《密特罗德 生存恐惧》GI 评测 9 分:银河无畏舰

本文基于「 篝火营地 」与《Game Informer》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Ben Reeves

翻译:王艺 编辑:Tony

全文约 1800 字,阅读只需要 4 分钟。

阴森的氛围和不祥的基调一向是《密特罗德》特色。这个深受《异形》和 H.R. 吉格尔影响的系列一直与「恐怖作品」仅有几步之遥。而最新作《密特罗德 生存恐惧》又进一步拉近了这个距离。

从萨姆斯踏上行星「ZDR」的那一刻起,她就成为了猎物:这颗星球的每一个危险生物(和机器人)都渴望着她的鲜血,她还被困在了距离地表好几公里的地方,与她的飞船相隔甚远,唯一的出路就是靠手炮杀出一条血路。与我们期待中一样,《生存恐惧》依然是基于地图探索的平台跳跃动作游戏,与此同时,就像游戏标题说的一样,它还能带来全方位的焦虑……而我喜爱其中的每一分每一秒!

《密特罗德》开创了「大型非线性空间探索」之先河,ZDR 自然也许多风格迥异的区域。「阿尔塔利亚」宁静的地下瀑布与「卡塔利斯」致命的熔岩形成了鲜明对比,地下海洋「巴尔艾尼亚」则充满肉食性海洋生物。背景中的世界栩栩如生,雨水顺着外星电车的外壳流下,冰冻的平台两侧飘散着冰冷的空气,奇异的虫子聚在光源附近,只有萨姆斯靠近时才会一哄而散,跑进阴影。

就像汉塞尔边走边撒的面包屑一样,行星 ZDR 也一路散布着各种重要的升级道具,因此探索时一直很有满足感。新能力虽不多,但个个都增加了我的自信,我尤其喜欢「暴风导弹」,它可以锁定多个目标,然后送上一串爆炸。可惜大部分技能还是《密特罗德》那些老面孔,感觉 MercurySteam 会加它们纯粹是因为老传统不能丢。

要是没了能钻进狭窄通道的「变形球」,那这游戏肯定不对味儿,但在一个新的《密特罗德》里,玩了几个小时以后发现变形球的时候,很难有太多兴奋感。我希望萨姆斯能在开头保留更多老技能,这样沿途就能安排更多花哨的新道具。照现在的样子,《生存恐惧》偶尔有些重走老路的感觉,但这只是我在吹毛求疵罢了。

值得庆幸的是,《生存恐惧》也带来不少新意,其中最显著的当属强大敌人「E.M.M.I.」(行星外多形态机动调查机)。这些机器人的道具之多能让一艘星舰自惭形秽。它们外壳极为坚硬,萨姆斯完全没法在正面战斗中取胜,只能试图躲开 E.M.M.I. 或是用新加入的隐形装置藏起来。这种刺激的猫鼠游戏直让我紧张到手心冒汗。每次遇到 E.M.M.I.,我都会心里「咯噔」一下,然后玩儿命一样朝着安全地带狂奔。

在一些特定剧情里,萨姆斯会暂时强化手炮,让她逆转局面,获得战胜 E.M.M.I. 的资本。即便在全副武装的情况下,这些遭遇战也需要玩家考量时机、快速行动,只要有一个错误动作就有可能 Game Over。当然,克服这些挑战也会带来十足的成就感。

其他 Boss 战难度也不低,比如再度登场的三眼绿色爬行生物「克雷德」。这场战斗发生在狭小的空间里,要躲开它腹部射出的尖刺,然后挂在墙上朝脸射击,操作起来相当折磨人。幸好每个 Boss 的行为模式都不难看懂,所以难度还算合理。每场大战胜利后,我都会心潮澎湃,满心欢喜。

在《生存恐惧》的开头,萨姆斯被困在 ZDR 庞大的地下洞穴最底部。这与传统开场恰好相反——萨姆斯通常会从高处降落到危险的地图中。这似乎是暗示 MercurySteam(他们也是 3DS 游戏《萨姆斯归来》的开发团队)已经准备好了为《密特罗德》带来一些新气象。

但不要误会,不管你觉得是好是坏(我觉得以好居多),《生存恐惧》都依然遵循任天堂的经典蓝图。这段旅程并非传统意义上的「恐怖」,没什么「突发惊吓」,我从来没有因为转角遇到外星怪兽而被吓一大跳。但它的氛围营造非常到位,气势逼人的 Boss 战也足以对得起标题中的「生存恐惧」几个大字。

尽管这个已经有些年头的设计思路偶尔有个别瑕疵,但《密特罗德 生存恐惧》还是带来了一场无需害怕,但惊险刺激、令人捏汗的体验。


概念

阔别 19 年后,任天堂终于发布了《密特罗德 融合》的正统续作,为萨姆斯与一个危险外星种族持续多年的战斗画上了句号

画面

闪烁的激光、弥漫的烟雾和其他视觉效果为玩家带来感官盛宴,但敌我动作都很好识别,绝对不会搞不清状况

声音

战斗音效和 Boss 战音乐听起来热血沸腾,不过环境和氛围音乐比前几作更加柔和

可玩性

动作极为顺畅,源源不断的新技能和升级道具可以助力玩家探索行星 ZDR 杂乱无序的洞穴

娱乐性

刺激的战斗和一系列难度不低的 Boss 战对操作水平有一定要求,但胜利后可以收获极大的满足感

重玩性

中等

修改于 2021-10-15 17:23
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