游戏开发商是如何节约成本的?

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作者:七雨

前不久一位叫做Davdi Gibson的分析师,在推特上透露《生化危机8:村庄》的开发成本不到1.1亿元。看到这条消息的我,震惊了三秒左右,觉得有必要赶紧打开文档好好聊聊这件事儿。

这世界之大还真是无奇不有,按照我的想法,《生化危机8》怎么着也是个3A大作啊!即:开发成本高、体量高、质量高的游戏,最早起源于美国A-F对游戏的评价。

那么问题来了:卡普空到底用了什么黑科技,竟然能将生化8的成本压缩得如此之低?

在正式开始之前,我想先让各位了解一下目前3A大作开发成本的巅峰——《荒野大镖客:救赎2》。

毫不夸张地说,R星这款游戏在前期投资时候就已经达到了惊人的15亿人民币,而后续开发、宣传等等一系列乱七八糟的东西加一块,就直接摸到53.86亿人民币的天花板。

大家可能不知道54亿(四舍五入)是一个什么概念。

五个水立方!

没错就是北京亚运村的那个水立方!都可以盖五个了!这款游戏称之为目前游戏开发成本的天花板总是没错的。

除非......你拿《幻》说事儿~(狗头)


白嫖的极致——众筹

说到众筹,就必须要说一下由CGC开发的游戏《星际公民》,这是一个以太空探险为主题的游戏,玩家要干的事情很简单,就是在宇宙中生存下去。

这个生存是明面的生存,就是你真的需要融入到这个世界中来,是不是有点次时代的味儿了呢?

但是要提到他的开发成本,那我只能表示我也不知道,反正很高就对了!但这属不属于废话呢?

不是!因为它是众筹游戏!

官方也没公布过,谁知道他花了多少钱了!

而众筹的这个数字截止到2021年2月13日,已经达到了惊人的3.45亿美元,注意是美元哈~

粗略的折算成人民币,也就是22.1414亿块钱左右。按照咱们上面的说法,盖它两个半水立方还是没问题的。而且游戏本身也属于精良,内核也挺好玩的。就是时间长了会有点无聊,我也是今年2月份那会儿免费体验了十天,试玩了一下。

新三年,旧三年,素材循环又三年

什么游戏能在一周之内就回收成本?没错就是这个《杀手3》,我指的当然是今年1月20号发售的那一款。

当时IO Interactive在推特原话:我们对杀手3的发展非常满意,作为开发商和发行商,我们非常自豪地说《杀手3》已经盈利了。我们不到一周就收回了项目的全部成本,这让我们能够自信地推进未来项目的宏伟计划。

我开始特别好奇,什么鬼才游戏竟然能在一周之内回收成本?我靠!你简直比卡普空还狠啊?后来一查,哦!游戏开发成本才不超过800万美元......

游戏本身可循环利用的东西太多了,只需要用那些曾经的素材,让场景搭建小组、任务设计小组、剧情设计小组工作就可以了,其他人甚至都可以去夏威夷度个假。(V社直呼内行)

但要是说道这游戏全部的开发成本来看,从杀手5之后,正统续作就是《杀手》、《杀手2》、《杀手3》,它们的综合成本肯定也达到了一个惊人的数字,由于我找了好久没找到相关新闻,有推算大佬可以给推算一波,我就不误导人了。

首发做一半,DLC来补完

2018年二月份,一款万众瞩目的游戏登台亮相了,它就是《天国:拯救》。当时吸引大部分人的纯粹就是画质,而这游戏的宣传效果也确实是好,基本官方都没咋投入,完全靠玩家圈子之间推广。

不过等游戏到手,入了首发的玩家可不干了:这游戏BUG也太TM的多了啊!

虽然陆陆续续的更新也解决了不少,游戏本身也回到了“能玩”这一点,抛开bug本质的玩家们,也发现了游戏的乐趣,STEAM上面的好评率也逐渐飙升,截止目前已经维持很长一段时间的特别好评了。

后续无数DLC的加入更是让游戏世界本身更加丰富起来,最关键它卖的是真不贵,才90块钱,而且你碰上打折很有可能像我一样,120块钱买一个全DLC的版本。

可谁能想到,这样一款游戏的开发成本竟然是7.5亿克朗。

先不要看到这个亿就惊讶,换算成美元也就是3650万左右,人民币也就是2.3亿元。

如果更通俗一点用咱们的“水立方”举例的话,也就能盖个五分之一个水立方。(估计挖游泳池时候就没钱了)

可就是这样一款游戏,它也仍然想办法节约了成本。

不像《星际公民》那样“卖船”赚钱,但也是众筹的形式在玩家腰包里凑了个150万美元左右。

DLC加众筹,讲道理,《天国:拯救》成为咱们本期文章的巅峰一点也不为过了吧。

家大业大,引擎最大

众所周知开发游戏是需要引擎的,什么虚幻、unity,如果用作商用,那还是要交上不少钱。

而有着丰富开发经验的各种大厂就不乐意了,每次开发新游戏都要交钱,四舍五入就是亏了一款新游戏啊!

所以各大游戏厂商纷纷着手开发自家的引擎,比如SE的“夜光引擎”,卡普空的“RE引擎”等等。

这样算下来,RE引擎从最初的生化7到生化2重制版再延续到生化8,开发人员使用起来越发的得心应手,省钱了不说,开发进度也快了不少——毕竟之前的素材改一改还能用。

关系好的厂商还可以串个门,借用一下友商的引擎,比如《地平线:零之曙光》的“Decima”就借给了《死亡搁浅》使用(当然也可能是因为索尼的牵线搭桥)——总之,有个自己家的引擎还是很重要。


最后聊几句

其实除了游戏本身的开发成本,玩家们更想见到的还是游戏本身好不好玩,你像《狂怒》、《辐射76》、《圣歌》什么的,都因为各种原因而“暴死”。

游戏开发者们虽然会想办法节约成本,但还是那句话:

“没有人会关顾一根扭曲的螺丝,因为它失去了作为零件的本质。”

就好像游戏一样:“没人去关顾一款不好玩的游戏,因为它失去了游戏的本质。”

哪怕这款游戏在其他方面有多么的优秀。

-END-

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修改于 2021-05-27 15:50
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