暗之魂2:原罪学者》(DLC差熔铁城,所以在此只评价本体)(Dark souls II:Scholar of the first sin)
平台:Steam
评分:8.5/10
FS补全计划第五部通关的作品,不包括DLC,评分只针对本体。
魂2本身其实相当不错,作为一部承上启下的作品,既在前作稍显薄弱的动作玩法及装备系统上进步明显,也对3代的剧情提供了大量的参考线索。
但相比较于广为诟病的堆怪和鸡肋的boss战,作为一个魂新人,我觉得魂2最大的问题其实是缺乏史诗感。
无论是魂1上至亚城,下至恶魔遗迹,还是魂3远眺冷冽谷、环印城,在画面和气势上都给人以一种相当厚重的史诗感,即便是一名置身事外的凡人,在这样的环境下也难免生出一身的英雄豪气。但是魂2就没有给我这样的感觉,穿过森林隧道之后来到王城对于我而言只是从地点A推进到了地点B,心中完全没有哪怕一丝丝的起伏。
但不可否认《黑暗之魂2》还是一部相当耐玩的作品,回头有机会肯定会把dlc一起打完。
《涅克罗蒙达:赏金猎人》(Necromunda: Hired Gun)
平台:PS5
评分:5/10
平心而论,《涅克罗蒙达:赏金猎人》绝对算不上那种只用看一眼就知道会扑街的游戏,恰恰相反,这款战锤40k的衍生作品相较于其他同题材游戏而言,给我的第一印象其实非常震撼:脏污狼藉的街道,渴望着杀戮与财富的赏金猎人,用残肢与血水交织而成的地下城市.......当然,还有其真正堪称从头武装到脚的义体升级系统(平心而论,本作的义体改造系统比2077强太多了)和完善的枪械改造系统。
但遗憾的是,随着新鲜感逐渐流失,这部作品的短板和堪称致命的问题也暴露无疑,极端难度梯度设计所带来的差劲体验和随处可见的糟糕bug在游戏短短数小时的流程中接踵而至,一步步摧毁了这款游戏本应及格甚至是不错的质量。最后让我不得不给它打出一个5分的尴尬评价。
总之,本作只推荐给40k锤粉尝试。
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《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)
平台:PS5
评分:8/10
为《瑞奇与叮当:时空跳转》作的热身准备,因为怕不了解人物角色玩不明白。而事实上,我多虑了。
《瑞奇与叮当》就是一部以看特效和体验新奇想法为主,剧情适龄门槛相当低的作品。基本上等同于看一场超英动画爆米花电影。
作为一款“老游戏”,本作的画面特效还是非常能打的,并且许多创意都相当精彩,尤其是各式各样华丽花哨的武器绝对是本作的最大亮点。
美中不足的是大部分剧情过场都是以站桩的方式进行的,难免有些出戏。而且对各个玩法也没有太过深入的挖掘,导致打到中后期战斗过程有些发腻。
《瑞奇与叮当:时空跳转》(Ratchet & Clank: Rift Apart)
平台:PS5
评分:9.2/10
索尼的超级超级超级秀肌肉作品,直接把PS5秀翻了。据保守估计,我通关本作花费的11个小时中,遭遇了将近10次程序崩溃和1次死机,真的是痛并快乐着。
游戏的特效极尽炫酷之能,能有多炫就做多炫,画面效果绝对顶级。通俗来说,游玩本作的过程就像是给自己的眼睛安排了一场视觉盛宴,爽到爆炸。
不过在玩法方面,本作并没有在前作的基础上进行太多的突破,还是各种武器来回切换突突突的玩法。解谜虽然从前作简陋的激光转圈圈,转变为了更加立体的形态,但依旧没有太大的创新。
《如龙5:Remastered》(重温)(Yakuza 5:Remastered)
平台:Steam
评分:8.9/10
《如龙》重温计划第3部作品。
被剧情拖了后腿的如龙最强作有力竞争者。五条主线、五个城市,《如龙5》有着系列史上最扎实的内容,几乎每个主角都有一套能单拎出来的
被剧情拖了后腿的如龙最强作有力竞争者。五条主线、五个城市,《如龙5》有着系列史上最扎实的内容,几乎每个主角都有一套能单拎出来的玩法,四代欠缺的多主角玩法多样性在本作得到了极大的补足,小游戏之丰富度也是系列之最。
美中不足的还是剧情,后期从天台车轮战开始便各种影帝套路、强行反转,堪比2代,最后Haruka的we are 伐木累更是尬出天际.....还是横山的锅。
《如龙6》(重温)(Yakuza 6)
平台:Steam
评分:8.5/10
《如龙》系列重温计划第四部作品。
时隔第一次在PS4上通关如龙6已经过去很长时间了,我原本以为我已经成熟到能够云淡风轻地面对如龙6的剧情,结果还是被严见和遥这两给气到不行,一个是作为铁人渣那种恨不得让他再多一管血条让我揍的气,一个是女大不中用的那种气。
气其实倒无所谓,但是《如龙6》没有给你排解这股气的机会。
总体而言,剧情其实也不算烂,只是对ki柳来说太残酷了一点。各种角色的动机想想也能够理解,染谷巧和南云这个角色的塑造也可圈可点。
玩法方面为极2打下了坚实的基础,两者几乎是一个模子里刻出来的,但6代的boss战由于boss血量太少导致过于简单,基本上几个虎落就给带走了,导致体验较差。
《狙击精英4》(Sniper Elite 4)
平台:Steam
评分:8.6/10
玩过爆蛋3和僵尸部队的两款作品,但是一直没有找时间玩4。看流程也不长,于是抽空把它给通了。狙击精英难度+全支线也只花了20小时出头。
全面拥抱开放世界后的狙击精英4无疑有了更广阔的战斗空间和更加多元化的狙击手段,玩起来花样相当多,敌军AI也更加智能了(虽然依旧很蠢),比3代好玩太多。
不过战场大倒是大了,但是填充物实在太少,除了少部分收集品以外,与地图元素鲜有互动。并且由于主角动作的限制,导致在地图上进行移动时,自由度其实并不高。
七月:
《战国无双5》(Samurai Warriors 5)
平台:PS5
评分:7/10
应该是7猛以来,光荣难得做出点正常无双味儿的自家IP了,虽然肉眼可见的省钱,但是说真的,该做的都做了。
目前剧情只推到本能寺之变,整个剧情基本上就是围绕着信长与光秀的搅基展开,并且还进行了大规模的魔改,这块仁者见仁智者见智。
武将数量虽不少,但模组复用情况比较严重。不过由于角色成长系统实在太肝,我想大部分玩家也没那个心情把每个角色都尝试一遍,当前的内容已经足以让大部分只想通关主线过过瘾的玩家玩了。
无双割草上本作还是做的十分爽快的,神速技无cd无限连招以及闪击技能的加入,使得玩家轻轻松松就能打出一两万的combo,单局战役轻轻松松砍个2000人完全不成问题。
《仁王》(本体)(NIOH)
平台:Steam
评分:8.5/10
虽然笔者个人认为这种硬核动作游戏仅仅是通关是不太能够进行准确评价的,而且如果通关了2再来评价1会更准确(我2刚刚打完今川义元,已经搁置快一个月了)。但既然花了不少时间玩,还是说说自己的感受吧。
1代笔者认为最大的缺点就是数值系统过于累赘,无论是数字还是实际带来的效果给人感知力都不强。比如我针对特定boss安排了一套特定的装备,实际带来的收益几乎没有,该掉多少血还是多少血,这就很难受。此外,地形杀也相当密集,极度恶心。
优点不用多说,现在的动作游戏能有一套兼具创新和成熟的动作系统实在是难能可贵,仁王不仅做到了,还做得很好。2代则是在1代框架之上的改进和延续,这里推荐想入坑的玩家直接玩2代。
《只狼》(重温,七周目双难+全成就)(Sekiro:shadow die twice)
平台:Steam
评分:9.7/10
7月抽空打完了只狼的全成就,顺便把年度版的内容也都给体验了,算是彻底了结了自己与这款游戏之间的“孽缘”。
游戏本身太过经典就不多做评价了,目前最具东方武侠韵味的游戏没有之一。
《生化危机7》(重温,全成就达成)(Resident Evil 7)
平台:Steam
评分:9/10
全成就《生化危机7》纯粹是心血来潮,因为笔者很少有全成就一款游戏的习惯,当时是因为看到差的成就不多了,而且也都不难,所以一口气通关了本体+所有dlc将成就搞定。
其中最难的应该是21点的终极成就,一看脸二看操作,玩地那叫一个惊险刺激,强烈推荐各位去体验一下《生化危机7》的21点dlc。
《刺客信条:英灵殿》(Assassin's Creed: Valhalla)
平台:PS5
评分:8.8/10
说来丢人,3月买的碟7月才打完,总流程差不多50多个小时,在笔者看来综合实力应该是三部曲中最强的一代。
首先说说战斗系统,《英灵殿》的战斗系统不如《奥德赛》丰富,但强在扎实,更低频率的资源获取使得战斗更强调动作上的博弈而非战斗资源的输入和输出,这点在boss战上体现地尤为明显。
其次是任务设计,本作的支线任务以及“神秘传说”任务的整体质量绝对称得上是三部曲之最,部分郡的任务甚至完全不输《巫师3》,相当有趣且耗时不长,基本上跑图的时候随手花个几分钟便能做完。
本作在我看来最大的缺点就是把主线拆分地太散了,而且没有进行明确的引导。结盟线、神话线之间粘性太低,任何一个环节的缺失都会导致最后的结局让人一脸懵逼,完全不知道在讲什么。并且对关键人物的塑造方面也存在较大的缺失。
《死亡之门》(Death's Door)
平台:Steam
评分:8/10
一款披着地牢探索皮的解谜游戏,因为全程玩家所做的事情就是想方设法地通过各种手段,来获得看得见但却拿不到的各种物品,比起探索带来的惊喜感,本作更多是解开谜题最终拿到物品的成就感。可惜的是这份来之不易的成就感也被较弱的价值反馈冲淡了不少,
战斗方面,虽然有成长系统,但是过于保守,每一级与上一级之间几乎没有什么实质的提升,同时战斗多样性也比较单薄。boss战方面,本作虽然保留了一部分泰坦之魂优秀的boss设计元素,但不再以难而是以观赏性为主。
游戏整体最吸引人的应该是美术风格,其次则是地牢的设计。串联起来的各个房间在空间逻辑上都有迹可循,并不是随意拼凑而来。
简而言之,不推荐战斗向玩家购入,喜欢解谜元素、轻量化战斗以及这个美术风格的玩家可以考虑入手试试。
八月:
《索拉斯塔:法师之冠》(Solasta: Crown of the Magister)
平台:Steam
评分:8/10
一款糙到不行却也好玩、纯粹到不行的DND第五版规则踢门团模拟器。
应该是目前对DND第五版规则最还原的游戏没有之一,缺点就是人物丑、地图空,没啥互动性,对于习惯了《神界:原罪》这类作品的玩家可能有些难以接受。
本作的优点全集中在战斗上,立体法术效果各种爆炸,给战士拍个飞行术各种杀爆简直不要太爽,总之糙是真的糙,好玩也是真好玩,千万不要被它丑陋的外表迷惑了,踢门团爱好者强推。
《审判之眼:死神的遗言》(重温)(JUDGE EYES: Death's last words)
平台:PS5
评分:8.8/10
我是八神,我是律师,只打人,不打官司。
在《审判之逝》发售之前,又把这部升级版的审判之眼翻出来重温了一遍。
游戏整体动作系统和如龙系列的体验差距其实还蛮大的,前者八神的招式更符合传统武术,有明显的出招动作和收招动作(毕竟八神从「文明用语」武),而如龙节奏则要快的多,各种招式讲究一个快、准、狠(毕竟ki柳是流氓出身)。综合比起来我更喜欢如龙的战斗系统,体系更加成熟,轻+重攻击的传统连招辨识度也更高,审判之眼倒是从头打到尾没有哪个招式让我印象特别深刻的(虎落不算)。
总之我不是很看好审判之眼能够在即时动作上接如龙的班,这个系列只要继续走严肃剧情路线,其实就足以让玩家买账了。
《蔚蓝》(Celeste)
平台:Steam
评分:10/10
那里有一座山,我要登上它。
很少有游戏能让人收获与游戏中操作的角色完全一致的体验,但蔚蓝做到了,它让我感觉,我真的就是在攀登一座本不可攀登的大山,而不是在玩游戏。
所以我愿意给它一个满分。
《星际拓荒》(Outer Wilds)
平台:Steam
评分:10/10
游玩星际拓荒是一个让人既感到害怕,又充满想象的过程。每一次轮回,都是义无反顾的重新开始,每一次启航,都如一叶扁舟般,朝着未知的星球进发。
即便渺小如此,我们也无畏地渴望着漫天的繁星。
总评:目前市面上你能玩到的最好的科幻游戏之一,新DLC质量也依旧在线,我的满分游戏。
《这里没有游戏:错误维度》(There Is No Game: Wrong Dimension)
平台:steam
评分:9分
一款“反游戏”的游戏,惊喜十足,有META元素。玩法虽然就是比较寻常的点击式解谜,但是强在创意与脑洞。游戏中的很多谜题解法都趣味性十足,需要玩家具备一定的发散性思维和逆转思维,在尽显制作者才华的同时也将现在游戏中存在的这样那样的现象进行了辛辣的讽刺。而从“Game”这个NPC的台词中,也真的能够感受到制作组强大的怨念。
顺便一说,游戏的音乐是真的不错,强烈推荐。
《博德之门:增强版》(Baldur's Gate : Enhanced Edition)
平台:steam
评分:9.1分
大名鼎鼎的《博德之门1》的“重制版”,当然你把他理解为原版也没多大差别,画面还是原来那个味儿。
游戏支持win10,有中文(有部分文本汉化缺失,但不影响游玩)。
通关游戏的本体花了笔者小40个小时,也算是了了童年没能将这部神作打完的梦。游戏玩法非常硬核,一方面需要玩家有一定的DND规则基础,明白各个术语代表什么意思,另一方面落后了近二十年的战斗操作方式也是非常考验玩家的耐心,游戏中的很多战斗和关卡更是折磨至极(点名批评巴尔迷宫)。
不过,如果你能够克服以上两个问题,本作我还是非常推荐的,《博德之门》的冒险是一场毫无疑问的真正的史诗之旅,当我踏入博德之门时,我隔着屏幕都能够感受到那个时代玩家所能感受到的震撼。希望《博德之门3》能够用真正次世代的水准把博德之门好好地复刻一下吧。
《上古之魂》(Eldest Souls)
平台:steam
评分:8分
如果要作为WOW玩家的我用一句话形容这款游戏的玩法,那么就是“用血DK单刷团本跳舞机BOSS”。
没错,本游戏本质上就是一款跳舞机游戏。游戏没有任何小怪战斗,玩家所唯一做的事情,就是操作一个拿着大剑的勇士去对付各式各样的大型boss,这些boss的技能基本上都是围绕"跳舞机“在作文章,也就是用各种结合地形设计的伤害技能来限制玩家的可活动范围。而之所以用血DK来形容,是因为游戏有个重要机制就是玩家可以通过攻击来进行回血,走重击流的话(具体叫啥我忘了)玩起来跟魔兽的血DK体验差不多,就是电梯血。
游戏整体作为一款独立游戏来说完成度较高,唯一的毛病就是故事刻意“魂化”导致观感较差。
《辐射:新维加斯》(Fallout:NewVegas)
平台:Steam
评分:10分
趁着游戏荒,鼓起勇气顶着闪退把正版的《新维加斯》本体又拉出来重温了一遍,这次走的是”好好先生“结局。
无需过多夸赞,后启示录题材的巅峰之作,值得每一个喜欢美式RPG、CRPG的玩家体验。
《我的孩子:生命之泉》(My Child:LEBENSBORN)
平台:Steam
评分:7.8分
相当折磨人、甚至会让人恐育的一款游戏,从头到尾都散发着一股让人窒息的无能为力感。
游戏取自二战后真实历史背景,玩家在游戏中需要抚养一名身份特殊的小孩儿,并陪伴她成长、经历种种故事。游戏的内容非常非常非常压抑,几乎让人看不见任何希望,承受能力较差和高血压患者慎重游玩。
抛开这些深层内容,游戏在玩法方面的表现并不优秀,重复度太高且部分养成数值设计也有些不太合理,比如孩子的饮食等等。
《海岸》(The shore)
平台:Steam
评分:7.9分
某种意义上来说可能是现在市面上你能玩到的最好的克苏鲁题材游戏。
因为和其他总是把”克苏鲁“元素模糊化,让你花钱只能听个响的克苏鲁游戏比起来,本作可以说是相当大胆且实在。不管是星之眷族,还是大衮、克苏鲁、奈亚拉托提普,甚至是阿撒托斯,制作组都把它们真正用3D建模的方式做进了游戏里,并且玩家可以实实在在地看到,没错,你甚至可以跟在克苏鲁后面看它肥硕的大ASS。
总而言之,这款游戏就像是一个克苏鲁文化大型3D博物馆,克苏鲁爱好者玩起来视觉效果可以说相当爽。不过游戏玩法方面就有些拉了,指引烂,追逐战更是烂上加烂。流程约3个小时,就当看了场电影也不错。
《传奇生物》(Legend Creatures)
平台:Steam
评分:6分(本体)
没啥好说的,一个自走棋MOD载入工具,本体的内容非常少且无聊,基本上想打最高阶难度就那几个固定的选择,新鲜感流失的很快。
不过,在打了如三国、宝可梦这些优质MOD之后,游戏就开始变得有趣且耐玩起来了,内容体量直接完爆本体不说,质量也不在一个档次,经典的我教制作人做游戏系列。
喜欢自走棋的可以入手一个玩MOD,值。
9月:
《GTA4》
平台:Steam
评分:9.5分
HD时代玩到的第一款大作,趁游戏荒啃着生肉将Steam版的给拉出来通了。
总的算下来GTA4通了也有5-6次了,个人评价是这是唯一一部”有重量“的GTA。论剧情,这代可谓是真正把”美国梦“给碾地稀碎的一代GTA,游戏里所反应的社会现状也是最复杂最让人印象深刻的。论细节,本作在车辆碰撞上的细节处理反而比5代好处不少。
整体除了画面偏昏黄色,城市互动元素较少之外没有缺点,建议像《嗨手党1》那样当一个完全的线性游戏体验。
《巫师之昆特牌:王权的陨落》(Thronebreaker: The Witcher Tales)
平台:Steam
评分:9分
CDPR为昆特牌量身打造的单人战役,质量惊人。
剧情是那种罗曼罗兰式的英雄主义史诗,情节老套但是扣人心弦。叙事节奏安排得体,有冲突也有缓冲,整体玩下来感觉像是看了一部中篇小说,米薇的故事真的是让人回味无穷。
玩法的话以常规战斗和残局解密为主,常规战斗大多都没啥挑战性,尤其是牌组成型后。残局解密在游戏中占比很高,但质量层次不齐,有的机制很有意思,有的则是纯凑数的。
游戏主要强在小说式的叙事,配合中配旁白真的感觉就是在听有声小说一样,过瘾。
《走过至暗时刻》(Through the Darkest of Times)
平台:Steam
评分:7.5分
二战题材的文字剧情类游戏,带了一点点的策略元素但是没啥意义也不好玩,因为像这种基于真实历史的游戏结局永远是固定的。
游戏以德国有志人士的视角,带领玩家见证了「文明用语」野心的起点和终点,中间穿插了许许多多的时代小故事,让玩家能够以第一视角去见证一些二战重要节点。
我个人认为游戏完全舍弃策略经营玩法或许会更好,因为真的非常无聊,并且很大程度上脱了游戏故事的后退。
《死亡循环》(DEATHLOOP)
平台:PS5
评分:9分
死亡循环,高估了。
本身其实质量相当过硬,虽然整体玩法还是《耻辱》的”魔法+物理“那一套玩法,但地图更加四通八达,也更鼓励玩家正面作战,并且在”时间循环“这一个概念上提出了新的解法。不过由于ark祖传异能导致游戏的运行表现硬伤太多(PS5都频繁掉帧),再加上”双十分“这个头衔树大招风,致使游戏的反响远没有达到预期的表现。
阿肯真惨,明明是最有希望的一年,但输给双人成行也不冤。
《暗影火炬城》(F.I.S.T.)
平台:PS5
评分:7.8分
作为一款Metroidvania游戏,本作的强项既不在探索驱动,也不在关卡,而是在美术。有一说一,本作的美术风格和场景细节是最开始吸引我去玩它的重要因素,而整体体验下来本作也的确在这两项上有着亮眼的发挥,不过战斗和关卡探索上就趋于平庸了。
首先是战斗,游戏的战斗逻辑偏格斗思路,但怪物的设计又完全不是与格斗相配套的风格,很多对称站位和永久霸体。其次,游戏的核心block机制居然是放在支线而不是放在主线,闪避无敌帧机制更是直接放在了游戏大后期,设计非常迷惑。
其次是关卡,游戏的地图衔接做的虽然还不错,但探索驱动这块做的太差,很多探索的最终价值反馈都只有金币,而游戏恰好最不缺的就是金币。
总的来说,游戏还是值得一玩的,作为一款国产游戏来说也非常优秀,只不过他原本可以做得更好。
《山海旅人》(The Rewinder)
平台:Steam
评分:7.5分
一款精致的国产像素独立作品,游戏中的大量题材都取自中国传统民间志怪小说和神话,玩法以轻度解谜为主,本质上还是一款剧情向游戏。
《山海旅人》这款游戏早在Demo推出时便给我留下了十分深刻的印象,而正式发售之后笔者也是第一时间通关。整体感觉相较于Demo有一点点失望,失望的原因是游戏并没有如我期待的那样把”逆梦“这个玩法进一步做出创意和趣味,而是把更多的精力投入到了讲一个”没有讲完“的故事上,令我感到非常无语。
游戏精致的像素画面和音乐是两个最大的亮点,整体给我的感觉的话和上半年的《Olija》处于差不多的水平。
《审判之逝:湮灭的记忆》(Lost Judgment: Annihilated memory)
平台:PS5
评分:8.8分
下半年最期待的游戏之一,而本作也的确没有辜负我的期待。
和一代相比,本作在剧情上依旧有着不错的表现,前代聚焦”阿兹海默“,这代聚焦”校园霸凌“,一老一少形成了极为鲜明的对比,古田的剧本还是一如既往的稳健,
玩法方面,本作除了新加的青春校园支线以外,和一代相似程度高达95%,最大的亮点是针对前作备受诟病的战斗进行了优化,打起来流畅程度明显比前作高出不少。
游戏最大的败笔是新加入的攀爬和潜行玩法,2021年还能出现如此僵硬的攀爬系统和如此侮辱智商的潜行不得不说也是一种本事。
10月:
《孤岛惊魂6》(FAR CRY 6)
平台:ubisoft connect
评分:8.8分
又是一次风险极高的育购,不过还好《孤岛惊魂6》并没有让我失望。作为系列正传第六部作品,FC6绝对称得上是系列自3代以后最好玩的一代。不仅载具武器这些干货够多够丰富,本作还针对系列在5代中备受诟病的主线进行方式进行了大幅度的调整优化,甚至你直接把FC6当作一款纯线性游戏玩也没有任何不妥。
此外,本作的据点设计质量也远远高出了系列的平均水准,垂直方向的设计更加丰富,玩家的选择空间也更大,而寻宝设计也各有特色,都有比较完整的小故事,和《英灵殿》的”传说“任务有异曲同工之妙。
总而言之,这次育购完全达到甚至超出了我的预期,除了不喜欢南美有些油腻的自然风光,作为FC迷绝对找不到不玩这代的理由。
《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu)
平台:Steam
评分:7.2分
期望有多大失望就有多大。作为一款克苏鲁系作品,本作一开始给我的印象其实相当不错,颇有些coc跑团的味道。不过可惜的是,这种新鲜感在进入游戏中期后戛然而止,不仅再也没有了开局医院那样优秀的关卡设计,就连空鬼这样的追逐战也完全舍弃了,取而代之的则是无聊的剧情对话和侦探小游戏。
游戏的克苏鲁味一般,经费不足导致后期流程缩水严重。此外设计也不够取巧,比如最后的那段FPS就完全没有存在的必要,还顺带暴露了游戏垃圾到爆炸的射击手感。
《松果体》(Conarium)
平台:Epic
评分:7.5分
又是一款”克苏鲁“题材作品,本作的题材背景取用的是小说《疯狂山脉》,玩法为纯解密+步行模拟,有一小段追逐战但可以忽略不计。
和上面的《克苏鲁的呼唤》不分伯仲,不过这款游戏我能给到更高分数的原因是硬伤没有前者那么多,并且故事也算完整。游戏的克系氛围还是做得非常不错的,克迷可以试一试。
《黑相集:灰冥界》(The Dark Pictures Anthology: House of Ashes)
平台:PS5
评分:7.5分
恐怖游戏年货,这次虽然走回了直到黎明的怪物屠杀人类路线,还加入了不少洛式元素(疯狂山脉+星之彩?),没有继续整前两部作品走进科学的烂活,但整体的剧情依旧不算出彩,还是充斥着各式各样B级片中常见的烂活,更致命的是本作又没有一款B级片应有的”尺度“,人物形象也非常脸谱化。如果你玩过这家公司之前的游戏,而且看过诸如隔山有眼、致命弯道在内的这些B级片,那么基本上本作中每个人一出场你就知道这个角色将会在游戏中充当怎样的角色。
剧情方面除了故事本身太过于模板化之外,剧情演出也是个蛮大的问题,比如角色会经常川剧变脸,两种表情无缝切换。
总而言之,是一款能玩的作品,比前两作好,和《直到黎明》比又差点的水准。
《house》
平台:Steam
评分:8分
猎奇向的小游戏,用一句话来形容就是“全家没一个正常人”
本作的玩法以解密和场景交互为主。游戏的核心理念和《死亡循环》有异曲同工之妙,总之就是女主角需要通过不断地尝试来破除诅咒,如果中途死去又会在同一时间再次醒来,继续进行尝试。
游戏主要的特点还是猎奇,猎奇的故事,猎奇的设定,猎奇的场景,虽然是非常粗糙的像素画面,但还是让人看得背后发凉。
11月:
《沉没之城》(The Sinking City)
平台:PS5
评分:7.7分
今年玩的诸多克苏鲁烂作中亮点稍微突出的一部作品。和前面提到的几部克苏鲁游戏相比,本作在美术风格和体量上都有着碾压级别的表现。奥克蒙特这个城市是真的非常有魅力和吸引力,具象化的印斯茅斯鱼人和水下的利维坦给人的视觉冲击力也非常强。
不过可惜的是,这游戏算是金玉其外,败絮其中。糟糕到极致的战斗手感和无聊透顶的侦探玩法完全破坏了游戏本身非常给力的氛围,而原本非常有特色的地图标记玩法也彻底沦为了主线推进的工具,没有发挥出应有的创意价值。
总体而言是一部可以一试的游戏,流程不长,能看看印斯茅斯人也算是不错。
《使命召唤18:先锋》(单人战役)(Call of Duty:Vanguard)
平台:PS5
评分:7.5分
《COD:抗德奇侠》,八百米开外,两炮炸毁鬼子的航空母舰。作为COD正传第十八代作品,再次回归二战的先锋在单人战役方面虽然延续了系列一如既往的高水准演出,但同样也变得十分魔幻,四个特种兵要么两个人炸日军航空母舰,还是两辆;要么就是一个狙击手干对面一个师,以至于让我觉得抗日神剧都是否有点拍的过于保守了。
单人战役魔幻是魔幻,但还是有不少亮点的,比如四个特种兵战役中苏联女狙击手的关卡设计质量就远高于其他三位,斯大林格勒雪地里对狙还是非常有老COD那味道的。
《寻找埃文》(Evan's Remains)
平台:Steam
评分:8分
一款完成度极高的小品独立游戏,表面上看是一款平台跳跃+解密游戏,实际上是一款文字冒险游戏。
游戏的平台跳跃解密非常轻量级,难度中下,当然游戏也自带了跳过谜题的选项,无需担心难度。
游戏的主要精华在于剧情,短短两个小时的流程用插叙和倒序的方式讲了一个相当完整的故事,有悬疑有反转,煽情戏份也铺垫的恰到好处。唯一美中不足就是后期有一些剧情处理的过于仓促导致看起来有些牵强,但并不影响整体叙事。
《足球经理2022》+《足球经理2021》(Football Manager 2021&2022)
平台:Steam
评分:8.5分
年货就不说那么多了,只能说作为双数年作品,FM2022的表现算得上优秀。几个新加入的特性发挥的作用都还是比较明显的,尤其是兼趣味性和实用性为一体的转会截止日,在很大程度上盘活了游戏转会环节枯燥的内容,时不时还能制造点惊喜。至于边中卫这个新战术角色对我来说意义不是很大,因为从2010开始我就一直踢442或4231。
平心而论,FM真的不难,而且现在FM的新系统的功能都是为了给玩家减负,从2019到2022,尤其是现在有了职员会议系统之后,游戏的球队管理部分上手难度真的已经很低了。如果你是喜欢足球,但是苦于门槛太吓人的,那么这部2022真的可以试试,目前上手的最佳选择。
《足球经理2021》详细测评>>【网页链接】
《足球经理2022》写了没发
《光明记忆:无限》
平台:Steam
评分:6分
一个除了画面,其他各个方面的内容都拿不出手的游戏。与其说是游戏,不如说是一个小样。
先说战斗,游戏的战斗思路很清晰,并且也把一整套技能系统有模有样地做出来了,但可惜的是游戏并没有给游戏设计与之配套的敌人和关卡。关卡的垂直设计几乎为0,完全是平行关卡不说小怪也全都是木桩。而游戏的流程大概形容一下,就是丢一片空地给你,然后给你胡乱塞几个怪让你瞎射一通之后进入下一片空地继续射,丝毫没有战斗博弈的成就感和乐趣。Boss战也是空有造型而缺乏与玩家之间的互动感,简而言之就是你打你的,我射我的,互不相干。
至于中间一长段的潜行关卡,我想破脑袋也不知道到底有什么存在的意义,几乎可以和《审判之逝》的潜行并列今年最蠢的潜行设计。
最后回到剧情,这游戏有剧情吗?
讲真个人觉得这游戏卖这个小50块的价格肯定是贵了的。并且我也不太希望以后的国产游戏都只是像这部作品一样蒙着头朝”画面“方向发展,因为国产游戏最欠缺从来都不是画面,而是“玩法”。
12月:
《老人之旅》(Old man's Journey)
平台:Steam
评分:9分
非常治愈的一款独立休闲解密游戏,美术风格大赞,场景不多但每一张都让人印象深刻。
游戏借由一名老人的视角,见证了一个男人从遇见爱情,建立家庭,再到为了梦想放弃一切,最后到老年之后重回原点珍惜生命之所爱的故事。情感非常细腻扎实,不输《去月球》等煽情名作,强烈推荐。
《叛逆机械师》(Iconaclastes)
平台:Steam
评分:8.8分
一款完完全全由一人独立开发(7年开发时长),各方面素质———包括玩法、细节、画面风格、剧情在内都非常非常非常优秀的Metroidvania作品。
玩法主要以平台解密(利用环境和道具进行解谜,有一定难度)为主,战斗为辅。其中战斗又以Boss战最为精华。本作一共有二十场左右的boss战斗,每个boss都有着完全不同的玩法机制,有的需要玩家分别控制两个角色进行互相配合,有的考验玩家的操作和反应,总之都非常有特色。
剧情方面,本作虽然由一人完成,但是世界观和世界背景相当完整,整体基调偏成人化,比较黑暗。此外,本作包括主角,主角团队以及许多反派在内的塑造的也相当优秀。
如果从剧情整体来看,游戏前半部分的剧情还是比较温吞的,因为信息量太大需要理解很多跟背景有关的东西。进入50%人物都登场的7788之后开始渐入佳境,后20%的剧情和剧情演出非常牛逼,代入感和感染力很强。
唯一美中不足是汉化稍微有些机翻痕迹,但不是很影响剧情体验和阅读体验。
《武士零》(KATANA ZERO)
平台:Steam
评分:9分
非常知名的一款独立游戏佳作(原谅我现在才通)。
游戏以快节奏砍杀为主,主线流程约3小时,通关之后还有速通模式。按关卡分为boss战和小怪战。小怪战斗属于清版关卡,需要背板,比较吃操作,有些关卡手残的话非常容易一直死。当然游戏没有太重的死亡惩罚,就是死了需要从当前关卡重新开始,而游戏每个关卡都设计地不长,比较合理。
boss战斗的话都不难,有跳舞机boss也有纯机制boss,死一两次就能把招式摸透的那种,个人觉得没有小怪战难。整体游戏给我的感觉就是2D像素版的幽灵行者,玩法相似度高达95%,操作熟练以后砍杀起来非常痛快,很解压,音乐也不错。
和爽快的砍杀战斗相反的是,游戏的剧情是真的非常致郁。虽然整体流程只有3个小时,但是剧情处处表达着绝望,而且他那种绝望还是给你一点希望然后又亲手给你掐灭的那种,玩下来有种说不出来的难受。当然这游戏有很多对话选择,我也不知道有没有多结局,从目前来看故事是肯定没有讲完的,看看啥时候能出个续作补齐一下吧,世界观还是相当有亮点的。
《天命奇御二》(Fate seeker 2)
平台:Steam
评分:9分
毫无疑问是今年最强的国产RPG,在一代基础上的全面加强加强加强版,内容堆料已经达到了一个极为恐怖的水准。且不说国内毫无敌手,放眼国外也很少有游戏能在“任务”上的堆料超过这款游戏,和一众主流CRPG比完全不落下风,甚至直接把本作看做一款国产crpg也不为过。
实际上,本作的主线并不长,粗略估计可能也就15小时就能做完。游戏主要拖时长的在支线任务和传闻,那真的是叫一个多如牛毛,做到你怀疑人生。而且本作十分特殊或者说抠门的任务引导机制,也使玩家在玩的时候必须对每一句文本都保持高度专注,而且还要记忆力够好,稍微漏了一句话都有可能做不下去。不过有趣的是本作的任务完全是由探索驱动而非奖励驱动,质量都也还不错,这就使得本作的任务做起来虽然累,但并不会觉得枯燥乏味。
游戏的缺点主要还是作为一款武侠游戏把战斗做得太过粗糙,虽然战斗不是重头戏,并且这代比前作也进步了不少,但玩起来的体验还是不尽人意。无论是角色扮演的成长要素还是build的反馈都不强,困难难度与简单难度也只是纯数值增长,不会从根本上改变玩家的打法思路,没啥意思。
至于剧情,本作的表现可以说是相当令人满意,没有过多的花式叙事,也没有这里插一条线,哪里埋个坑。很多反转和人物身份虽然玩家都能在中期猜出个七七八八,但是贵在游戏编排足够合理,铺垫也够多,导致原本普普通通的情节变得异常精彩,许多伏笔也尽数回收,没有留下天坑。虽然还是有些不可避免的小Bug但是不影响整体观感。反正天命2的剧情我个人认为是完全碾压了一代的,除了主角太过于龙傲天导致缺乏棱角之外,其他所有的角色无论正派反派都塑造地都相当精彩,完爆某7没商量。
最后值的说一句的是,本作虽然在我看来非常出色,但确实也非常挑人———单就成就完成率看,本作已经算得上是近几年我玩过的劝退率最高的游戏了。主线才刚进入中期,剧情成就就已经是点一个亮一个了,这意味着购买的玩家里面有90%的人甚至都没见到过四个小boss就被劝退了。最终boss成就更是仅有百分之1点几,离了个大谱。
总评:9分,无比出色但并不适合所有人的国产佳作,完美地继承了1代所有的优点并进行了大规模的堆料升级。同时也是近几年少有的能在“玩法”上给我留下深刻印象的国产游戏。
《恶灵附身2》(The Evil Within 2)
平台:Steam
评分:8分
实际上是重温,因为之前噩梦难度已经通过了,成就差的也不多就想着把全成就拿了,于是便又开了个生存拿成就。结果做到一半想玩正义生气又懒得做了(主要是中间漏了一个收集),游戏也打到一半不想弃了就干脆直接通了,顺便给没玩过的小伙伴们简单评测一下。
首先,《恶灵附身2》绝对是一款好游戏,他最大也是最难以让人接受的缺点就是叫《恶灵附身》。他但凡叫一个什么《小镇惊魂》(和某泰国游戏装车了)、《致命凶间》什么的,我都能给他一个8.5-8.9这样不错的分数,可他偏偏就叫《恶灵附身2》,偏偏就是一款可能是近十年来最牛逼的恐怖游戏的续作,只能说可惜。
游戏整体其实无可指摘,这作采用小型开放世界的设计其实是一种比较聪明的办法,在很大程度上掩盖了这一批制作组在关卡设计能力上的不足。不过有利也有弊,小型开放世界对于游戏的生存恐怖氛围和叙事节奏带来了可谓是灾难级别的影响,不仅前作那种压抑绝望的氛围荡然无存,整个围绕“救女儿”展开的故事也缺乏一定的紧迫感,即便是游戏后半截用了整整4章的篇幅进行弥补还是于事无补。
当然游戏的优点也比较明显,恐怖感削弱不一定是坏事,起码对于胆子比较小的玩家而言本作比一代更好上手。此外本作对于战斗操作和主角能力的优化也比一代出色不少(一代的耐力有多x蛋各位懂得都懂),虽然和生化这种转型多年的还是比不了,但起码当个纯粹的射射射游戏玩没啥大问题。
最后值得一提的是,游戏虽然整体剧情各方面意义上的拉胯,但还是有亮点的。比如神父那场boss战连续的情怀回忆杀,电锯男,箱子哥,蜘蛛贞子这些上一代的老熟人接连登场真的很让老玩家受用,尤其是和箱子哥秦王绕柱的时候,真的感觉回到了那个喝着可乐,玩着PS3的夏天。
总评:8分,没玩过一代的玩家更高一点。
《孤岛惊魂:新曙光》(Fay Cry New Dawn)
平台:Steam
评分:7.7分
当年首发买来打了可能三分之一(刚到新伊甸)就弃了,现在正好清库存就拉出来把他通了。这里简单口水话测评一下,给各位提供一点购买建议。
先说说优点。本作最大的优点肯定是画面,虽然整体延续了5代的地图和整体风格,但是明显色彩更丰富也更有张力,不得不佩服育碧的美工真的是世界超一流,不仅什么地区,什么文化的人文风光都能拿捏自如,就连“废土”都能够做的如此浪漫,以“粉色”为配色的高对比度画面只能用美不胜收来形容,让人不得不服。
此外,本作的射击手感在整个系列中也属上乘,本人用的是xss的手柄体验的,包括射击在内的整个震动反馈都做的十分舒适,比xss的FC6舒服,但FC6主要强在有PS5手柄自适应扳机适配。武器数量虽然没有6代那么多,但也算是扎实,而且花样也不少,橙色武器玩起来还是非常有特色的。
至于玩法就不用说了,还是老三样,本作多了一个远征系统,6代的特殊行动就是这玩意儿的升级版。
接下来说缺点。抛开“育碧式玩法”这种见仁见智的问题不谈。本作最大的缺点也是最让人难以下咽的缺点就是剧情,以FC老粉丝的身份负责任的讲,FC新曙光的剧情绝对可以称得上是整个FC系列最最最最最烂的剧情。当时我就是因为剧情实在太糟糕没能坚持打完,如今耐受力强一点忍着打完之后发现和后面的剧情比起来前面的只能说是小儿科,整部作品的剧情就像是儿戏一样的,短短22个主线一直不断地在用弱智一般的过场剧情碾压着玩家的智商,活脱脱像是一个神经病写出来的剧本。两个黑妹反派也称得上是近几年塑造地最糟糕死地最草率的反派角色之一,其恶心程度甚至于无主之地3的那两个弱智玩意儿不相上下。
此外,本作的RPG元素也是一大败笔,不同于孤岛惊魂6哪怕不刷装备,只要枪法准技术好也能刷高级据点的设计。FC新曙光是强制要等级和武器的,不然一身垃圾装备或者没有高级刺杀刷三级据点的四级怪根本打不动,点头都是刮痧。游戏整体流程其实非常短,就是一个DLC的量,但我通关的10多个小时里面至少有5个小时是在刷乙醇,很痛苦。
总评:7.7分,不怎么推荐,但喜欢风景的,射击游戏党可以考虑入手,整体玩法还是没什么大毛病的。
《泰坦陨落2》(TITANFALL2)
平台:Steam
评分:9.5分(单人)
也是重温。最近在刷steam的通关记录,把一些买了没玩或者之前玩过学习版后补票的游戏都再通一遍挂上steam记录,目前还剩372款,祝我好运。
游戏没啥可说的,老年人打不了网战pvp只能玩玩战役(包括cod也是只玩单人,2042没单人所以就没买了)。
战役的话,除了流程有些短只有4小时之外,各个方面的素质都相当优秀,当时刚出那会儿还在上大学,玩的时候就觉得我艹这游戏画面好屌,现在过了这么些年再看虽然人物的面部建模确实有些跟不上世代了,但是大场景画面水准依旧在线。
战斗方面,重生作为老牌fps工作室,对于枪械手感的调教简直是炉火纯青,打起来非常爽,配合手柄震动简直身临其境,而且游戏的一些操作也能看出不少apex的影子。
剧情是泰坦2的精华之一,剧情演出一流,短短几个小时就能让玩家和BT产生浓厚的友情不得不说也是一种对泰坦2剧本牛逼程度的另一种体现。机甲永远是男人的浪漫,再配上如此浓烈的友情,简直让人欲罢不能。
总体评分:单人部分我给到9.5分,非常优秀,值得所有喜欢机甲和FPS的兄弟体验。
《纸境奇缘》(Epistory—Typing Chronicles)
平台:Steam
评分:8.2分
一款非常精致的、以打字作为核心玩法的独立游戏,下面简单跟大家聊一下游戏的优缺点。
游戏的优点很明显,折纸手绘式的画面风格非常讨喜,第一眼就让人讨厌不起来。其次,游戏虽然是以“打字”这个听起来有丶无聊的玩法作为核心要素,但实际上在游戏中打字并不无聊,一方面是因为打字除了被用作伤害技能外,还被赋予了其他功能,在游戏中,玩家会随着流程推进获得不同的打字能力,有火、水、电、风四种,四种打字能力需要玩家打相应的拼音进行切换切具备不同的能力,比如输入huo就是切换成火。这些能力在游戏的作用和类银河战士恶魔城游戏的设计逻辑其实差不多,可以用来打开特定的机关前往原本去不了的地方和完成收集。其实游戏整体除了战斗有点抢滩登陆的味道之外,探索关卡玩起来也确实像一款类银河战士恶魔城游戏,
另一方面同样也是围绕战斗属性展开,在战斗中,有时候会出现需要特定属性才能击杀的怪物和一些场景元素,玩家需要不断地打字切换属性再打字击杀怪物,操作起来相当刺激。
游戏的缺点则主要是三个方面,第一个是Bug,时常有直接卡死的情况发生,只能大退。第二个是塔防关卡节奏曲线有些不够平滑,节奏慢的时候玩的发困,节奏快的时候手忙脚乱,第三个则是四种技能的能力平衡问题,风属性实在是太强势了,除非强制性用某种元素,否则我后期只会用风。
如果再加一个的话,游戏的剧情表达也算,因为游戏的剧情文字是和艾迪芬奇一样贴在游戏场景中的,长时间专注打字真的很难让人去注意到游戏在讲什么故事。当然游戏本身故事还是有一定惊喜的,这个不可否认。
总评:8.2分,原本给了9分但觉得不太合适,非常值得一玩的全年龄向游戏,可以锻练自己的打字水平。
《侠盗猎车手:圣安地列斯重制版》
平台:ps5
评分:理性5分,感性0分
首先,原版sa在我心目中绝对是一款10分满分的游戏,和上古卷轴4湮灭,孤岛惊魂3,野炊这三款游戏一样,都是对游戏在开放世界领域探索有着里程碑意义的作品。
但是,这部所谓的gtasa重制版,出于感性,我很想给他打0分,即便出于理性,我也只能给他5分这样一个不及格的分数。
而这得到的5分中,全部都是来自原版的优点,比如关卡设计,比如开放世界设计,再比如开放世界填料。至于翻新的内容,除了4次程序崩溃,两次丢档,还有无数的致命和非致命Bug之外,别无他物,可以说是全身上下找不到一块好肉。
总而言之,这可能是我今年玩过最垃圾的游戏,甚至比生化变种还拉,因为它恰好是曾经我最喜欢的游戏之一的重制版,R星的傲慢和不负责任的态度在这次重制版三部曲中暴露无遗,对比我只能说,看看暴雪和cdpr的今天,小心就是你的明天。
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以上便是今年我从1月至今所有已经通关的游戏以及相关的评测了,当然还远远不止这么多,因为还有很多游戏是很久以前通关了又拉回来重温或者做成就的,也有一些是通关了当时没记录详细评测只是写了个评分的(比如仁王2,云端朋克,逆转裁判1等等这些),就懒地再临时写新的了。实际看自己记录的表格的话,今年截至目前全平台已经通关了117款游戏,也是个人首次全年通关游戏破百。
总而言之,差不多就是这么多了,懒狗码字不太容易,只希望能够记录保存下自己的游戏经历顺便给大伙儿带来一些帮助,游戏后面还附带了英文名方便各位去steam或者其他平台进行检索,这游民没有插入游戏卡功能实在是太不方便了。
最后,生命不息,游戏不止,2022年,咱们继续肝爆。
感谢阅读至此!