
大家好!
今天我们将自己看看推演系统,这可能是游戏中最重要的系统了。
当我们刚开始制作骇游侠探,我们就知道侦探体验是我们的第一要务。当然,我们不是第一个将侦探元素融入游戏中的开发者,也不是第一个围绕侦探元素制作游戏系统的,但我们认为这方面游戏内容依然有东西可以发掘。
我们想要避免的是那种划线式推演,也就是不断收集证据并排除错误选项的那种推演。那样玩家被迫收集到全部证据获得正确推演结果,否则将无法推进。另一个我们想要极力避免的东西就是在侦探游戏中玩家能够立即知道自己行动的对错。就好像有一个全知全能的存在无时无刻不在盯着你的一举一动,随时降下批判一样。这样既不有趣也不现实。
所以我们采用了不同方法。一方面,玩家将不断收集情报,可以是证词,证据,你的寻获等等。他们将解锁对相应事实的解释(也就是推演)。这些解释在游戏中会使用特别的措辞,比如说如果有人告诉你ta在谋杀发生时昏过去了,推演界面也会写明“ta告诉你ta在谋杀发生时昏过去了”而非“ta昏过去了”。这就将寻找并解释相互矛盾的证据的重任交到了你的肩上。
推演更加重要的部分在屏幕右边。这是真正的推演——或者说骇游侠探对案件调查的理解——一张布满选择的大网,将解锁下一个诠释结构。当然,玩家也可以推翻自己的推演结果(比如推演某人跑进了小巷,进入小巷后却没发现痕迹)。大多数时候游戏时允许玩家坚持自己的推演结果的。
最重要的是,你认为发生的事是可以和你要进行的行动进行区分的。比如你推演出某人是杀人凶手(你的这个结论是否正确还两说),但你依然可以根据大局来选择让其伏法或者释放。
这从游戏叙事角度是极其复杂的,所以我们希望大家能够喜欢。敬请期待!
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