很遗憾,就目前的2042的B测而言,我只能给出3分的评价

前言:以下仅是我的个人观点,仅供参考,针对本次战地2042B测,我给游戏打3/10分。

1.UI 0/10分

先给一些玩家普及一个ui设计的基础规则叫“dont make me think”,翻译为:不要让我思考。一个好的ui设计能让使用者一上手就知道如何操作,看一眼就知道某个按键具有什么功能,某个图标代表什么意思,重要的信息能第一时间找到,次要的信息也能在第二时间找到,这就是傻瓜式设计。

DONT MAKE ME THINK——不要让用户思考,不要让用户做复杂决策

一、因此,根据以上最基础的规则来看,显然2042的ui一塌糊涂,如果不看对应的英文描述,我根本不知道这个锁定标记的icon图标是代表防空导弹,也不知道那个像扩音器一样的图标原来是火箭筒,更别说防弹插板这种第一次出现在大征服中的道具,如果不看英文,我根本不会把最后一个图标和防弹插板联想起来,另外那个像水壶一样的图标居然是C5,为什么不用一个小包一个遥控器这样在其他游戏里常见并且识别度高图标呢?而且部署载具时居然需要玩家额外打开一个界面,操作繁琐,简直鬼才设计。

二、根据以往的战地设定和养成的游戏习惯,ABCDE据点占领详情都在屏幕的左中位置,玩家只需要眼睛往左瞟一眼就可以明白哪些点安全,哪些点陷落,哪些点正处于争夺中。但这次2042的据点放在了屏幕的左下角,我不知道其他人如何,但我每次看的时候都需要略微移动一下脑袋,我才能看到据点详情情况。

假装你从未玩过BF2042,现在请你找一下据点详情在哪儿

也许有人会说,多点一下鼠标,多动一下脑袋又不是什么大不了的事情,是你太矫情了。你说的对,我作为用户是可以理解和包容,但作为设计师,哪怕让用户多操作了一下,这个设计就是不合格的,而且我觉得作为顶级游戏工作室的DICE不应该犯这么二流的设计错误。

三、丑陋的颜色。从我个人审美来说,战地的封面主题色我不知道该怎么描述,也许是叫湖蓝色或者叫琉璃绿,这个封面过于寒冷,那点暖色调根本起不到中和画面的作用,以至于这个封面我怎么看怎么不舒服。然后当主题色带入到游戏中后,不论是晴天的山间林木还是雨天的工厂楼房,那个湖蓝色的友军标识十分难以看清,远距离还会变成半透明,加上敌我都是克隆人专家,敌我的识别度简直低到了极点。

综上,UI完全不得分且我甚至还想给负分。

2.作战5/10分

一、步兵之间的对战问题不是很大,打击感和ttk不出彩但也不算拉跨,不得分但也不丢分,但是由于上面我所讲的,双方人物一模一样而且友军ui不清晰,导致敌我辨识度低下,如果dice不解决这个问题,战场的代入感会十分低下,也会十分滑稽。

二、载具问题十分致命,前作中的步战车和坦克不论是火力,防护还是移动速度都十分强大,是步兵冲锋陷阵的好战友,高手玩家甚至可以单人驾驶坦克灭队占点,充分体现了现代战争中坦克是陆战之王的特点。但以目前2042坦克在游戏中的表现来看,它甚至都不如战地5中的二战坦克,移动速度慢,炮塔转向慢,极差的生存能力和步兵相对较强的反坦能力一对比,2042中的坦克只能沦为边缘偷人的老六,火力虽然强力,但无法承担队伍的攻坚责任,以至于游戏中坦克变得毫无存在感,双方争夺点位的方式依然是一战二战时的步兵绞肉,毫无现代战争的感觉。而且,游戏中地面载具数量极少,AA和坦克居然一起计算数量,我不理解为什么不分开?战地1、5合在一起是因为地图上自带固定AA,所以可以由玩家来选择自由部署。但现代战争题材的游戏里没有固定的AA,以前没有,现在也没有,合在一起的目的是什么?难道ea认为玩家会在游戏开始前讨论谁开坦克谁开AA,商量好了再部署吗?

三,空中载具,无力吐槽,小鸟武直就像是一个会飞的盒子,能上下左右,但丝毫不受惯性的影响,既没有拉升时的重量,也没有俯冲时的速度,操作手感和前作一比,完全不合格。

脑洞:直升机被锁定后无法显示锁定来源,但却可以用甩机尾的方式躲避导弹,这是不是某种脑洞大开的平衡?


3.地图设计4/10分

就目前B测的地图设计来看,我只能说十分遗憾,我要说的不是地图大,跑断腿这类事,而是非常深刻,影响到玩法的设计问题。

我认为本次B测的地图设计是非常失败的。从大局角度来看,点位的丢失对大局丝毫不产生任何影响,我举个例子让大家方便理解,四代的风暴如果丢了ABF点,我方就会缺少关键的强力载具,敌人的小鸟会比我方多一架,敌人拿到AA车就拿到了制空权,而且B点如果丢失会直接威胁到A点的安全,而A点丢失也会威胁到B点安全,如果F点丢了,那敌人就可以直接从F点开摩托艇到达他任何想去的地方。

A点B点任意一点丢失都会对另外一个点位造成威胁,CD两点同理,若E点丢失,敌人可以利用摩托艇到达任意一个位置进行穿插

因此,这种具有战略意义的据点是不能说丢了就丢了的,是必须要去争取的,这样的地图设计可以促使玩家积极参与到战斗中来,而不是躲在一个地方打黑枪或者只要我玩得开心就好。

再比如说常见的4代S海之围C点大楼,C点一旦丢失,敌人就可以从C点楼顶跳伞到任何他想去的地方,进攻和支援任何一个点位,抛开因个别高玩家水平靠一己之力打出优势局面,正常情况下,C点的丢失必然会对我方造成不利的影响。

占领C点后,从C点跳伞进攻B点,占据制高点

如果有指挥官,占领关键据点还能让指挥官进行地图扫描和使用巡航导弹攻击,总之,在3、4里的各个据点都有很重要意义。

《天降正义》,图来源于网络

根据以上我举的例子,我们回到2042本次的地图,你会发现点位和点位之间的联系可以说几乎没有。

C1C2丢了,跟我D点有什么关系?D1D2丢了,跟我B点有什么关系?B点大楼丢了,又跟我A点有什么关系?硬要说也就是B点占领下来后方便对D1D2进行跳伞攻击,除此以外几乎所有据点都缺少战略上的意义,没有唇亡齿寒的感觉,更没有必须要争夺的理由,完全只是作为复活点存在。

点和点的关联相当少

然后从小的方面来看,显然本次地图的重点地区是BDE那里的火箭发射中心和两侧的厂房,但是,从B点的大楼到E点的火箭发射台那条大道一马平川,毫无遮挡,步兵站上去挨枪,坦克上去挨炮,谁上去都是靶子,白白占了一大块地图区域,但却毫无价值,如果公测后玩家可以装备类似NC筒或者标枪这样的火箭,连速度较快的运输载具都没办法活着从那条路下来。

既然上面走不通,那就只能走下面,D1D2中间那条地下小路,无数人在那边绞肉,你上不来我下不去,硬是打出了战地一行动模式格巴拉山地堡的感觉,再加上缺少地面载具的支援,我有时候真不觉得我是在玩BF。

综上:地图设计令人遗憾,没有让人惊艳的地方,我有不少朋友说这图玩着无聊,我觉得很大一部分原因正是来源于此。

3.5延伸一下:

传统的战地题材——战地3、4代、硬仗、1的地图基本上都是三线对称地图,即中间一条交火线,两边两条穿插线,比如4的废弃工厂,战地1的庞然暗影等,很好体现了战地1里的一句台词“they push,we push”,双方都在努力推进前线,压迫敌人,喜欢绞肉和正面硬刚的玩家可以去前线,喜欢打游击绕后的玩家可以去两侧,所有玩家都可以在游戏中找到适合自己的位置,很多地图也被称为经典。

经典三线对称地图——废弃工厂

但是从战地5开始就改变了这种地图设计,变成了以围绕据点战斗为核心的战斗模式,比如鹿特丹这张图,地图呈现回字型,据点分散在地图四角,没有中心交火区域,所有战斗都围绕据点展开。既然没有的前线这个概念,那么后方也就没有了意义,再加上地图上的无数条方便穿插小路,所有人都在马拉松赛跑,64个玩家就这么被分散在地图上的各个角落,直接导致了交火密度下降,很多时候战场上都是安安静静几乎听不到浓烈密集的枪炮声,这也是我为什么非常不喜欢战地5的原因,这种以据点为核心的地图设计模式直到太平洋战争DLC都没有改变。

点位形成一个圈,大家一起马拉松

这次的2042地图显然还是围绕据点作战的模式,没有前线区域,也没有后方据点,但由于人数到达了64V64,也有较为明显的激烈交火区,因此目前看起来还不会那么无聊,希望后续的地图设计中,制作者可以设定好交火热区,不然地图越大越冷清越无聊。

4.我的Q呢?我的Q去哪儿了?0/10

Q人是游戏里唯一普遍且有效的玩家信息共享方式,一直以来制作组和不少玩家都认为Q人过于imba以至于Q的作用一直被削弱,到了5直接变成标记地点只能小队可见,2042B测目前直接没有,我无数次看到敌人和队友擦肩而过,我却没办法告诉队友。

当时的情况大概是这样的

我这里要提出我自己的观点,Q在促进游戏体验和战场气氛中起到了关键性的作用。以4代为例,远距离标记敌人以后,如果我用的是中远距离武器,我就会对敌人进行点射或者火力压制,而友军看到我标记的敌人后,坦克机枪就会开火,炮弹也会出膛,武直小鸟也会赶往敌人所在区域去歼灭敌人。Q出敌人可以直接促进游戏节奏的加快,哪里有敌人一目了然,交战频率可以大大增加,枪炮声也能够做到不绝于耳,光是气氛就能让人感觉游戏体验极佳。战地5取消Q人后,战场顺便变得安静了不少,加上游戏初期备弹不足,因为怕消耗弹药更是远距离看到人都不愿开枪,很多人都说战地5不如战地1有氛围,除了我上面提到的地图设计原因外,还有一个很大的原因不就是因为看不到人,所以没人开枪开炮吗?

有人说Q人对于部分爱绕后的玩家不利,我说这是不存在的,因为战地的偷点从来都是名目张胆的,不存在偷偷的进村,因为你一进村,点位标记一动全图都知道了。

荒野游踪

综上:Q人是必须要有的,但必须限制条件,如必须在可视范围内,一旦脱离视线则标记消失,不能穿透烟雾Q人等。

5.反作弊0/10

有什么好说的?


6.画面和优化7/10

没什么好说的

修改于 2021-12-06 10:53
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