《蜡烛人》:寒夜降至,窗外的灯塔去哪了?

作者:鲸心

常规的解密游戏让玩家在破解谜题的过程中见证自身的成长,但《蜡烛人》让我认识到自身的渺小。

不那么好玩的艺术品

“一只蜡烛在发现自己的与众不同后,开始试图寻找生命的意义,它在窗外看到长明的灯塔,觉得自己也应该像灯塔一样永远明亮,于是它从废船出发,开始了一场寻光之旅。”

几个小时的游戏流程下来,你会发现《蜡烛人》只讲了这么一件简单的事。大部分时间里,玩家所能做的就是在黑暗中蹦蹦跳跳,点燃周边的蜡烛。 作为一支有点与众不同的蜡烛,主角自带打火机属性,可以用小火苗来驱散黑暗,还可以点亮其他的蜡烛。但就是这点小小的“超能力”也存在着限制,蜡烛人只能燃烧十秒。

《蜡烛人》给我的印象就是一切从简,无论是剧情还是玩法都通俗易懂。玩家仅需一分钟就能解决“我是谁?我在哪?我要去做什么?”的哲学三连,剩下的时间不过是在黑暗中的摸索。

《蜡烛人》的剧情展开不局限于CG,当玩家点亮场景内的全部蜡烛时,就会生成一句全新的句子,来揭示剧情的发展。对于这样通俗易懂的剧情来说,此举最多算是锦上添花,好在点亮全部蜡烛的条件并不苛刻,玩家不必像《奥德赛》里那样绞尽脑汁才能达成全月亮成就。

但其实从游玩感受来说,这款游戏却并不算好玩。

首先是游戏机制,蜡烛人的核心玩法归根结底就是在黑暗中反复试错,因为烛光是极其有限的,所以在不熟悉地图的前提下玩家只能凭借有限的光亮摸索出路。虽然《蜡烛人》的地图并不复杂,但游戏里并没有太多鼓励玩家试错的奖励,所以在第一个场景“废船”中,我像一只无头苍蝇反复在地图里打转。

如果让我列举一个比较好的例子,那么近两年的游戏《AI:梦境档案》确实让人眼前一亮。抛开剧情不谈,单说游戏中在梦境探索的玩法就足够吸引玩家反复试错。与《蜡烛人》类似,玩家在梦境中的时间是有限的,无论是行走还是与物品互动都会消耗时间,而除了解开梦境的关键物品外,场景中还设置了大量暗示剧情走向的小物件,堪称是游戏的暗线。初见的玩家一定会在探索中因探索大量物品消耗过多时间导致Game Over,但那又如何,玩家在一次次试错中对剧情的了解更加深刻。

但《蜡烛人》显然没有做到这一点,另外,略微粗糙的解谜也让游戏的前几章变得有些让人沮丧。唯一能让我坚持玩下去的只有独特的艺术风格。废船上清冷的光线倾泻在图书阶梯上,让这场旅程变得更像是一场朝圣。

真正的游戏团队

再来说说游戏之外的故事。

“做游戏这一行,天赋比勤奋更重要。”《蜡烛人》的制作者高鸣不得不承认这个事实。

作为一名游戏设计者,让自己的作品兼具游戏性与艺术性是一件比较困难的事情。而能达成这项成就的制作人一般都会被玩家们称为天才,“马力欧之父”宫本茂就是这样的大师。

高鸣曾系统地学习过马力欧中关卡的设计思路,但《蜡烛人》所呈现出来的关卡挑战并不尽如人意。高鸣自己也感叹道:“到了这个年纪,已经无法成为宫本茂了,但我还是想坚持做下去。”

Game Jam,是一个由游戏制作者组成的小型聚会,这些开发者们在规定时间内即兴创作。通过发起者给出命题,然后就是创意、立项、开发。对于独立游戏开发者们来说,这是一项极为有趣的活动,高鸣就深陷其中。

这种小型独立游戏创作聚会让高鸣意识到,尽管他无法成为下一个宫本茂,但他至少可以成为更好的、独一无二的高鸣。最直观的结果就是,随着他参加次数的增加,他的作品越来越成熟,也愈发受到其他人的欢迎。

2013年的Ludum Dare上,高鸣带领着仅有6名成员的独立游戏工作室“交典创艺”面对“10秒钟”的比赛命题,创作了一款以“人形蜡烛人”为主角的Demo,获得比赛第一名。这就是《蜡烛人》最初的模样,独特的游戏设定获得了微软游戏开发者计划的扶持,签入xbox游戏平台限时独占。

当然,《蜡烛人》的问世也并不全是高鸣一个人的功劳,还有他背后的“交典创艺”。这个小团队每周都会开总结会,在员工们的嬉笑怒骂中,游戏开发所遇到的艰难险阻仿佛也不是那么沉重。他们还会定期组队开黑,从其他优秀游戏作品中吸取灵感。

这使《蜡烛人》的部分关卡拥有《风之旅人》的意境,另一部分拥有马力欧的设计理念。

这种独特的表现风格使《蜡烛人》斩获数个游戏奖项——IndiePlay最佳游戏大奖,UCG游戏大赏年度国产独立游戏奖,它也被Gamesport评选为最好的8款独立游戏之。光环加身的《蜡烛人》在那时几乎可以算登上国产独立游戏的山顶。

它确实担得起这些荣耀,因为玩家可以在多方面感受到游戏所带来的美学冲击:变幻莫测的场景用华丽而绚烂的元素交互刺激着玩家的视觉;根据不同材质的地面而发出各种细致的音效,结合恰到好处的音乐带来极佳的听觉体验;视听效果的结合让这场旅途充满美感。

不过,尽管口碑极佳,《蜡烛人》的销量却很不理想。但这并不是国内玩家不买账,而是由于在2016年,《蜡烛人》作为限时独占登陆XBOX平台,其他平台的玩家暂时无缘感受这款游戏的魅力。

不过这也仅是暂时的黑暗,交典创艺没有停止对游戏的打磨和移植工作。两年后,《蜡烛人》相继登陆PC与PS平台,并被制作成手机游戏。如今就连国行的Switch玩(lie)家(shi)也终于能在自己的主机中体验一次别样的寻光之旅。

今夜,我们都是蜡烛人

在通关后,《蜡烛人》带给我的思考却不仅限于此。它让我想起了高鸣——在一个偶然的契机发现自己的与众不同,最终发现自己不过是芸芸众生中的一份子,但即便如此却依旧没有放弃努力的制作人。

也许他穷其一生也没法构思出宫本茂大师那样的精巧设计,但他已经尽了自己最大的努力为“10秒钟”这个命题给出了最优解。最终呈现在我们面前不是一座灯塔,而是由点点烛光汇聚而成的光海。

对于玩家而言,又何尝不是这样?有人这一生都在为自己寻觅一个意义,却不知意义早已经被赋予在我们的每一个行动中。

这让我想起塞林格的《麦田里守望者》,这本十几万字的作品其实只讲述了一件事——“一个十六岁的少年第四次被学校开除了,他在街上游荡了三天两夜,最终决定去西部谋生,但最后却没有去。”

时至今日我也很难描述这个故事到底有什么意义,但它确实让我产生过极为深刻的共鸣。就像蜡烛人的旅程一样,与这一路点亮的烛火相比,结局是否光明其实已经不是那么重要了。不管最后你去往何方,那些脚印都留在你前进过的路上。

“冬天湖里的鸭子去哪了?”,正是《麦田里的守望者》借主角之口所提出的一句疑问,我把它稍作修改当成了文章的标题。当周身的一切与自己格格不入时,我们正像是冰河中的鸭子、寒夜中的蜡烛,而这场旅途也不过是对“意义”的一种探求,就像哲学家将自己的思想投进那个虚无缥缈的灰色地带,是否能寻求出路并不重要,重要的是工具、是方法、是旅程本身,渺小的蜡烛最终会不会成为灯塔,这似乎并不重要。

与我们走过的路相比,终点反而不太重要了

毕竟,那十秒的光亮已经足够了。

-END-

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修改于 2021-06-21 15:01
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