RTS 也许没落了,但《帝国时代》的荣光犹在【上】

作者:药荚

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近几年来,无论是独立还是在商业游戏圈子里,可以看到传统即时战略类型(RTS)有了一些复兴迹象。它和等距视角 CRPG、或是 DoomLike 风格的古典 FPS 一样市场规模不大,主要还是集中在老用户群体里。但总归来说都算是得到了一个生存空间,让喜爱这些类型的玩家有个念想。

不少独立开发组都在做老派 RTS

这种氛围甚至引起了一些大公司的重视,激励了他们重新去关注这些早被主流市场冷落的类型。所以最近我们看到了前有任天堂的《密特罗德:生存恐惧》,紧随其后又是微软带来了《帝国时代 4》。而两部作品发售后不错的销量与良好口碑,也在向市场证明这些「过时」产品依然具有足够的吸引力。

虽然这次新作的开发商,已经换成了加拿大团队「Relic Entertainment」——也就是国内玩家戏称的「水雷社」。而该系列最初的缔造者、与微软一同打造了最富盛名的《帝国时代 2》的 Ensemble Studios 早已在十多年前就已倒闭。好在令人欣慰的是,《帝国时代 4》的实际成品质量依然优秀,算是很好地完成了系列回归的任务。

事实上,《帝国时代 4》所承载的任务不仅仅只是帮助系列重新崛起。即便如今的开发组成员已经「改朝换代」,即便本作卖得再好也不代表 RTS 能重新成为一线类型,但它至少完成了微软这么多年来的夙愿,是一份对过往公司旗下 RTS 团队曾经努力过的证明。

7万人同时在线已经很不错了

90 年代的标准开局

上世纪 80 年代,计算机硬件迎来飞速发展。虽然摆弄电脑的职业在普通民众眼里依然会带来一些神秘感,但也不再是那么遥不可及了。尤其是这个时期欧美蒸蒸日上的经济与开放的社会风气,让更多对此感兴趣的人可以放心地投入其中。

与许多当时创业的人一样,托尼·古德曼和他的朋友也在这个时代抓住了机会。他们于 1989 年在达拉斯成立的 IT 公司「Ensemble Corporation」,凭借着计算机浪潮的兴起,很快成为了美国发展速度最快的互联网企业之一。然而让人意想不到的是,旗下已经拥有上百名员工、事业进入稳定期的托尼,却决定前往另一个新兴领域创业。

在进入 90 年代中期后,计算机游戏平台迎来了一场「即时化」浪潮的变革。随着硬件技术的提升,过去只能以回合制或文字描述的情景,逐渐被同步反馈的操作与更加直观丰富的画面所代替。过去占据市场主流的 RPG、策略经营或文字冒险,面临着全新的挑战者。

这里头有《DooM》和《雷神之锤》引领的 FPS,也有随着《沙丘 2》与《红色警戒》而来的即时战略(RTS)。

技术的发展带来了全新的类型

另一方面,操作系统的变革,也让游戏开发变得更为亲民。早期在 DOS 等系统上开发电脑游戏,需要面临在编写硬件驱动程序方面的繁杂工作。开发人员必须编写自己的鼠标和声音驱动程序,在更新换代上也是一大难题。而微软推出的 Windows 带来了巨大的改变,由于它在操作系统上能够处理所有硬件,因此游戏开发人员将不再需要开发驱动程序。

在这个时期,Ensemble 已经连续几年被 Inc. 500 评为美国增长最快的公司之一。然而作为它的老板,托尼却并不怎么愿意做个码农。从小对桌游、棋牌等娱乐活动 —— 当然也包括电子游戏的热情,让他内心总有一种跃跃欲试的冲动。

托尼一直对游戏行业感兴趣,就像在访谈回忆中提到的那样——「如果你想创建人们真正想要的软件,开发电子游戏会将你置于宇宙的中心」。而当计算机市场迎来了上述种种变革后,他觉得是时候转型了。

2009 年获得互动成就奖的托尼

1995 年,托尼与他的合作伙伴以过去几年累积的资金,注册成立了 Ensemble Studio —— 国内通常称为「全效工作室」。公司创建后的第一个项目,在内部被开发团队称为「人类黎明(Dawn of Man)」。这便是后来我们熟知的《帝国时代(Age of Empires)》。

工作室成立之初,西木也推出了他们的新作《命令与征服》。RTS 与当时还被叫做「Doom clone」的 FPS 一起,占据着 PC 市场的第一线。但这两个类型都有个明显的问题 —— 对玩家来说门槛太高,无论是多人竞技还是单人战役,难度都相当大。

所以开发组对《帝国时代》的定义,就是一款更轻松、适合休闲玩家的作品。此外,托尼等人也发现,当时的 RTS 几乎都聚焦于幻想虚构的背景。为了能够使《帝国时代》脱颖而出,游戏也定下了如今系列标志性的现实历史与文明发展作为核心主题。

程序员与美术设计师们从《模拟城市》中得到启发,创作出了等距视角界面所使用的引擎。早期的开发版本里,游戏甚至还带有生存机制。这是由托尼的兄弟瑞克提出来的。他最开始给游戏构思的开局之一,就是让玩家带领部落,在严苛环境下艰难发展出自己的文明。

据说是已知最早的开发版本照片之一

食物在当时的版本里不仅用于生产单位,还会因人口维持需求而不断消耗。甚至在管理功能上,玩家势力还存在健康、犯罪率和政权稳定度等元素。

这些设定,都来自于托尼大学毕业后一度沉迷的 4X 代表作《席德·梅尔的文明》。所以在带领团队开发时,也没少从这个前辈中吸收灵感。不过考虑到了 RTS 的节奏与项目定位,最终成品简约了不少,也更适合大众口味。

初创团队的第一个项目,总是会有这种向各路前辈学习,模仿并融合到自己作品里的情况出现。而《帝国时代》的设计理念很快就证明了行之有效,在 1996 年的 E3 展会上备受瞩目。

和其它小作坊不同的是,全效工作室家底是比较厚实的。所以如果托尼只是想在北美自己发行,应该就能获得不错的利润回报。但他并不单纯只是想贩卖一款成功的游戏,而是想要创造出一个世界级的「现象」。

在他心目中,最理想的办法就是每个拥有 Windows 的用户都购买《帝国时代》。为此,工作室便需要寻求微软作为合作伙伴代理发行。


帝国最辉煌的年代

在微软的帮助下,《帝国时代》于 1997 年顺利上市。彼时同期市面上的 RTS,依旧以奇幻科幻军事作为主要背景,主要玩法也都是完全消灭对方势力。而本作采用人类历史为主题,将时代变迁、文化发展融合到 RTS 基本框架的设计让无数人眼前一亮。

内容的新颖能吸引眼球,而游戏本身的高质量更是进一步将其推向高峰。虽然严格来讲,《帝国时代》其中的历史资料考究并不算特别靠谱,但也足以满足寓教于乐的定位。所以不论是在玩家群体,还是与游戏无关的主流舆论眼中,它都获得了很好的口碑。

发售第一年,《帝国时代》在北美市场的收入就超过了 800 万美元,成为 1997 年底美国最成功的 RTS。在全球范围,它也是微软最成功的发行游戏之一。甚至在素来以审核固执刻板闻名的德国,也取得了年度排行第一的销量。

初代即便不高清美术也挺养眼

占尽了天时地利人和的时代优势,又树立了与同行们截然不同的 IP 特色,微软可算是捡了个宝。更令高层开心的是,他们早在《帝国时代》开发工作完成之前,就已经跟全效工作室提前签订了续作的合同。

续作原本是计划初代上市 1 年后就推出,毕竟当时 PC 市场上成功作品续作复制粘贴的案例数不胜数。不过,发售之后市场与玩家的剧烈反响,让开发组改变了主意。他们明白想要吸引更多用户,想要保留前作成功元素还做到内容不同,就不能干复用代码与图形素材的勾当。

当然,他们可以先推出资料片维持一下人气。所以原本与初代相差无几的续作,就变成了后来的资料片《罗马复兴》。虽然运气不好撞上了暴雪的《星际争霸》,但依然取得了不错的成绩。

不过资料片的问世并没有减轻工作室压力,因为微软的合同是要求最低期限必须在 1999 年完工。托尼为此招收了大量新员工,对引擎进行重新设计,改良初代诸如糟糕的 AI、经常导致单位寻路失效的地形等主要缺陷。

初代建筑与单位是当时常见的比例失调

《帝国时代 2》依然与当时市面上大多数 RTS 有着鲜明的差异。它保留了初代特色,将宏大、慢节奏与庞杂的机制推向新的高度。一场战斗打上 40 分钟、甚至想要拖到一个小时的情况比比皆是。更重要的是,续作的建设与科技、经济维护等机制足够丰富,玩家甚至可以将其当成一个即时制的经营管理游戏来玩。

我想当初不少人都有这么个玩法:用自建地图功能描绘出版图,然后在里头装模作样地运营着自己的「王国」。

经历了一段近乎疯狂的开发期后,工作室终于如约在 1999 年推出了《帝国时代 2:国王时代(Age of Empires 2:Age of Kings)》,全方位的提升让本作近乎完美地满足了所有人的期待。多年来它始终都是人气最高的 RTS 之一,被视为该类型的一座丰碑。

它在我国也有着巨大的影响力,曾经带领许多国人走进了游戏殿堂。如果你要问哪些作品最能代表上世纪的中国游戏圈,《帝国时代 2》肯定是其中无法绕过的一个符号。

2 代建筑比例顺眼了不少

然而,我们早已说烂了的「PC 市场大衰退」也正是在这个时期开始的。即便仍旧有许多传奇佳作问世,但游戏厂商们已经明白,家用机平台才是当时最好的选择。就连微软自己,也早已开始筹备「跳船」,在随后几年就将重心转向了 XBOX 上面。

不少人应该也听说过,微软通过《光晕》成功把 FPS 推向了家用机。但很可惜的是,他们却一时半会儿想不出,怎么把 RTS 用手柄操控难的问题解决。所以即便全效工作室乘胜追击,在次年就推出了进一步完善的资料片《征服者》,也依然没法将成功转移到家用机上面。

反倒是《魔兽争霸 3》凭借大幅加快的游戏节奏,加上电竞化运营而成为了最后的赢家。它既奠定了暴雪后 RTS 时代的王者地位,却也是这个类型已是昨日黄花的证明 —— 因为也没人跟你争了。

被遗忘的神话

虽然眼见着一个时代正在消亡,但无论如何《帝国时代 2》都是巨大的商业成功。所以微软在 2001 年宣布正式收购全效工作室时,没有人会觉得有什么意外的。但能否维持这家工作室的传奇,却成了一个疑问。

微软考虑过依靠人气 IP 授权来吸引更多用户。所以当卢卡斯艺术工作室传出,计划制作一款星战题材的 RTS 时,公司便选择了与其合作。这个游戏便是由全效工作室授权引擎,在 2001 年末推出的《星球大战:银河战场》。

看着还以为是《帝国 2》的 mod

虽然本作评价还不错,但销量很一般,并没有掀起太大波澜。这次合作真正的收获,主要是给团队提供了一些 3D 图形上的经验。工作室以此开发出了「BANG! 引擎」,得以将完全的 3D 图形技术运用到了「代号:RTSIII」—— 也就是后来的《神话时代》上面。

从标题「Age of Mythology」就能看出来,本作是被视为《帝国时代》衍生品牌打造的。在立项期间,团队就计划制作一个脱离现实历史主题的作品,以脱离自己过往的舒适区。但它又仍旧带着工作室一贯的特色,所以依然有别于市面上纯粹想象的奇幻作品,将现实中各民族的神话传说考据融合进游戏当中。

系统上,《神话时代》保留了工作室以往作品的特色,就连资源也依然是四种(石料换成了神恩)。复杂的科技树,世界奇观等文明标志性建筑,以及相对缓慢的节奏,都让人感到熟悉。

本作以 2002 年的标准来看,画面不算很好

相比以往多达十几个的可选势力,《神话时代》初期版本却只有希腊、埃及和北欧神话。这三个性能数值差异明显,连基础系统和发展方式都有所差异,玩起来更加多元化。每个文明还拥有各自拥有多个可供信仰的主神,会影响基础加成与科技树等相关机制。

很显然,这些设计都是受到了《星际争霸》乃至《魔兽争霸 3》的启发而来。但很可惜的是,虽然借鉴了暴雪的创意,微软却没能复制暴雪电竞领域的成功。

《神话时代》上市时,千禧年最火爆的电子竞技项目——「World Cyber Games」正办得风生水起。尽管《帝国时代 2》从首届比赛开始就是项目之一,但受关注的热度始终不太行,相比星际 CS 等同期项目显得较为冷门。所以本作除了延续帝国 IP 辉煌之外,也肩负了进一步打开电竞市场的任务。

遗憾的是,虽然参考了一些暴雪的电竞 RTS 理念,但《神话时代》在这个领域始终收效甚微。因为本作的思路依然是传统 RTS 的庞杂、丰富。但在当时,主流认知更加喜欢《魔兽争霸 3》这种进一步缩减经营与策略规模,强化微操等电竞机制的玩法。所以微软仅仅带着本作参加了 2003 年的 WCG,之后就再也没出现过了。

2004 年似乎就「查无此游」了

然而,没人能否认《神话时代》的质量依然十分优秀,所以在电竞领域之外它取得的成绩仍然很不错。虽然没有推出过续作,但微软还是让工作室制作了一些扩展包。在 2003 年推出的资料片里,制作组增加了一个新的时代阶段——「泰坦」,以及亚特兰提斯文明和它的三位主神。

值得一提的是,和《帝国时代》一样,本作也在任天堂 NDS 掌机上推出过衍生外传。这两部同名作品都是外包的项目,不论制作还是发行商都换成了别的公司,就连玩法也被改成了回合制。

直到 2014 年,微软才真正又重新拾起了这个 IP,以整合加强的形式,在 Steam 平台发售了《神话时代:扩展版》。一经推出就收获不少人气,至今依然保持在「好评如潮」的口碑。但遗憾的是次年推出的资料片《龙之传说》,虽然加入了中国神话这个新势力,粗糙的内容却遭到了玩家抨击,评价十分糟糕。时隔多年推出新资料片,却因为敷衍的态度砸了招牌,实在是不应该。

粗制滥造导致口碑崩盘

虽然「晚节」不保,好在之前的质量还是很靠谱的。《神话时代:扩展版》是个很快就被时代洪流淹没的作品,但对于喜爱传统 RTS 的玩家来说,这些更新使其依然是值得一试的佳作。

事实上,就算是暴雪的电竞办得风生水起,但却也使得 RTS 彻底成为了一家独大的局面。传统的、更倾向于让非职业选手的玩家单纯享受乐趣的作品,渐渐成为了冷门,厂商自然也不会愿意主动去尝试制作新的 RTS。毕竟谁都明白,想要与暴雪在当时争夺市场,不仅仅需要能与其匹敌的游戏,更关键的还是营销与长期服务。这可是一笔风险巨大、耗资无法预估的开销,完全就是吃力不讨好。

所以当微软宣布下一款作品将会是《帝国时代 3》的时候,并没有如同预期那样赢得万众期待的盛况。对于在 2005 年左右还愿意坚持推出大制作的 RTS,舆论能给予的更多还是欣慰与敬佩,却没多少人相信它还能再现当年的辉煌了……(未完待续)

修改于 2021-12-03 18:47
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