写在前面的话:本文所涉及到的公司名称,游戏产品等,不包含任何商业广告成分,本文目的仅是将这款童年神作背后的故事与大家分享讨论,如有不尽之处,欢迎指正。
许多年前某个闷热的夏天,正在读小学的你终于盼来了一周一次的微机课。火速完成老师布置的打字任务后,你与同坐的女生打开了小游戏网页,商议一番后,你们决定选择森林冰火人来渡过珍贵的微机课时间。
你们相互配合,越过泥潭,掰动拉杆,按下按钮,过了一关又一关,忽然,下课铃声响起,你们被现实从神庙中拉了回来,多希望再玩一会,并约定下周微机课继续玩森林冰火人,夏日的阳光把电脑屏幕晒的发烫,微机室里的空气也变的燥热,但这些丝毫不影响你们的快乐,你们脸上泛起了红晕,不知是因为天气的炎热,还是共同闯关游戏的喜悦,你的第一次心动,或许就发生在一起玩森林冰火人的那个下午。
在那个网络还并不发达,可接触到游戏还十分有限的年代。“森林冰火人”中丰富有趣的解密和闯关元素,确实惊艳到了那个时候还在上小学的我,没有3D的画面,没有炫目的特效,但不可否认的是,确确实实从森林冰火人中获得了不少快乐。
今天,可选择的游戏产品愈发丰富,综合质量也在不断提升。同时,我们曾经的老朋友“森林冰火人”也没有被时代所抛弃,国内外依旧有大批玩家活跃在森林冰火人的游戏里,在海外的森林冰火人论坛,还有忠实玩家自发为森林冰火人的角色撰写故事并且保持更新。
十多年后的今天,坐在电脑前,看着森林冰火人在海内外依旧拥有大量玩家,不禁开始思考,这样一款Flash游戏里的佳作,开发团队究竟来自哪里?开发者是一个怎样的人?饮水思源,今天,就一起为童年画上句号,以上问题,都将在今天的文章中找到答案。
如果有人问你,森林冰火人是哪个国家的游戏,你的脑中一定会闪过无数个知名游戏工作室和他们所属的国家。而实际上,“森林冰火人”来自遥远的西班牙巴塞罗那,如果以开发者的国籍界定游戏属地的话,森林冰火人是一款不折不扣的巴塞罗那游戏。
“森林冰火人”,最初以FOREST TEMPLE的名字,由ID为Joliner的网友在2009年发布在互联网上,是一款由他自己制作的Flash小游戏。
Joliner,真实姓名Oslo Albet Roig。一名土生土长的巴塞罗那人,他毕业于加泰罗尼亚理工大学,一所世界范围内的一流理工学校,而就是在这样一所竞争激烈的学校里,他同时拥有数学和物理双学位,在校期间参加过许多编程大赛并获奖,除了成绩优异外,他在音乐方面也颇有天赋,读书时与朋友组建了乐队,开发森林冰火人时,又与朋友自己完成了森林冰火人的关卡音乐设计。把他称为来自西班牙的天才开发者,完全不为过。
森林冰火人初次与我们见面是在2009年,然而实际上,早在2003年,Oslo就已经在他的电脑前搭建了一个现实版的“森林冰火人”。该视频上传于2003年,由于年代久远,画面有些模糊,但还是能看出他用各种物件搭起了一个类似于现实版森林冰火人的场景,放入一颗弹珠,弹珠就会按照安排好的路线前滚触发各种机关,最终跳出迷宫,毫无疑问,Oslo在解密闯关游戏上的设计天赋,早在2003年就已经展露出来,而此时距离森林冰火人正式诞生,还有九年。
现存的唯一一篇发布在Gamezebo的开发者日记中(我已将全文翻译,链接不便放出,感兴趣的可以私信我获取),Oslo认为双打机制是森林冰火人成功的关键。现在想来,这样的说法不无道理。作为一款充满解密元素的小游戏,双人合作可以催生出更多的创意和点子,而共同解密成功的经历也会使两人一起获得更多的成就感,从而激励玩家继续游玩。
关于森林冰火人的开发经历,透过他的开发者日记可以得知,作为独立游戏开发者,他一直对解密游戏非常痴迷,所以等他开发的时候,他首先设计的就是游戏的解密机制,而不是游戏角色,他在完成了游戏解密机制的开发后,才为这套解密机制构思合适的角色。
他的原话是这样说的:“当我完成了解密机制的开发,我立刻意识到我需要两个相反的元素来使游戏玩起来更加自然。”于是,他选择了冰与火这对常见且符合要求的元素作为游戏主角。透过这句话,我们可以大胆猜想,如果当时别的主意钻进了Oslo脑子里,这款我们熟知的角色,主角可能就不是Fireboy与Watergirl了。
根据他在开发者日记中所述,设计角色时,他首先设计的是Fireboy,在确定Fireboy看起来很棒之后,才去为Watergirl寻找合适的形象。如今我们看到的水娃,已是多次修改后的版本了。
那么从出生顺序来看,火娃是不是可以大声说一句:“我是你哥哥!”
这样一位来自巴塞罗那的天才少年,从游戏机制到角色绘制全部一手包办,除开森林冰火人之外,他一共发布了12款游戏,他的第一部作品《Towers》,在2008年发布后很快就被主打休闲游戏的厂商Smiely Gamer付费收购,且至今仍有人在游玩这款游戏。《Towers》是他在游戏界的首秀,首秀的成绩却并不普通,他卓群的开发能力与创意实实在在的为他带去了收入。
他的作品大多以解密、休闲、闯关为主,很多作品在玩法上都颇具创意,质量上乘。例如这款《Color Archers》(颜料箭手),敌人来袭时,要选择正确的颜料并画出图案才能让士兵攻击。这款发布于2009年的游戏可以在New Grounds上体验。玩起来十分有趣,假使放在今天,移植到移动端作为小程序游戏,加入对战等功能,是否又会掀起一股热潮呢?我们不得而知。
按照正常剧情发展,他的潜力理应被一些游戏公司发现,顺利入职,并参与一些重要作品的开发。但事情的走向却不是这样的。作为旁观者,我们不得而知是什么原因让他没有继续以游戏开发为主业,他目前任职于一家巴塞罗那的设计公司,曾经《华尔街日报》的艺术总监是他的同事,他们共同开发了一款叫Quadrigram的数据分享产品,这样看来,也算是在别的领域有所成就了。
假设他的才华继续发挥在解密与休闲类游戏的开发上,是否会有更多的佳作诞生,他的名字是否会被与许多传奇制作人一并提起,我们不得而知。但我却并不为他没有继续做游戏,没有成为所谓的传奇制作人之一而感到惋惜。在那个网络并不发达的年代,森林冰火人的出现,的的确确为我的童年带去了不少快乐,我与伙伴同坐在电脑前,绞尽脑汁思考后过关的快乐,有限的游戏时间结束后的不舍,所有这些童年时光里简单又足够真实的情感与回忆,全部一起投射回脑海中,足以让他成为我心目中的传**戏制作人。
尾声
王硕讲过一句话叫:“我的故事总是在夏天开始的”
谁的又不是呢?我们的升学,告别,被迫适应新环境又再次升学,再次告别,似乎所有生命中情感集中爆发的事情都发生在夏天,时间不断前驶,我们无法再回到初次接触森林冰火人的那个无忧无虑的夏天,也不知各位曾一起玩游戏的伙伴在繁杂的工作学习压力之余是否还有联系,但重要的是,无论曾经的伙伴,还是游戏,都曾在生命中的一段日子里为我们带来过快乐,无论现在是否还玩这个游戏,无论和曾经的朋友有没有联系,曾一起创造了快乐的回忆,就已经弥足珍贵了。