作者:七雨
要说如今的STEAM账号运营好了,简直就是跟理财产品一样。不说CSGO那些枪,或者谁的DOTA2库存有多少BUG饰品,就不少硬核玩家的那些游戏都可以让我这种贫民玩家望尘莫及。
这不最近STEAM ladder的信息就显示,截止目前为止最有价值的STEAM账号是名为St4ck的一名玩家,等级达到了恐怖的5000级,并且在游戏资料方面的价值已经达到了27万9114美元。
玩过STEAM集换式卡牌和徽章的朋友应该知道这是一个何种恐怖的架势!当然这也并没有计算玩家本身的游戏库以及游戏内可交易库存什么的。
可问题来了,V社发展到如今的领域,可以说是在PC界一家独大,哪怕前有狼后有虎也在寒顶之巅屹立不倒,究其原因为何会走到今天这步,咱这篇文章就跟大家好好聊聊。
从1996开始,V社取得了雷神之锤引擎使用权,再到1998年用前者开发出名震世界的《半条命》,并由雪乐山代替发行,该游戏以超强的AI以及特殊的剧情取得了无数好评。
仿佛从这时起V社就已经乘上了东风,以雷霆之势进军游戏市场。除去1999年开发的《军团要塞》,几名员工在无聊时突发奇想以《半条命》为基础制作的《反恐精英》。
真正让V社逐渐脱离发行商,以及自我整合混乱市场的契机在2003年!
2003年9月12日,STEAM登台亮相了,而这个平台最早的定位就是:游戏出版、网上对战、玩家互动、游戏内容组织和更新。明显能看出V社的野心强大,以及当时的环境有多么的混乱不堪,给PC市场做整合的先驱者可没有那么好当!
看起来像是一段传奇的开始,可事与愿违,乘着一缕缕东风前进的V社貌似并没有意识到这是一条艰难的荆棘之路。
各路问题争先恐后 玩家群体等于没有
我还记得小时候跟同学借的一张正版《反恐精英》里面有一个奇怪的图标,安装界面里唯独他显得最为特殊,要知道一个大大的“入”字开外,有一个黑不溜秋的图标谁都会产生好奇心。
而安装过后才明白,这是一个像战网一样的平台,联机对战基本没办法、商店界面根本打不开、而且安装过后每次你启动CS都会先启动这个软件。要知道那会的时间已经接近2008年了,由于国内信息闭塞的问题导致我也是很晚才了解到STEAM。
零八年左右已经有很多优秀的对战平台供玩家们选择了,谁会去选择这样一款软件呢?特别是国内的玩家。
当然可以说是咱们国内跟进的慢,可外国玩家难道就这么好受吗?
咱们把时间拨回2003年9月之后,当时V社使用的方针就是这样的“捆绑式”,给不少玩家整的苦不堪言,而国外论坛上一度出现了各种消极言论,虽然看似是“可安可不安”的一款软件。
可你无法给玩家们一个良好的体验就是最大的问题。
虽然步子迈得大,但最早的STEAM确实没有社交、界面难看、游戏太少、联网不稳定、BUG太多。再加上V社在自己发行的游戏,以及代替发行的游戏里都会插入这个安装包,就一度导致了很长一段时间内,STEAM变成了“流氓软件”般的存在。
如果说《半条命1》是震撼当时玩家圈的存在,那么CS在当时的影响力也就是开胃小菜,常用STEAM的人最早也并不是为了联机打游戏什么的,只是电子渠道购买游戏比实体版方便,而且便宜很多。
虽然如上的问题导致很多steam用户的离开,可这个目前“残疾的巨人”在一年后竟然没有倒下,还起死回生了,这是为什么呢?
这就要从“独占”这个词汇说起了。
是的,当时的V社确实玩起了独占这个“技巧”,由于《半条命1》的大火,《半条命2》也是在万众期待之下登台亮相。
2004年11月6日,沉寂了几年之久的IP终于有了续作,让不少玩家沸腾无比。
可......STEAM正值生死存亡之际,维尔福怎能忘了这个“野心”呢?
就这样《半条命2》独占STEAM平台......这个决策放到现在看,其实也是一手好棋,不信看看隔壁索尼就完事儿了。毕竟购买一款足够精品的游戏还是没啥问题的,平台啥的都好说。
当时虽有不少人骂,可大部分人最终还是“真香”了,要不然也不能为后续的路程打下基础对吧。
在接下来的很长一段时间里,STEAM积累了足够的用户数量,也在逐步更新中优化了bug问题。旧的事情解决了,新的破事儿就发生了。
用户数量再多,如果玩家玩完这一款游戏后,不玩了!玩别的去了!咋办?
哪怕是《半条命2》再有吸引力它也是拥有“生命周期”的啊!解决这个问题的唯一方法就是——引进新的游戏!
可发行商的水可比游戏开发深多了,谁愿意双重发行给你,你再从中收取一分钱呢?
答案是:他们还真的愿意!
在2005年左右,STEAM就坐拥了超过40万的常驻用户(注意是常驻),成为了当时平台行业的“小龙头”,有着这样成绩的他们首先引进了一批非V社制作的精品小游戏。
并且承诺不担任游戏发行,只登陆自家平台售卖从中抽取佣金。
当那些玩腻了V社大作的玩家,想休闲的时候,买了几款不贵的小游戏体验,这就促成了“销量数字”,维尔福就可以拿着这些“光鲜亮丽”的销售额给一些大厂看。
吸引了不少大厂关注的同时,也让小作坊有了施展空间,要知道不是所有游戏都愿意有人代替发行的,在那个年代,基本上有一个大名头的公司代替发行你的游戏,就等于“皇马褂”一样的存在。
而大厂这边,在之前游戏上市之后,一般会以高昂的价格让人犹豫买还是不买,不少朋友都在音像店里看封面挑来挑去过吧?
还不是因为游戏本身是实体版没有后悔这一选项吗?
2006年V社直接大度地推出了“免费试玩版”这一重磅功能,经过与发行商的协商,允许玩家游玩一定章节或者时间,并且增加了退款这一概念。
真正的传奇之路,到这里才算开始!
到了如今这些年,steam就是现在的样子,无论是“吃鸡启动器”也好、“CSGO启动器”也好、“云玩家培养器”也罢。
坐拥几千万玩家的游戏平台根本不慌,在2020年的时候也成功建立了STEAM中国,名字也就叫“蒸汽平台”。
再回首过去,发现steam每一步路走得都无比坚实稳重,2007年推出社区、论坛等功能,2008年亮相首页推荐、云备份功能,2009年上线游戏打折季、限时促销功能(这才是万恶之源),2011年创意工坊首次加入到社区功能里,在随后的几年都是修改以及完善。
甚至为了“收割国内玩家的钱包”,在2016年还与微信、支付宝达成合作,允许这两种支付方式,并且允许两小时内退款至微信、支付宝。
直接地带动了中国玩家的付费频率,不需要再去一些特殊渠道购买steam礼物卡、充值钱包什么的了。
说完他是如何一步步发展到今天的,咱们就不猜测他的未来了,毕竟steam的故事确实是一段传奇,也是一个市场整合的良好代表,这段故事中你我都是见证者,接下来这段“传奇”如何走向大家也一起拭目以待吧!
那么,你们的steam账号值多少钱呢?