《忍者龙剑传:大师合集》:只在微波炉里呆了一分钟的黄金炒饭

评测开始之前,感谢游民星空提供的游戏体验机会!

高中有一段时间,父母的工作压力增加,而我对下厨并不精通,权衡了几天的结果就是:每天中午的饭都会多煮上些许,以备中午饭菜吃得差不多后作为炒饭原料。有时候炒饭炒多了,就当作父亲晚归后的夜宵——不过要放进微波炉热个四分钟,才能端上饭桌。

直到现在,我想起微波炉里的金色炒饭,依旧会有一种滤镜式的怀旧感:那种带有夸张想象成分的饭香与口感,有时候依旧会在吃到炒饭时想起——这便是我作为一名路人初接触《忍者龙剑传》时的感受,它带着一些不合时宜的“香味儿”出现在我的眼前,让我很难拒绝。

一盘存在于过去的黄金炒饭

《忍者龙剑传》的香味,在于其作为动作游戏最核心的部分:战斗机制。

断肢,集魂,断骨——这三者构成了系列最为高端的“食材”。有趣的是,你其实可以从这三个战斗的核心机制名字推断出这款游戏,与其他三款“三大ACT”作品都截然不同:不同于其他作品炫技般的连招与演出,《忍龙》的一切机制都围绕着一个概念:速杀!

杀戮便是主角隼龙所追求的极致。

断肢,攻击敌人时有一定几率触发“断肢”特效,斩断其肢体,使其机动性大大受限——而敌人普攻,机动性和战斗欲望受限的同时,则是为了超高伤害的“自杀投技”让步。也就是说,断肢的敌人本质上更具危险性,但只要对断肢敌人使用“重攻击”,那么无论敌人的血条,都能触发“一击必杀”的处决特效。

集魂,与其绑定的是《忍龙》中极为强力的蓄力重击——需要时间成本才能发动的超规格判定范围和杀伤效率的攻击方式,在具有高战斗欲望和攻击频率的敌人AI明显不是那么明智的选择。所以《忍龙》为其设置了“魂”这一掉落物,敌人死后会掉落颜色各异的“魂”:魂既是货币资源,也是用于帮助蓄力重击快速发动的条件。杀戮——魂掉落——更高效率的杀戮——更多魂掉落:以杀止杀,在机制层面完成了主角隼龙的角色塑造。

而值得一提的是,曾火极一时的卷轴动作游戏《ICEY》就在蓄力重击的机制上借鉴了《忍龙》的集魂机制。

断骨,作为《忍龙无印三》登场的新机制,代替集魂粉墨登场。作为一个经典IP的全新机制,它为隼龙提供了一个全新的战斗解法:抓住敌人破绽,然后偷袭!在敌人发动重击前摇时利用忍龙更为快速的重击进行反制,完成不讲道理不看血条的连杀!

这三个贯穿于系列的核心机制,搭配游戏多元化的武器忍术,扎实的连招手感——成就了《忍龙》在动作游戏中难以撼动的经典地位。

作为一名在《大师合集》之前对系列一无所知的玩家,我在短暂的适应期后就被其深深吸引,甚至于难以自拔——你很难想象,作为一个轻度动作游戏,几乎没有通关过任何“高难度”Tag动作游戏的我,居然和《忍龙三刀锋边缘》的普通难度硬磕了近二十小时。

(但我必须承认,绫音小姐也是重要的原因之一!)

摒弃了一切华丽装潢的《忍龙》系列,用刀和血将我和隼龙融为一体,在极具战斗欲望与战术搭配的敌人之间寻找的杀戮的最优解——而这几乎是你在如今的ACT作品中看不见的难得气质。

(不知道隔壁刺客片场是不是学习了龙哥作为摩登忍者的招牌滑翔。)

毫不夸张地说,《忍者龙剑传:大师合集》就如同把一碗回忆中带着滤镜的黄金炒饭端到了我的面前。

但一入口,我就发现不对劲了。

换了厨子的冷饭

其实在入口之前,我就发现第一个问题了:这碗炒饭没有给我餐具——说来汗颜,作为一个PC玩家,我的的确确是没有自己的手柄。为了解决这个问题,我去隔壁借了“餐具”,为了好好体验这盘移植到PC却没有适配到键鼠的大餐。

入口之后我才发现第二个问题,这炒饭不仅咸淡不均,它甚至一块冷一块热:我去网络上一查,发现这炒饭炒到一半,换了厨子。

厨子背后的爱恨纠葛我就不在这篇评测里赘婿了,只聊聊因为“换厨子”带来的问题:那就是两个制作人,制作《忍龙》的理念是全然不同的——这点在《大师合集》中的《西格玛二》(《无印二》重置版)与《刀锋边缘》的前身《无印三》中被体现得淋漓尽致。

在《忍龙一》与《忍龙二》中,断肢集魂两大机制注定了《忍龙》的精髓在于“瞬杀”:具有高机动性,攻击欲望,攻击频率甚至于配合战术的敌人在高难度下甚至能以小兵的身份三四刀将隼龙送回老家——而与之对应的,是隼龙的各类瞬杀机制,并以此产生类似于《毁灭战士》的连杀体验。

但在《西格玛二》与续作《无印三》中,《忍龙》的内核似乎不再是“瞬杀”了:《西格玛二》作为重置版为了提高画质减少了同屏敌人数量——那么问题来了:敌人少了,怎么保证游戏时长呢?新制作人给出的答案是把敌人变成“橡皮人”,也就是降低断肢率。不再能进行瞬杀的隼龙,让《西格玛二》的游戏体验变得不再酣畅淋漓,而是变成了反复躲避与偷刀间的同质化体验。

这个问题在《无印三》中变得更为严重了:《忍龙》原本多元的武器与断肢率相适配,不同武器和招式与不同武器相适配,要求玩家面对不同敌人作出武器和招式的最优解——《无印三》砍了武器;原本作为机制核心的“集魂”和“断肢”让隼龙在敌人残骸间如鱼得水——《无印三》把这两个机制偷偷砍掉,替换成了“断骨”。

“断骨”不好吗?它当然是一个好机制,但不够好——或者说是不适合《忍龙》,因为它让玩家在战斗间变得被动了:战斗不再由隼龙来把控杀戮节奏,而是要等待敌人重击的间隙。在许多粉丝看来,这无疑是隼龙的人设崩坏。

虽然《大师合集》中的《刀锋边缘》在重置后还原了多元的武器系统与“断肢”机制,但“换厨子”的余波依旧使得这款作品饱受玩家的非议。

难以下咽的佳肴

在体验完《刀锋边缘》的最终BOSS之后,我窝了一肚子气:如果说《刀锋边缘》的大型BOSS都让人想要呕吐并给我留下了一定的心理准备的话,那么最终BOSS依旧让我迎来了前所未有的大呕吐。

(这种与核心机制相悖的BOSS设计有什么存在的必要吗?)

呕吐之后,我开始思考:这是一份佳肴吗?很明显,这是一道佳肴——难以下咽的佳肴。

无论是厨子的更替所带来的余波,PC的无键鼠适配还是游戏糟糕的大型BOSS战体验,都让我难以下咽——这款似乎只在微波炉里呆了一分钟的炒饭然后如鲠在噎。

但他的味道,却的确让我难以停止吞咽:尤其是《刀锋边缘》的“假龙”与决战“面具人”,都让我体验到了其他游戏难以企及的“拼刀”快感——即便这两个BOSS耗费了我这个动作苦手数小时的时间,但在将他们斩于剑下的那刻,一切都值得了。

我很难在《忍龙》系列的粉丝面前对这部作品作出“Yes or No”的评价。但如果你是一名没有接触过《忍龙》系列的PC玩家,且对于硬派的动作体验没有抵抗力,我建议你尝一尝......这款只在微波炉里呆了一分钟,而且难以下咽的黄金炒饭。

它,真的很香。

修改于 2021-10-17 08:13

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