
文章首发于公众号:九游玩赏好游戏,作者:九酱
神坛啊,我又回来了!——宫崎英高
自从FS社在2019年的E3上公布新作《艾尔登法环》的消息后,转眼已经过去了两年多的时间。
这期间魂学家们白天想,夜里哭,甚至不惜动用禁忌的人体炼成大法:
然而在等待的八百多天中,除了零星的几张设定图,传说中的“老头环”硬是没有放出一段播片来,让人不禁感叹那个一脸阴笑的胖子在折磨玩家这件事上实在是过于有天赋。
于是乎,曾靠着《只狼》登上神坛的宫崎英高再度陷入了“薛定谔的神坛”状态——在不死人尚未观察到老头环的正体外,他就一直处在上升和下跌的叠加状态。
宫崎英高本人似乎也意识到了这一点,又或者只是单纯的良心发现,于是在距离《艾尔登法环》正式发售还有三个月的时候,魂学家们终于看到了心心念念的实机试玩画面。
要说屑,宫崎英高是真的屑;但这个胖子也是真的懂玩家:集三代黑魂之力于一身,开放世界大地图,带膝盖会跳的不死人,最后不忘再加个新老婆梅琳娜,不死人的那点心思被摸得透透的。
这波啊,这波是忠诚的不死人恭迎永远滴神重回神坛:
纵观圈内,你很难在找到像这个胖子一样的游戏制作人:玩家被他操刀制作的魂系游戏虐得体无完肤的同时,还能发自内心地尊称他一声“永远滴神”,将一手操纵人心玩得出神入化。
而这位游戏制作人的神坛之路,着实是一步一个脚印走上来的。
从财务开始的游戏制作人之路
和许多“开局一个车库”的欧美游戏制作人不同,刚毕业时的宫崎英高做的是一份跟游戏八竿子打不着的工作——甲骨文的财务。
虽然这个时期的宫崎桑并没有着手开发过游戏,但我们有理由相信这七年的财务生涯给他日后做魂系游戏打下了坚实的理论基础:做财务算账经常要给计算器清零,换成做游戏就变成了给玩家血条清零,融会贯通了属于是。
正如大多数半路出家的游戏制作人一样,引领宫崎英高走上游戏制作人之路的,也是一款老前辈的游戏,这款游戏叫做《ICO》,而制作这款游戏的,正是游戏界公认的艺术家——上田文人。
和很多玩家一样,宫崎桑在玩过这款PS2时代的神作大受感动,普通玩家这个时候顶多是写个玩后感,画个同人图啥的,而宫崎桑的不走寻常路从这个就开始了:他选择从甲骨文离职,转行做游戏,这一年他29岁。
满脑子骚想法的宫崎英高很快被FromSoftware看重,并很快迎来了机会:当时的索尼迫切需要一款类似《上古卷轴4》的游戏来和这个在XBOX平台上鲨疯了的RPG游戏相抗衡,而彼时的FS社却迟迟拿不定主意,甚至一度有放弃这个项目的打算。
在听到这个消息后,宫崎英高瞬间就来了精神:社长神直利当年开发的《国王密令》系列就是西式奇幻题材,干脆把这个系列捡起来接着做不就好了?
这个想法是没错,但是FS没有选择做这个系列的续作是有原因的:反人类的游戏难度和晦涩难懂的背景故事劝退了大批玩家,因而这个系列一直只在小部分核心玩家中流行。
对于这种顾忌,宫崎英高一向是无所谓的。很快他就和另一个《国王密令》的粉丝,SCEJ的游戏制作人梶井健一拍即合,着手开发一款玩法类似这款游戏的新作——它正是整个魂系游戏的起点《恶魔之魂》。
在《恶魔之魂》发售的2009年,整个业界都收到MMORPG游戏的冲击,向着“快餐化”的方向发展,而宫崎英高却偏偏跟主流游戏反着来:用精力条来限制玩家行动;用充满恶意的关卡设计和代价极高的死亡惩罚让玩家不得不放缓节奏,小心谨慎地在场景中摸索前行。
按理说,这样的设计理念应该很难被当时的玩家所接受,但熬过劝退期的玩家们很快就理解了这套玩法的妙处:精力条的限制并非单纯只是为了让玩家受苦,而是让玩家利用手头有限的资源和敌人进行博弈;敌人虽然强大,却并非毫无破绽,找到正确的对应方式就可以很快击败它们。
这种在战斗中逐渐变强的正反馈赋予了玩家极大的成就感,这也是魂系游戏赖以延续至今的基石。
自此之后,这位不走寻常路的游戏制作人便一发不可收拾,保持着每出一部新作就被玩家“抬上神坛”一次的稳定发挥。
中年制作人每日进化中
实事求是地说,作为系列的开山之作,《恶魔之魂》虽然足够惊艳,但在今天开来,这款游戏依然有着诸多瑕疵:就比如人物动作僵硬,部分关卡设计不合理,职业平衡做得不好,法爷过于强势等等。
于是在2年之后,宫崎英高重振旗鼓,推出了大名鼎鼎的《黑暗之魂》,在前作的基础上,对不合理的职业和关卡设计做出了调整,同时强化了《恶魔之魂》中大受好评的碎片化叙事方式,让玩家以第三者的视角,通过凑齐分散在游戏中的线索来揭开世界的真相。
在紧张刺激的战斗之外,玩家以不死人的身份见证了贯穿了黑魂三部曲的宏大故事,并最终成为了传说的一部分。
在故事性和游戏性的完美结合下,黑魂系列大获成功,而宫崎英高也正式登上了神坛。
和某些“一辈子只做一个系列”的游戏制作人不同,宫崎英高并并没有让黑魂限制住自己的可能性,而是大胆地在各个题材上进行尝试,于是我们看到了虽然通篇没提到克苏鲁,却比任何克苏鲁游戏都要克苏鲁的《血源诅咒》:
以及名为《天诛》精神续作,实为“打铁传”精神续作的《只狼》:
除了风格上的多变外,魂系游戏在动作系统上的进化也是肉眼可见的:从《恶魔之魂》中略显朴素的“回合制二人转”,到黑魂三部曲和盾反、战技的逐步加入,再到《血源诅咒》中大胆尝试的枪反和变形武器,最终在《只狼》中融会贯通,逐步走向成熟。
(在《只狼》中,玩家可以用弹刀、看破等多种手段应对敌人的进攻)
而《艾尔登法环》在此基础上更进一步:除了将以往大受好评的战技、魔法和跳跃等系统如数引入外,还紧跟潮流,加入了开放世界要素、坐骑和地图等相当亲民的设定,其贴心程度让玩家怀疑那个以折磨玩家为乐的宫崎老贼被夺了舍。
(当然,也不是所有人都乐于见到改变——就比如亲眼目睹了幽灵马二段跳的V哥)
在动画《少女歌剧》中,有一句这样的名言:舞台少女每日进化中,意思是在舞台上的那些歌剧少女们每天都在成长,而每一次新作都实实在在地有在进化的宫崎英高又何尝不是每日进化的中年制作人呢?
烙印战士宫崎英高
熟悉宫崎英高的人应该都知道,他是不折不扣的《剑风传奇》铁粉,当年为了向三浦大神催更,经常在游戏中对这部作品进行致敬。
(《黑暗之魂3》中的亚尔特留斯就很明显纸巾了《剑风传奇》的主角格斯)
如今三浦大神不幸去世,留下了一本残缺的《剑风传奇》,和故事中尚未完成复仇的烙印战士格斯。
漫画中的格斯虽然永远留在了精灵岛,现实中的宫崎英高却完成了自己的抗争:回首他的“成神之路”,是一条不断逆流而上的坎坷之途,正如那个奋力向着命运抗争的烙印战士——从某种意义上来说,这也可算是一种传承吧。
本期互动:在以往那些魂系游戏中,你更喜欢哪部作品呢?