暗影火炬城ps5版本通关,简单评价一下,给以后准备上pc再冲的兄弟们一点参考。
总体评分我给7.8分,是一部优点缺点都非常明显的作品,下面是详细内容:
优点1:优秀的美术效果。本作的画面效果值得称赞,是本作最大的优点。虽然算不上强到爆炸,但是亮点突出,光影效果恰到好处,动物主角们的建模也不廉价。 画面总体能给到8分。
优点2:强大的细节,通过游戏下来,结合背景故事与敌对方铁狗的造型。不难看出本作应该是取材于抗日战争时期的旧上海。
本作作为类银河战士恶魔城作品,横版场景下的背景细节填料十分足,各种海报 商铺 建筑细节拉满,结合蒸汽朋克的背景,别有一番风味。
不过可惜剧情过于白开水,整个游戏几乎没有让人印象深刻的主角和配角。
优点3:地图结构,本作的地图体量中规中矩但贵在四通八达,各个区域的连接丝滑,隐藏的探索点也不藏着掖着。尤其是中间城区部分与下水道部分 军工厂部分,是本作地图结构设计的精华。
下面说说缺点,本作的缺点十分的明显,并且个人认为对体验有较为严重的影响:
缺点1:体验奇怪的战斗。本作以“兔子+重型机械”为组合,并且十分强调连招,按理说战斗应该是能够同时发挥出兔子的敏捷和机械的力量。
但是实际游戏中,战斗给我的体验就一个词 笨重。本作的攻击后摇长的离谱,几乎每次连招都会有一个特别漫长的收招动作。更恐怖的是,本作的所有动作都是第一优先级,也就是说你所有的,包括闪避 使用物品在内的操作都无法打断攻击指令。只要你用了连招,就必须等连招打完。
其次,本作的敌人霸体极多,除了初期特别垃圾的小兵之外,几乎每个敌人都有不同程度的霸体。这使得本作的一打多体验差到爆炸,能够打出连招的场景不多。
最离谱的当属闪避技能,直到游戏快要结束,玩家才能解锁闪避无敌帧的特性。也就是说,在游戏的绝大多数时间,闪避是不具备任何防御能力的。其实这样设计也没有太大的问题,习惯了也就还好。但是我不太懂为啥制作人会在游戏那么靠后的地方,把这种会影响整个战斗思路的机制又还给玩家,强行又让玩家改变原本已经习惯的打法。很奇怪。
顺便再说一句,路上小怪说实话,除了金币以外啥也不会掉,而本作最不缺的就是金币。所以不是必须打的场景怪,其他一路跑酷不打也无所谓,打也是折磨自己。反正我后面都是一路跑酷,绝不打小怪,很痛苦。
缺点2:无聊的boss战。本作的boss战属于纯粹的回合制。打个比方,boss有三个固定的技能,然后三个技能打完之后会有一个固定的给玩家输出的空挡。玩家在boss三个技能没打完,或者没有出现空挡的时候上去打,大概率刮痧或者掉血。然而空挡的时候boss又完全没有任何战斗力,能打多少伤害全看空档期搓招够不够快。
总之本作大部分的boss战都突出一个boss打boss的,我打我的,纯回合制背招战斗,要不就是跳舞机,挺无聊的说实话,缺乏设计感。
缺点3:探索反馈问题。本作作为一款类银河战士恶魔城游戏,探索反馈做的极其糟糕。大多数时候折腾半天平台跳跃,各种躲陷阱,结果打开门发现是金币,相当打击探索热情。
而其他除了金币以外的物品也没啥卵用,不是加血上限的就是加蓝 黄条上限的,缺乏新鲜感也缺乏实质性价值(要收集三个才能加一格条,实际上除了能降低点难度外也没啥卵用),而其他诸如种子和能够改变装备颜色的海报也一样,两个字,鸡肋。
总之我一开始玩的很认真,能探索都探索,经过无数次金币洗澡之后就懒得探索了,挺打击人的。白瞎了地图设计了。
缺点补充:1.关于弹反。
本作的能量用处是拿来使用道具,一格能量用一次,可以用来回血,弹反等。但是问题就来了,这个能量只能通过两个手段回复,一个是捡药水,一个是处决(这个等会儿再说)。这意味着打boss的时候,这个能量基本上就等于定死了,有多少用多少,用完就没了。所以像弹反,打枪这种收益太低的技能,打boss的时候可以说是基本上用不到。
而且本作的弹反是真的蠢,是一个类似金钟罩的机制,按住使用键就会处于一个弹反状态,等别人打过来就直接生效,设计挺迷惑的。
2.处决
处决按理说是个挺爽的机制,但是在本作中感觉相当别扭。其一是这个处决的判定血量非常奇怪。有的怪稳定三拳出处决效果,有的怪打到死也没有处决。感觉触发不触发不是由血量定的,而是看心情定的。而大多数boss战也没有小怪给你打,这导致这个技能在游戏中完全打酱油,卵用没有。
3.关卡节奏设计
这个我就不剧透了,反正游戏中有不少粪关,相当折磨心态。
总评:是一部难得的国产佳作,优点缺点都很明显,喜欢这个风格和题材的玩家值得一试。
其实也不用太苛刻,上面都是就事论事,是啥体验咱就说什么体验。小团队能做出这样一部完成度相当不错的作品(除了极少数穿模,几乎没有bug,流程也饱满),已经厉害了。
另外本作难度还是有的,动作游戏苦手慎入。