在这个方盒子里,《笼中窥梦》做了一个浪漫又残酷的梦

一个方形的盒子,到底能承载多少光怪陆离?

就我个人而言,《笼中窥梦》已经是心中的年度国产游戏。给它的理由可以很饱满,一个惊艳且独具原创性的视错觉谜题,自洽且层层递进的谜面拆解水平,大量具有视觉冲击力的蒙太奇转场,极具带入感和意境的音效细节,怎么也让我无法想象这竟是一个独立游戏处女作。

为它倾心的理由也可以很简单,因为视觉上美的享受,只是,《笼中窥梦》的美,似乎又真的被困在了这个方形小盒子的梦中,无处倾诉……

《笼中窥梦》的表达形式是非常高级的,如果你玩过《画中世界》,《致命框架》,或者《纪念碑谷》,那么应该会对《笼中窥梦》产生同样的心理,同等级的评价——它们都非常美,像一个梦境,耳边是不真实的喃喃轻语。

在这个方形的透明笼子里,每一面都对应着一个3D场景,它们在空间上是连续的,但物理上并不相交。

这样说实在很迷幻,但它其实来源于一种名为模板缓冲(stencil buffer)的3D表现形式,在另一款游戏《Antichanmber》中能看到它的实际运用,我则将它看作一种“伪四维空间,”显得更加迷幻与诡异,《笼中窥梦》可能是对这一3D艺术挖掘得最为深刻的电子游戏了。

除了模板缓冲的场景表现形式之外,《笼中窥梦》另一半的表现力,便体现在解谜核心的视错觉效果上,即在立方体的五个面上,画面以特定的角度拼贴后,带来的视错觉物理反馈了。

在《笼中窥梦》里,场景互动方式分为旋转拼接场景物品、放大缩小、把手交互三种,三种交互机制组合起来破解机关。如果从机关设计的角度来看,它并没有超出《画中世界》的机关范畴,而从3D场景对于形状的拉伸变化的影响来看,在《笼中窥梦》想要找到正确的拼贴角度甚至还要更加麻烦。

但是,麻烦不代表毫无章法,事实上《笼中窥梦》的所有机关,都有游戏内在物理规则的逻辑解释。举个例子,下图红框内的吊床,原本在顶部房间里是一个完整的吊床,望远镜筒在吊床上,另一面则原本是一个雨棚,两个形状拼接在一起之后,相当于吊床被一切二,没有了支撑点,望远镜筒自然就滚下来了。

在另一名场景“日落月升”中,这一幻想中的物理规则,则体现得极尽浪漫,诗意。

左场景的一台起重机,勾着一圈绳索,右场景则是形状相近的一台天秤。两相拼接后,由于起重机的一段更重,因此将秤压得倾斜,却说绳索一端刚好圈住了天上的太阳,于是月落,日升,整个场景变成夜晚状态。

甚至在不少更加精致复杂的装置上,《笼中窥梦》还用上了毕达哥拉斯装置的风格,让谜题看起来更有“原来还能这么玩”的感觉。

当然,如果每个谜题都需要玩家根据可交互物品的概念,去联想它可能的作用,那这个游戏将会相当复杂,头疼欲裂,尽管它已经给出了可交互物的高亮提示。

事实上,《笼中窥梦》有非常严谨的逻辑,以及成熟的解谜游戏理论,巧妙引导玩家按照谜题思路去思考谜面。事实上我认为,这正是《笼中窥梦》作为开发者的处女作最令人惊叹的部分,有太多的新人解谜游戏都能做到个性化的艺术风格,有趣的故事以及脑洞大开的谜题,但解谜游戏的流畅性却并不是将各版块拼图起来那么简单。

或许我们可以将其理解为谜题的“悬念感”,这种较为抽象的感知,促进整个游戏流程一直保持让人探索和解谜的欲望,它通常由故事、谜题叙事、谜题演出、谜题技巧共同构成。

我们可以将之归结为放之四海皆准的两个问题:

怎么描述谜题?
怎么让玩家对线索之间产生联想?

关于第一个问题,这部分《笼中窥梦》用上了在解谜游戏中堪称华丽的演出来进行视觉叙事。这种源于镜头的表现,正是《笼中窥梦》美的所在。

如果说《画中世界》的艺术感体现在对画框的玩弄的话,那么《笼中窥梦》则在卖弄镜头上折腾出了自己的风范。

顺滑的物理效果,流畅的运镜是基础,不过《笼中窥梦》自有一套更加高级和凸显个性的镜头语言。

它对场景转换的视觉引导有很漂亮的思考,首先很多情况下,场景虽然不遵从物理世界规则,但逻辑是连贯的。打开房间的一扇门后,转动方块,另一面就是门后的世界。这是最基础的空间连贯。

而在下面这个场景中,方块顶面是一个战地沙盘,下方四面的场景则含有战争意向,战壕、坦克、废墟、起火的民宅,当玩家在该场景中第一次将炮弹引向顶部沙盘,破解了第一个战役点之后,就会明白接下来还需要通过下方的场景互动,破解顶部沙盘的数场战役。它是一个变形的大地图提示,顶部沙盘是大地图,下方是对应场景,这样一转变思路,问题就迎刃而解。


解谜游戏的谜题描述,不只是提供一个规则。区别于谜题类游戏(puzzle),解谜游戏还需要在游戏全程都给予玩家“为什么要解开机关”的目的,换句话说就是解谜游戏需要叙事。

《笼中窥梦》是比较清晰的讲述了一个老兵陷入战后创伤性应激障碍的故事,但整个游戏过程又是老兵破碎的梦境,因此游戏的演出技巧一直在围绕着梦境的迷离感展开。

于我而言,最惊艳的部分则是它优美的蒙太奇转场。火箭徐徐升空,镜头剪切到游乐园的上空,一簇烟花在火箭升空的地方绽开。墓碑上的玫瑰花掉落在碑前,玫瑰花的特写镜头逐渐拉远,一辆卡车无情撵过,眼前只剩战火后的残垣断壁。


冰冷的战争机器与童话般的烟花,寄托着人类最脆弱柔软的情感的花朵与最残酷的战场,《笼中窥梦》用强烈的意向对比和具有冲击力的镜头语言,去描绘了一颗被战争击溃的,支离破碎的心。

回到主题,关于解谜游戏的另一个硬实力——线索之间的联系能力,《笼中窥梦》做得也相当成熟。可以从大型机关里清晰看到抽象谜题的逻辑。

在后期的某个节点上,立方体的五面都刚经历过转场,几乎可以看作五个新场景同时解谜,一共有9个互动点,8个可拼接单位,可说是眼花缭乱,放在点击解谜类别里,相当于一个大型机关的分量。这里就极度考验游戏的线索联想能力,以及机关顺序能力。

《笼中窥梦》的做法是——递进排查法。就是说,按照难度,逻辑深度去排列谜题,给一条抽丝剥茧的线索,让玩家在整个大机关里能一直产生思考,梳理线索。

具体怎么做到的呢?先在第一级的大场景里安插一个较明显的拼接机关,并且就在转场后的第一幕里,确保多数玩家能够优先排查掉一个互动物,一步步减少总体思考量,这样后面更难的谜题才不会让人绝望。

第二步是引导玩家找出所有场景中可能产生内在联系的可互动物/可拼接物。譬如在这个场景中,啤酒罐的龙头可以互动,倒出半杯啤酒,但随后龙头就保持可互动状态且不出啤酒了,那么这里就很明显是未完成的场景,要么龙头可以接别的东西,要么从别的地方接一个龙头过来。

那么这个谜题就有很明显的方向了,因为场景里一共就两个活动把手,所以可以联想到将另一个把手尝试与酒杯拼凑,如下图所示。

这时候这款游戏最有趣的地方之一就来了,当玩家成功拼接,并转动了把手之后,却没有出来啤酒,而是,背后与把手产生连接的色块——也就是另一个可拼接物品,在目前的角度下属于背景板,背景板里的啤酒瓶被转动了,于是这个转动的酒瓶成功指向下一个可解密点。

《笼中窥梦》用了大量这样的手法,当你根据推理和游戏逻辑破解当前机关时,你实际上推动了下一个解谜点的进展,而唯有视错觉类型的解谜机关,能够自然而然的做到这一点。

如果要在五个场景,近20个互动物上,找出“从啤酒中看出不同色彩的世界,然后发现把手与啤酒瓶之间的关系”,那简直是难比登天,但《笼中窥梦》为这个高难度的大型谜题设计了丰富的内在联系,事实上啤酒瓶上的大色块可以很轻易看出与另一场景的地毯相关联,但直接拼图是行不通的,这时玩家如果进一步观察,就会发现地毯上有一个小色块应该缺了一部分,再看到啤酒瓶上相同的小色块,自然就能联想到通过可活动把手去旋转酒瓶。

这确实是一个高难度谜题,但无疑有数条线索指向解法,这些线索、可交互物品、场景之间都有丰富的内在联系。尽管难度确实不低,但解开之后总会让人产生恍然大悟,原来这么巧妙的感觉。

总结下来,《笼中窥梦》就是把握住了解谜游戏的高级感,其要诀是,一定不能把玩家当做傻瓜,而是让玩家“自认”傻瓜。

这是什么意思呢?

就是说不能僵硬的抛除谜面,用一个个割裂的puzzle堆积谜题,或者机关设计拼凑感太强,而是要让谜题遵循游戏的一套内在逻辑,最后让玩家找到“套路”。是的,这很重要,当玩家确定这个游戏解谜思路有一个明确的解题步骤,逻辑处处自洽时,再遇到卡关,也只会认为是自己思路不清晰,而非游戏谜题胡乱拼凑。并在破解难关后,产生畅快淋漓的感受。

如果一定要说《笼中窥梦》不足的地方,那么它的教程引导确实不过关,很多玩家反映教程提示有误导性,不能快速理解游戏交互逻辑。

另外,仍有部分玩家感到游戏中途会非常迷失,倒不是谜题太难,而是一环接一环的解谜,过于碎片化的叙事(而且大部分时候,在场景里找照片就是讲故事的全部),使得这个过程没有段落,缺乏情感交互。

由于《笼中窥梦》全程都是场景内物体的交互,没有人与人之间的强联系,更没有一句台词和念白,因此它不大像是讲故事,更像是从上帝视角看一个光怪陆离的梦境。必须承认,这只能是制作者在游戏叙事上还是一个新手所致,类似的《画中世界》,《未上锁的房间》等,虽然也没有明确的人与人的交互,但却用了更有视觉冲击力的表达手法,或者文字笔记等,降低玩家的疲惫感,达到更加浑然一体的体验。

从另一个层面,这个略显尴尬的引导,表意不明的中文叙述,总算让我感受到《笼中窥梦》确实是一款新人作,有着新人独有的生涩感。

这是最勇敢,最天真的冒险者,才拥有的海阔天空。

修改于 2021-11-24 19:24
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