《拳皇 15》开发者访谈:《拳皇》系列的集大成之作

本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Fami通编辑部

翻译:mikiya  编辑:椎名梨

全文约 3000 字,阅读只需要 6 分钟。

在 2021 年 9 月 30 日~ 10 月 3 日期间举办的东京游戏展上,《拳皇 15》首次以试玩版本的形式亮相幕张展览馆的 SNK 展台,引发了玩家间的热议。在展会期间,《Fami 通》编辑部采访到了负责《拳皇 15》开发工作的 SNK 团队。

本文采访的对象是《拳皇 15》开发团队中的关键人物小田泰之先生(首席制作人,文中简称小田)、おぐらえいすけ先生(创意导演,文中简称おぐら)以及空中海人先生(游戏导演,文中简称空中)。本次采访囊括了本作的开发理念等诸多独家情报,系列粉丝绝对不容错过。

首席制作人小田泰之先生(图左),游戏导演空中海人先生(图右)。创意导演おぐらえいすけ先生以远程线上方式参加

—— 《拳皇 15》的开发进行到哪一步了?

小田:本篇内容基本已经完成,目前主要在进行线上对战内容的开发。

—— 关于线上对战,这次采用了 Rollback 的机制也是一大亮点。

空中:一直以来都有大量粉丝向我们表达「请在本作的线上对战中实装 Rollback 机制」的意见,在这之中海外粉丝尤为积极。由于现在全球正处于新冠疫情之中,以线上形式举办比赛也已经成为了主流。这样一来,线上对战的环境就必须比以往更为流畅,所以就本作便采用了 Rollback 机制。

—— 确实,鉴于目前的情况,改善网络环境是非常必要的。请问本作的开发理念是什么样的呢?

空中:我们在开发过程中最为重视的一点就是不能失去《拳皇》系列的独有风格。此外,本作也算是前作的一种延续,所以如果你玩过前作的话,就能将前作的一些技术和诀窍运用到本作之中,这也是我们所注重的开发理念之一。

—— 画面表现与前作相比也有不小的提升。

おぐら:首先,我们对光线的表现与处理的技术水平提升了一个档次,尤其在阴影和表情这一块会比前作表现得更为优秀。此外,我们也没有直接沿用前作的角色建模,而是逐一进行了调整。提升画面品质是与处理负荷的一场斗争,我们努力找到了一个平衡点,并尽可能地将角色的魅力表现出来。

—— 本作从公开角色宣传视频那一刻开始就吸引了大量关注,看到玩家们的热烈反馈,各位有什么想法吗?

小田:我们收到了来自世界各地的反馈,而且比起前作以及《侍魂》,日本国内的反馈也多了不少。此外,也有不少来自南美玩家的意见,许多玩家都对本作抱有着期待。

空中:在看完了大家的心声之后,我觉得让大蛇小队复活是一个正确的决定。也有很多人是从本作开始才对《拳皇》系列产生兴趣,我很期待这些新玩家能够体验游戏。

—— 您刚刚提到会有许多新玩家,请问有没有思考过这些玩家为什么会被吸引来吗?

空中:《拳皇》系列推出了女性向的手游,从这款作品开始对系列产生兴趣的玩家不在少数。除此之外,系列还拓展了在漫画等领域内的企划,因此有许多玩家是从游戏外了解到《拳皇》系列。

—— 更多不同群体的玩家来玩的话,游戏也会变得更加热闹吧?

空中:真是如此的话就再好不过了。

—— 关于系统方面,除了搭载了新系统「shutter strike」之外,本作对现有系统也做出了细节上的调整,给人的感觉是在前作的基础上进行了更新升级。为什么要这样做呢?

おぐら:我们的目标是玩家能够从前作平滑过渡,虽说大体是基于前作的基础开发,但我们预想到倘若完全和前作一样,就会演变成仅仅是给前作更换了角色。因此我们认为新系统是非常有必要的。

空中:前作以发动 MAX(快速)的打法为主流,这一次我们增加了 shutter strike,并且让 EX 必杀技在通常状态下也可以使用,拓展了能量槽的使用范围。

—— 确实,和前作相比,本作的能量槽在相同条件下会有不一样的使用方式。本组的 Rush 系统让玩家通过连打按键就能使出连招,可以看成是面向初学者设计的系统吗?

空中:在消耗同样能量槽的情况下,通过自己的打出的连击回避 Rush 打出的伤害更高。此外,水平越高的玩家越会注重连击的效率与手感,也就不需要这个系统了。当然,这并不是只面向初学者的系统,还是希望玩家能够用来在对手的攻击间隙抓住机会打出连击。

おぐら:本作依旧像以往的作品那样,用特定的角色组队就能看到特殊的故事情节。因此就可能会出现在队伍里放入不常用角色的情况,此时就是活用 Rush 系统的好时机。

空中:在给初学者讲解的时候,可以直接说「首先可以先用按键连打」这一点至关重要。

—— 确实,想要熟悉操作手感的话,用 Rush 系统最好不过了。接下来想问问关于 TGS 上公开的角色伊斯拉的情报。

おぐら:伊斯拉和瞬影一样,是使用幻影进行攻击的角色。她在上一届比赛中见到了拥有与自己相似能力的瞬影,并将其视为宿敌。不过伊斯拉的战斗方式与瞬影完全不同,请一定要体验一番。

—— 试玩下来的感觉是她的通常技非常强力啊。

空中:这是这个角色比较狡猾的地方,她既有强力的拳技也能用道具,所以整体是非常强的。开发初期她的攻击范围非常小,为了让初学者也能迅速上手,才加入了这些技巧来扩大攻击范围。

おぐら:伊斯拉的角色介绍视频公开后收到了强烈关注,我也非常高兴。此后仍会通过介绍视频的形式公布剩下的角色,还请大家耐心等待。

—— 本作还剩不少角色有待公开,能不能给大家透露一些今后打算追加的角色的提示呢?

小田:虽然不能透露具体是什么角色,但可以说我们还将带来两次惊喜,大概(笑)。

—— 虽说不论什么角色参战都令人高兴,但言下之意是还会有两个能够带来极大惊喜的角色登场对吗?

小田:也可以这么认为,但请不要把标准抬得太高。

—— 顺带想问的是,前作中 THE KING OF FIGHTERS 赛事的主办者安德诺夫在本作中变成了一名选手,那么本作中大赛的举办者是谁呢?

小田:这次的主办者是与安德诺夫不同的组织,目前还不能公开详细情报,请大家等待游戏发售。

—— 说句玩笑话,安德诺夫还真是一名顽强的角色啊。在前作中完全失利之后,还能立刻设立格斗团体参赛。

小田:他的角色设定是我目前为止见过的所有「经营者」形象的总和,所以他是相当顽强的(笑)。

—— (笑)。最后两位还有什么想对期待本作发售的粉丝们说吗?

空中:在沿袭了前作系统的基础上,本作进行了全面升级。无论是《拳皇》系列的老玩家,还是从前作才开始接触的玩家,又或是从本作入坑的新玩家,都可以在本作中获得乐趣,请一定要购买体验。

おぐら:在以往作品中,故事层面上无法再登场的角色,也可以根据前作的故事发展参加复活战,因此今后也会有不少高人气角色陆续参战,还请大家多多期待。

另外还有一个想要宣传的地方,就是只要大家使用「DJ 站」功能,就能欣赏到 SNK 以往作品中的乐曲,并将其设定为战斗时的背景音乐。这对于 SNK 游戏的老玩家而言是不容错过的要素,希望大家能够有所留意。

小田:最初和开发团队说要加入「DJ 站」的时候,大家都非常诧异。

—— (笑)。被谁质疑了?

小田:被不少人,而且是从不同的角度质疑了(笑)。尤其是音效团队,他们在希望玩家能够听到新作的曲子的同时,也让自己陷入了两难的抉择。

空中:前作的画廊中收录了大量系列作品中的插画,于是本作打算收录大量的音乐作品。那么如果有下一款作品要怎么做……我目前正在考虑这样的问题。

—— 小田先生最后还有什么想说的吗?

小田:无论是系统、画面还是音效,本作相比前作都得到了全面升级。不管是《拳皇》系列的粉丝还是其他格斗游戏玩家都能轻松上手,希望大家能够将本作当作明年主玩的格斗游戏。还请大家期待发售日的到来。

修改于 2021-10-25 19:17
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