粤配+硬派港式电影级剧本+9线50万字AVG,竟是小团队制作

采访、撰文丨春辞

如果给你33块钱,让你在暑假的尾巴里挑近期上映的电影的一部来看,你会选什么?讲述中国医护工作者故事的《中国医生》,描写青春萌动的《盛夏未来》,或许是港式警匪片绝唱的《怒火重案》?

但是,如果用33块钱可以买到一款全程粤语配音,硬核港式警匪电影级剧本的国产AVG文字冒险类游戏,并且这款游戏在全程文本无灌水的情况下写到了50万字,你愿意把这33块钱花到这款游戏上吗?

我们说的游戏便是由红茶Games制作出品的《海沙风云》。


在游戏中,玩家将扮演打工少女柯罗莎,随着游戏和剧情的进程进入不同的剧情线,成为不同身份的角色,探寻发生在港口城市贝让明暗面各个地点的事件,了解参与进这些事件的形形色色人物们的故事。

我们有幸提前玩到了这款游戏,这款游戏极有可能是今年我们玩过的国产游戏中最“劲爆”的一款,并且采访到了《海沙风云》和红茶Games的游戏制作人Misaki以及团队成员们,和他们聊了聊团队创作游戏所经历的故事,以及这些游戏创作者的想法和理念,搞到了一些独家内容,不过在此之前,还是回到《海沙风云》这款制作精良的AVG游戏上来。


初入《海沙风云》,干净利落的女主角形象和富有冲击力的粤语配音让我们感受到了有别于常规国产AVG的游戏体验。

据Misaki说,市面上几乎没有以粤语为主的游戏佳作,配音组和他都想为改变这种情况做一份贡献故而一拍即合,配音组在工期紧张的情况下产出了两万六千多个音频,而且绝大部分的音频质量都非常高,创作团队只需要在语气和情绪表达上做修正,不用再音频本身上再做修改。

恐怖的音频数量


另一方面,女主角柯罗莎以及其他的主要角色的人物立绘都给人一种有别其他AVG游戏的感觉,她没有复杂的配色和大量的服饰细节,所以并不会在第一印象上给人感觉这是一个“被设定好性格”的女主角。

这对玩家和游戏来说都是非常重要的,在《海沙风云》这样多周目游戏中,主角需要有足够多的成长空间让她来成为身份、立场和价值观都完全不同的人,而如果在这样的基础上为主角添加复杂的内容,反而会让玩家感到疏远,增加了理解角色的门槛,降低代入感。

柯罗莎的线稿图也并没有太复杂的设计

简单但好用,平易近人却老辣,画风上还能做出差异化的内容,美术组能够做到这一步就已经算是表现优良了,但他们对于这种简单人设的利用还不止于此。《海沙风云》的两位主美,核燃黑猫在传统黑白漫画出身,有极强的线条表达能力,在这个基础上,有日本游戏公司插画师从业经验的SAM能够在核燃黑猫绘制的概念图上将最后的图像达到一个合适的精度上。

核燃黑猫老师在微博上发表的图片

这两者的结合,柯罗莎角色设计上恰到好处的简洁和留白,再加上世界观设定的配合,最后带来的是极具渲染力的场景表达。

举个例子,在前期柯罗莎决定是否要更换工作的剧情CG里,剧本并没有在像是“柯罗莎的工友”这些次要配角着墨太多,但却能通过这些码头工人一起唱着号子的剧情,简短有力的刻画出年轻人在码头上工作着迷茫着思考未来的氛围。

美术组实力不俗,配音组用心努力,剧本方面自然也要齐头并进。

游戏制作人Misaki本人担当了游戏大纲的编写,为了保证剧情的连贯性和逻辑自洽,他为每一个选项和对应结局都准备了明确的剧本逻辑,并且尽量遵循了好莱坞编剧布莱克·施耐德提出《施耐德电影节拍表》来控制剧本节奏,在这个标准下完成了9条主线,16个结局和150多个不同选项的分支设计之后,才将大纲交给有更高文学素养的主笔云卷语文书进行正文创作。

《海沙风云》的剧情分支图,为了防止你们看到具体内容已经过模糊处理(尽力了,不剧透)

制作人Misaki表示,剧本团队交出的剧本质量,没有令他失望,完全符合他对他心中硬派港式剧本的预期,不需要再做大规模的返工。

在聊为什么选材硬派港式剧情的时候,Misaki跟我聊起了港片。《新警察故事》、《扫毒》、《门徒》和最近上映的《怒火重案》,往远了追溯还有Tvb翡翠台的连续剧,像是B站鬼畜区的常客刘醒和梁非凡的原剧《巾帼枭雄之义海豪情》他也有涉猎。

“我想做点不一样的,也很喜欢硬派港剧,就想把这个题材尽量做好。”Misaki说。

《扫毒》名场面

硬派的港式警匪片和二次元美术式的表达,似乎是两个完全不沾边的东西,尤其游戏题材还是AVG文字冒险游戏,不免得就会让人觉得这个游戏会不会是缝合怪游戏,只是硬搞噱头,但如果这款游戏有精良的粤语配音,足够优秀的美术,自然也就能规避掉玩家先入为主带来的概念问题,将玩家带进硬派港式剧本的体验之中。

而这些硬派港片所表现出的最大特点就是足够“硬”,逻辑硬、立意硬、角色也硬,他们是拥有丰富弧光的深度角色,聚集在一起从不同的立场同用或尖锐或厚重的角度,去剖析或解构像是“正义”和“家国情怀”这样宏大的故事内核,自然,在这个部分《海沙风云》也是下足了功夫。

每一条线,柯罗莎都会和这条线上的重要人物发生由浅入深的互动,这些角色都有自己的立场身份和独特的价值观,并且要面临其他剧情线上角色的试探调查甚至追杀战斗,而每个重要角色都有自己也有自己独特的剧本逻辑,这些剧本逻辑也会和玩家的判断互动,决定最后的结局走向。

柯罗莎在两条不同的剧情线中的搭档

而逻辑只是构成角色性的最表层的部分。这个角色为什么要用这样的逻辑行动?是因为这个角色曾经经历过什么巨大的变故?又或是他的出生和受教育情况决定了他的思考模式?要构建出一个活生生的人,让角色更立体更有层次感,这些发生在游戏主剧情之外的故事也是创作者们必须考虑的事情,为此,团队在做好游戏内剧本的同时还制作了由部分BadEnding解锁的小剧场,以此提供角色更多的信息。

左图是米勒线中追击恩佐场景中的道具“笼子”,它和恩佐更多的信息则在右图小剧场中呈现

关于故事内核,Misaki也跟我聊到了一个点,他认为在电影或连续剧这种表现形式中,随着故事的推进,剧本必须决定不同立场、不同表现形式的“正义”最后的归宿,最后主角一定会回归到“正义”和“邪恶”这种二元正义的选择中去。所以他认为,要做硬核港式剧情AVG,就一定不能做线性的剧情,一定要做多周目的剧情,有9条线还有这么多角度和不同的配角去刻画剧情内核,才能够更好更完整的将内容表达出来。

不过这么做的结果就是,整个团队在设计和调整上花的功夫要大大增加,在和主创人员们聊起关于Misaki是如何“折磨”他们的时候,负责进度和统筹的小火提起了一件很有意思的事。

在《海沙风云》黑帮剧情线中的女性角色莉卡,最先开始设定是一个男性。莉卡的男性角色原案名字叫做龙司,而这一案被废掉的主要原因有两个,第一个是因为整体的世界观构架完成之后他并不能很好的融入进去,第二个原因则是,某几位主创成员向Misaki表示:“老大,我们这个游戏真的没什么女人了。”

最后成稿的游戏版本:黑帮线中的对决,右边的角色为莉卡·沃尔夫

已经废弃的龙司人设

角色中男性女性的数量对比非常容易影响游戏呈现出来的气质,如果太硬核了,也会劝退一部分想要尝试尝试新内容的玩家。为了定下最后的较为亲和不劝退人的游戏气质,角色上不仅是龙司的废案和莉卡的设计,主角柯罗莎的设计更是经历多次设计重构,只是为了在设计上能够从玩家角度更贴近创作团队想要表达的状态。

非常接近最终案的设计之一,不过这一版还是显得“太有棱角”

在聊起制作和修改这部分时,我向Misaki提到了一个当下玩家群体对于国产独立类和小工作室规模制作的游戏认知现状问题:玩家们提起这些创作团队,大家往往认为他们一定是贫穷和弱小,想要从这种困境中改变,这些团队就必须得拼命做内容,得做出一款“神作”,来改变业界从而拯救自己。

“玩家这么觉得还好,但如果游戏创作者陷入这种论调之中就要出大问题了,如果你想要搞神作,那你得没有短板,而且剧本这类决定游戏深度的东西还得特别强,不然觉得游戏有问题,却连从哪里开始修正都不知道。”Misaki回应道,“何况,要创作一款游戏除了剧本之外还有很多很多的内容。”

红茶Games的会议区中用到的白板

Misaki团队想做的就不是神作,而是一款能把他们的能力尽可能发挥出来的作品,是一款能让玩家觉得不亏,想在什么时候退出都能得到快乐的作品。面对一款“神作”,玩家要用大量的时间和精力去理解游戏的文本,高大上的内核和深刻的剧情带来的也往往是痛苦的自我反思,玩家玩着也累,创作者做着也痛苦。

Misaki说:“《海沙风云》的每一条故事线的长度都在现在电影1小时30分到2小时30分的长度,遵循施耐德节拍表这种工业化产物写剧情大纲,说白了是为了降低门槛,雅俗共赏。”

泰特指导柯罗莎怎么样成为一个合格的媒体人:贪,就贪

实际上,要在《海沙风云》的优点,像是美术的设计和表现力,剧本的流畅逻辑和广度厚度,还有粤语配音的精彩表现这些方面寻找到一个最出众的点是非常困难的,反倒是各个创作者之间的配合让游戏整体的完成度的提升才令人感到有些惊讶。

在如何提升游戏的完整度,平衡各个表现内容来呈现游戏作品这点上,Misaki和他的团队做了非常多的努力,像是在做音频资产管理的时候,团队就花了大量的精力用于整理出一套基于整个游戏的音频管理标准(响度、音量、压缩模式等等),也正是得益于这套标准,游戏的音频才能以最为合适这款游戏的状态称为组成游戏呈现的一个部分。

“很多团队就是因为太过在意某一个点,而忽视了那种工业化的,工序的打磨,导致最后游戏呈现出来有短板,拉低了玩家的游戏体验。”Misaki讲到,“搭建稳定优质且可迭代的工业技术管线这种方面努力也是团队必须付出的。”

虽然听起来很高大上,但这其实是所有人都能做的事情,红茶Games的团队尽可能将其做的更好,也正是这部分的努力,让《海沙风云》的各个剧情线都有着自己足够稳定的表现。


在结束了采访之后,我和Misaki聊起了关于红茶Games的创作者们和国内的大型同人社团二维镜像的渊源,红茶Games的创作者们一部分也是来源于川渝部分的二维镜像成员,这个社团在行业里也出现过海猫这样的知名游戏制作人,我问他是怎么看待这些前辈,是否也想要做到他们的高度,Misaki则用他对自己略有些中二的定位回答了我这个问题:

“我是高达里戴着面具的男人,我只服务于世界的主旋律,将主旋律的情绪推向最高潮,在旧旋律的结束中消亡,又随着新旋律的诞生而复生,我只是世界的容器。”

用他后续解释的话说就是,他和他的团队想要尽一切他们所能,成为像是任天堂和卡普空这样的超级大厂。

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修改于 2021-08-19 14:52
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