名越稔洋:他是离职的《如龙》之父,也是永不妥协的极道制作人

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10月8日,国庆节后的第一个工作日,从日本传来一条新闻:《如龙》系列的缔造者,同时也是SEGA现存最“大牌”的明星制作人名越稔洋正式宣布从任职超过30年的老东家离职。

其实早在今年4月,名越稔洋就已经卸任了除“SEGA创意总监”之外的所有职务,前段时间又曝出了名越即将加盟网易日本工作室的新闻,如今正式离任也在意料之中。

作为在SEGA彷徨期主动站出来,用《如龙》系列重振游戏业务的顶级游戏制作人,名越稔洋的SEGA生涯就像《如龙》中的“极道”文化一样,充满了永不服输的叛逆精神。

不认识名越稔洋的人很可能以为他真的是黑社会大哥

名越稔洋出生于日本山口县下关市,大学时在东京造形大学学习电影专业,但等到1989年毕业时,却赶上日本电影行业寒冬,面临毕业即失业的窘境。

此时的日本游戏行业正借着1988年《勇者斗恶龙3》的爆火出圈,迎来了一波高速增长。虽然从未接触过电子游戏,但考虑到游戏本身也是利用画面来向玩家传达内容,名越稔洋鼓起勇气,向当时的业界巨头SEGA公司投递了简历。

1988年在游戏店外熬夜等候购买DQ3的玩家

如果换成今天的游戏公司,自然不太可能录用这样一个连游戏都没玩过的新人。但在1989年的日本,各大公司正趁着DQ3带来的行业红利拼命扩张,游戏白痴名越稔洋就这样幸运地加入SEGA,成为了一名“游戏策划”。

如果你以为名越稔洋的传奇之路从这一刻正式开始,那可就大错特错了。进入SEGA后名越稔洋很快就遇到了麻烦——相比精通游戏设计与电脑编程的其他同事,连键盘都不会使用的名越稔洋彻底沦为了公司里的边缘人,在相当一段时间里面都只能做一些毫无存在感的工作,利用电影知识制作游戏的梦想也一度濒临破灭。

再然后,名越稔洋就遇到了他的导师与伯乐——前SEGA王牌制作人,《VR战士》与《莎木》之父铃木裕。

在我心里,铃木裕就是SEGA历史上最伟大的制作人

当时的铃木裕借助SEGA全新推出的Model 1街机主板,正着手进行以F1方程式为主题的3D赛车游戏《Vritua Racing》的开发,由于3D游戏需要比2D游戏更加复杂的视角转换,电影专业毕业的名越稔洋也被铃木裕相中,负责游戏的3DCG设计。

游戏发售后,出色的3D游戏表现(在当时看来)为《Virtua Racing》赢得了极高的人气,成为了当时游戏行业最畅销的街机游戏之一,也为后来的3D化游戏打下了市场基础。

名越稔洋则趁热打铁,跟随铃木裕一起制作了3D格斗的开山鼻祖《Virtua Fighter》,也就是俗称的《VR战士》。此后,名越便因为在3D游戏领域的独特才能开始得到重用。

到了1993年底,南梦宫经典赛车游戏《山脊赛车》正式发售并大获成功,而《Virtua Racing》在连续两年的火爆期结束后也无力再与前者抗衡。眼瞅着被老对手在竞速游戏领域快速赶超,SEGA决定制作一款全新的赛车游戏予以回应,制作人正是在《Virtua Racing》与《VR战士》项目中大放异彩的名越稔洋。

他这次带来的,便是至今仍为许多国外玩家津津乐道的典中典赛车游戏《梦游美国》(Daytona USA)。

《梦游美国》极大地影响了此后的赛车游戏

得益于世嘉全新街机主板Model 2的强大性能,《梦游美国》的多边形数量达到了3万个,几乎是前一代Model 1主板的两倍之多,游戏的画面也明显好于《Virtua Racing》,比起隔壁的《山脊赛车》也更胜一筹。

除了画面上的进步之外,《梦游美国》的游戏手感同样非常出色,游戏中玩家的最高时速可以达到300KM/H以上,在超高速度带来的爽快感下还允许玩家做出漂移过弯这样复杂的高阶赛车技巧,即便以今天的视角来看,《梦游美国》也是一款极具观赏性的赛车游戏。

过硬的游戏素质自然为《梦游美国》带来了非凡的市场效应。不但入围了1994年日本街机游戏收入榜前十,更在94和95年统治了美国游戏行业,成为了当时美国最受欢迎的街机游戏之一。《梦游美国》深深影响了此后的欧美赛车游戏市场,在其后的二十年中,凡是关于竞速游戏的评选,都能见到《梦游美国》的身影,甚至到了2015年,《梦游美国》仍然是IGN官方评选出的最优秀的赛车游戏之一。

在制作出具有如此划时代意义的作品之后,名越稔洋也终于在自己入社的第五年,从一个默默无闻的边缘人成长为了SEGA内部炙手可热的明星制作人。

DC的失败彻底断送了SEGA的主机梦

在之后的几年里,名越稔洋又参与了包括《莎木》在内的数款SEGA游戏的开发,他本人也在1998年升任世嘉AM11开发组组长。但随着《莎木》系列顶着天价开发成本却叫好不叫座以及DC主机发售三年便光速停产,名越稔洋的恩师铃木裕就此退居二线,名越则在对于开发团队拆分重组后担任了子公司Amusement Vision的董事长。

值得一提的是,就在世嘉最为动荡的2001年,名越稔洋还推出了名为《超级猴子球》的全新作品,这是一款带有一定竞速要素的益智类滚球游戏,由于画面风格清新可爱,《超级猴子球》系列也成为了日后SEGA在任天堂平台的主打IP之一。

单靠这样一款甜点级的轻度游戏自然无法挽救遭受重创的SEGA,在DC正式停产后,SEGA公司上下都陷入了深深的压抑与颓丧之中,一直到2004年被日本柏青哥巨头Sammy公司并购后,SEGA游戏部门重组,名越稔洋才从子公司离任,调回SEGA本部担任研发部主管的职位。

年纪大一点的任系掌机玩家可能会玩过《超级猴子球》

此时的SEGA已经在相当一段时间内都没能拿出像样的作品了,整个研发部也都因为日本的少子化问题而郁郁不振——每个人都在担心,如果日本的青少年比例持续减少,今后还会有多少玩家来为游戏买单。

在商业运营中有这样一个理论:如果某个问题很难从正面攻克,那么最好的解决方式就是让这个问题不再成为问题。或许是意识到了这一点,一个念头开始在名越稔洋头脑中萌发:如果担心小孩子不再买游戏,那么做专门给大人玩的游戏不就好了吗?

在这里要特别说明一点,和很多一旦作品成功就连出几代,喜欢躺在功劳簿上睡大觉的制作人不同,青年时代的名越稔洋是一个“非常讨厌续作”的男人。虽然一手捧出了《梦游美国》这样的知名IP,但名越稔洋却拒绝为自己的作品开发续作。在名越的认知中,他应该永远去做“和别人不同的游戏”。

带着这种想法的名越稔洋把目光转向成人要素后,首先想到的就是日本的“极道文化”,也就是我们常说的“日本黑帮”文化。在他看来,日本的极道文化与任侠精神经过多年的影视作品渲染,已经在成年人拥有相当的吸引力,再加上当时迅速崛起的GTA系列同样以美国黑帮题材为背景,制作一款其它日本公司从未涉及的“黑帮游戏”就是自己的下一个目标。

桐生一马的传说就快开始了

《如龙》初版企划就此诞生了,不过这份企划案很快便被公司高层驳回。

驳回的主要理由是极道题材的敏感性,在日本的游戏审查制度中,极道题材一定会被列为“十八禁”,这就意味着青少年玩家将与这款游戏彻底绝缘,在保守的日本管理者眼中,放弃青少年,专门为大人开发游戏的做法无异于自寻死路。

就在项目推进陷入僵局的时候,SEGA的另一位老臣,参与过《铁甲飞龙》企划的制作人菊池正义向名越稔洋提出了一个极富建设性的意见:

在游戏中加入一个少女角色,把游戏剧本从单纯的极道任侠故事转化为更加贴近普通人的,充满人情味的悲喜剧。

是的,人见人爱的小遥就是这么来的

虽然这么说听起来有点夸张,但正是菊池正义的意见挽救了《如龙》企划,固执的高层决策者竟然就这样被一个少女角色的设定说服了,但是初步立案的《如龙》很快又遇到了新的问题:

究竟该怎么做出一款让全世界玩家都喜欢的日系极道游戏?

正如前文所说,当时正是《罪恶都市》与《圣安地列斯》相继发售,GTA系列风头无两的年代,但凡提到黑帮游戏,几乎所有人都会第一时间联想到GTA。在这样的市场环境下,SEGA希望名越稔洋也能做出一款类似的,以日本极道文化为题材,同时又像GTA一样可以覆盖欧美玩家群体的黑帮游戏。

这样的要求想想也不太可能,毕竟就算是黑道,日本的任侠作品中也更多地渲染了“侠”的部分,日本黑帮的一大宗旨更是“不许对老百姓出手”,像GTA那样肆无忌惮地在街头犯罪显然并不符合传统的“极道文化”,喜欢任侠作品的玩家恐怕也很难接受。

在巨大的矛盾之下,名越稔洋做出了一个惊人的决定:

放弃海外市场,专注做一款能让日本玩家喜欢的游戏。

《如龙》的外表是黑道争霸,内核是侠义江湖

这个决定在SEGA高层中引起了轩然大波,面对当时日渐萎靡的日本市场,本来就不太看好《如龙》企划的高管自然无法接受完全放弃海外市场的决定。但对于名越稔洋来说,什么都做等于什么都不做,与其在自己完全不擅长的领域照猫画虎,不如用自己擅长的方式打动玩家。

最终,名越稔洋立下了游戏做不好就离职的军令状,再加上在公司内部口碑良好的菊池正义加盟辅佐,他们终于艰难地说服高层通过了《如龙》的企划。但在开始制作游戏后,名越稔洋又面临了一个新的问题:

黑道的生活究竟什么样的?

在回答这个问题之前,先让我们来看看名越稔洋着手制作《如龙》之前的照片:

一脸慈祥.jpg

你没看错,这真的是名越稔洋。在制作《如龙》之前,名越稔洋的扮相是标准的上班族,一副走在大街上你绝对不会多看第二眼的普通人模样。

这样的名越稔洋显然与极道文化相去甚远,为了更好地呈现出理想中的“极道世界”,他带着制作组成员开始了为期一个月的“极道文化体验活动”,他们每天往返于各类酒吧与夜总会,实地考察这片日本经济中的“灰色地带”,仅一个月开销就达到了100万日元,而这些钱也都是名越稔洋自掏腰包支付的。

最终,彻底沉浸在极道文化中的名越稔洋染黄了头发,打上了耳钉,浑身上下都戴满了犹如黑帮大哥一样的夸张饰品,成为了行走的《如龙》招牌广告。经由菊池正义与日本著名剧作家驰星周合作撰写的剧本也成功地塑造了“堂岛之龙”桐生一马的硬汉形象,将极道文化中的任侠精神展现得淋漓尽致。

至于当初彻底放弃欧美市场的决定,如今看来也无比正确。虽然《如龙》的销量算不上顶级,但十分稳定的市场表现依然让这个系列成长为了SEGA在后硬件时代的金字招牌。作为一款箱庭式沙盒作品,在狭小的神室町地图中捏合出的半开放游戏形式,如今看来也算是名越稔洋对恩师铃木裕与其代表作《莎木》的继承和致敬。

真正的男人,就应该像桐生一马一样

天下没有不散的筵席,在初代《如龙》发售16年后,功成名就的名越稔洋也终于和自己最富代表性的作品说了再见。从坚决不肯推出续作的天才制作人,到为了推广作品不惜改变外形风格的SEGA董事会成员,名越稔洋在《如龙》中走向了事业巅峰,也在《如龙》中付出了一切。

在离职当天发表的声明中,名越稔洋高度赞扬了接班人横山昌义的专业能力,同时也真心祝愿《如龙》系列越做越好。至于名越稔洋自己,这位日本游戏史上最富个性的制作人之一,他在未来又会为玩家们贡献多少新的精彩呢?

我想,很快我们就会得到答案。

【本文为一机游戏原创,未经许可请勿转载】

修改于 2021-10-17 23:56
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