LOL要出RPG,这事儿听上去就有那么点天方夜谭,作为一家创立15年,至今几乎只做成一款《英雄联盟》MOBA的“资深”游戏大厂,如今武斗不行要文斗,这是唱得哪一出?实际上,游戏并非由拳头制作,而是由之前开发过《战神:夜袭》的Airship Syndicate负责外包(此战神非彼战神,乃是某90年代的美漫),工作室之前也与THQ授权开发过《暗黑血统》的衍生RPG,战神漫画的创作者和《暗黑血统》的制作人是同一人,因此Airship能有长期的合作关系,而此次与LOL的牵线搭桥,属于是实力胜出,得到了Riot的认可。
无论是LOL原作、《战神:夜袭》还是《暗黑血统》,游戏的美术风格都是高度相似的,因此,这就可能从Riot的外包解决方案中脱颖而出的重要加分项。作为游戏10周年的“献礼作品”,《破败之王》和音游《海克斯炸欢天》在一年之后姗姗来迟,共同拥有着“League of Legend story”的副标题。想必在日后,同类的外包、外传性质作品,会时不时地在分销平台上刷下存在感,如同这次的发售一样,没有预热,拳头游戏将如闪电般归来。
粉丝向作品往往伴随着“雷”的可能性,特别是像LOL这样爱好者众多、游戏口味各不相同的超大群体,稍有不慎就会变成翻车现场,诸如OOC(偏离角色)、吃书(违背设定)遭到粉丝的口诛笔伐,用力过猛又会导致游戏游玩门槛较高,路人群体望而却步。
目前游戏在Steam上的好评率是88%(3801),比起同门师兄“海克斯炸弹人”多半好评,无论人数还是口碑,要受欢迎得多,除了对性价比和游戏流程长度的抱怨,本作的卖相很有独立游戏黑马的气质。
讲兵线的即时回合战斗
一般来说,回合制游戏就有两种规则,一是最简单的敌我双方互换行动回合,这在战棋游戏中保留的比较多,方便安排行动顺序,更具爽感,当然,敌人的反扑也会更加集中猛烈。第二种,就是SE《最终幻想》开创的ATB(即时回合战斗),为角色加入行动条,即时涨条,条满进行一次出招,不同角色的速度值不同,也就有了更多的数值维度。ATB规则诞生之后,基本就代替了前者成为RPG游戏的标配,有的游戏隐去了行动条,有的游戏每个角色头上都有条,有的游戏是从100点减去角色速度到0开始回合(皇家骑士团),有的游戏甚至在选择技能时行动条还保持运动(超时空之轮),不过万变不离其宗,都是ATB规则。
《破败之王》同样也是一款ATB战斗玩法的RPG作品,但在此之上,加入了更多与《英雄联盟》相关的规则。大部分主力技能需要读条,读条时玩家可以选择招数“增速”或者“增强”,增速技能减少读条长度、减弱威力,进入上方行动条,增强技能则反之,都不选就自动归入中间,构成了规则上所谓的三条“兵线”。到此为止,也就是给了玩家一个抢先手的弹性范围,如果下一个敌人的行动顺序略快于我方,不妨使用技能增速来补刀或者debuff,减少损失。
然而游戏展示信息的频率非常快,几乎是第一组敌人,就会在“兵线”上布置陷阱,例如让所有兵线的技能出现30%的Miss概率,除非玩家从上方兵线造成一次伤害。如果没有将行动条可视化地展示出来,这个规则就显得非常地没道理,但是一旦通过图像来展现,和LOL的战术安排反倒有一种遥相呼应的一致感。
得益于LOL中角色的技能设计,《破败之王》的角色玩法足够扎实。俄洛伊的机制是召唤触手作为Token,保持触手数量高昂获得被动能力,或者一次性消耗扭转战局;亚索则是通过连续出招积累剑意层数,得到更高行动速度,对敌人展开连绵的打及,非常“快乐”;派克则是和LOL中一样,从隐形状态出击,可以造成大量伤害并眩晕敌人......可选的六个英雄都还原了原版中的玩法套路。
并且根据不同侧重,还可以展开多种玩法,例如好运姐可以走AOE和弹幕乱射的流派,为敌人套上多层DOT伤害,或者用眷顾+狙击射击,一次带走一个。通过技能间的组合,让本作区别于传统的回合制RPG,更像是卡牌对战,需要依次组织自己的牌序和buff时间,同时还要抢杀敌人,阻止对方的成套攻击。
武器都是有模型的 感谢《破败之王》让我多年后看到了多兰剑的真实模样
不过游戏到达中后期,随着装备系统、符文系统、附魔等晋升玩法全部点亮,一些套路的优势就会变得非常万金油,玩家很快就会弯道超车,锁定一两种套路反复爽。除非剧情出现强制离队,否则某些角色就得长坐冷板凳了。例如俄洛伊嘲讽攻击后根据触手数回复血量,就比布隆的顶盾技能优质太多。
总得来说,《破败之王》的战斗系统做出了较多的个性化,在创新和IP还原的中间找到了不错的立足点,甚至在大地图上放Poke技能的手感足以以假乱真。
非常有戏的剧情互动
剧情方面,笔者对《英雄联盟》IP认识不多,对原作的体验得追溯到“艾欧尼亚一号难求”的年代,狂玩了刚发售的一两个赛季就离开了召唤师峡谷,说实话,在当时想要了解到LOL英雄的背景故事并不容易,很多资料在国内都找不到,更别提汉化了。甚至出现了很多以讹传讹的“村设”,例如什么皇子是妖姬变的狸猫换太子、商店老头和提莫是亲戚......随着游戏在全世界范围内影响力数一数二的发展,如今随便拉出一个LOL玩家甚至赛事观众,都能对不少小故事如数家珍。
本作登场的英雄,除了可选角色的俄洛伊、布隆、好运姐、亚索、阿狸、派克,还会出现老树精茂凯、船长普朗克、锤石,有NPC会提到自己在出海时遇见了小鱼人,不过究竟是水手的吹牛还是一个彩蛋,就需要玩家自己的判断了。弗耶戈在剧情里短暂出现,本作是发生在他大闹符文大陆之前的前传故事,所以玩家并不会在暗影岛与他真正决一死战。
前苏联笑话:
这是《破败之王弗耶戈》,为什么游戏里不能打弗耶戈?弗耶戈在召唤师峡谷Carry。
剧情上,其实主角队的每个人,来到比尔吉沃特都有着自己的理由,布隆需要暗影岛的仙水解救家乡弗雷尔卓德的瘟疫;俄洛伊则是知悉蛇母神谕,保护港口免受生灵涂炭;好运姐发现旧爱新仇普朗克在此复活,继续复仇之路......总之,每个人都不能算是比尔吉沃特屠宰码头的原住民,互相其实也尿不到一壶去。角色之间保持了独特的个性,看着小队成员互不顺眼又不得不组队战斗的样子,戏剧性满满。
制作组也在有意地强调原作英雄之间地言语碰撞,例如布隆在被俄洛伊治疗时,就会盛赞蛇母好棒,而亚索对别人的buff都是一口嘴硬,唯独对阿狸未置可否。虽然游戏中没有恋爱环节,但玩家很快就被调动出了CP头子,坐实了之前阿狸和亚索的情侣戏。
一群性格不正常的主角,来到一个哪都不正常的小镇,最后冒冒失失拯救了世界的故事,这个桥段,就非常接近于一个TRPG跑团构架了。游戏中的玩法虽然是JRPG,迷宫打怪、进城交差,但游戏的叙事却时常让人感到一股CRPG味儿。首先城镇的地图要大于迷宫,有大量的支线任务不需要战斗,故事也会聚焦在小人物身上,以雾港的比尔吉沃特居民来塑造LOL的世界观,对其他区域国家的看法。描绘一个法外之地,开发者也较多地运用场景叙事的方式,在帮派横行的仓库区域,玩家可能会被人群中突然钻出的劫匪撞进战斗,也可能被诈骗团队来一波仙人跳。描绘世间百态正是CRPG游戏的一大特征,通过各种滑稽又无语的离奇遭遇,向玩家展开一段黑色幽默风格的冒险旅程。
过场CG由Joe Madureira的漫画填充 他也是《暗黑血统》游戏的制作人
《破败之王》的流程不长,灵性有余但不足以让人拍案叫绝,不过也完全称不上“地雷”。其实像LOL这样拥有巨大内容量的作品,改编RPG是一件相当讨喜的事,玩家在角色扮演中的代入感取决于游戏的细节和信息量。只有内容够多,才能让玩家感到这个世界的真实,太阳底下总有新鲜事。如果从头编撰一个世界,很难想出那么多点子,这也是为什么《博德之门》、《巫师》、《地铁》这些名作如此让人沉迷的原因的,也足够地吊人胃口。
本作的诞生显然不是为了测试拳头本社的发行能力,当然,中文本地化原班人马的配音确实很能证明拳头的实力。Riot授权LOL的衍生游戏,无非事出于两个目的,一是深化对现有玩家的影响力,完善世界观,二则是有可能靠单机游戏来扩大用户面。
在这两点上,《破败之王》似乎不那么够格,相比《双城之战》这样动画电影,RPG游戏其实很难吸引到游戏的粉丝参与,加之本来MOBA游戏就是一个快餐化的游戏形式,耗费时间去看《破败之王》里的弯弯绕,不如再开一把撸。扩展用户层面来说,游戏的性价比让它很难在第一时间发力,也许后期打折力度上来,才能照顾到新玩家的青睐,但如果是RPG游戏的爱好者,《破败之王》一定能博君一灿,产生许多新的理解。