本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意
作者:ひでのすけ &ゆーみん17
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
全文约 7100 字,阅读可能需要 12 分钟。
史克威尔艾尼克斯于 2021 年 5 月 15 日、16 日举办了为期两天的《最终幻想 14》(以下简称《FF 14》)线上活动「FINAL FANTASY 14 DIGITAL FAN FESTIVAL 2021」( 以下简称「线上粉丝节」)。期间,制作人兼监督吉田直树接受了来自媒体的联合采访。
新资料片《最终幻想 14: 晓月之终焉》(以下简称《晓月之终焉》)在「线上粉丝节」期间公布了许多新消息,本次采访将围绕新职业「钐镰师」(国服暂译)以及新资料片的内容量等玩家们非常关心的情报展开。
吉田直树(以下简称为「吉田」)
SE 执行董事兼第三开发事业本部长。在《勇者斗恶龙》系列首个街机系列作品《勇者斗恶龙 怪兽战斗之路》的开发工作中担任游戏设计和监督。2010 年 12 月就任《FF 14》的制作人和监督,目前还同时兼任《最终幻想 16》的制作人。
—— 明明还有许多曾在《最终幻想》(以下简称《FF》)系列中登场过的近战职业尚未实装,为什么会决定直接在《FF 14》中推出全新原创职业「钐镰师」呢?
吉田:《FF》是一个已经持续了 35 年的系列,因此自然还有很多职业尚未能够在《FF 14》中登场。不过,《FF 14》作为一款 MMORPG 类型的游戏,我们还是希望今后能够为其开发出更多的新内容。如果强行让原本独具特色的《FF》职业为适应 MMORPG 这个类型而做出过多改变,很可能会使职业丧失原有的特色。
当然也有许多玩家表示希望能在《FF 14》中看到更多在系列作品中有过登场的职业,但我们必须仔细去思考是否能将原有的体验和感动完美还原到《FF 14》中……因为我们最优先要考虑的是「这种职业是否能带来一种有趣的游戏体验」。
如果强行在游戏中实装这些职业导致最终手感与玩家过去的印象相去甚远,那既不能给《FF 14》带来益处,也是对原职业的一种不尊重。所以不单单是这一次,乃至今后我们都会尝试去推出更多的原创职业。之前公布的「贤者」和本次公布的「钐镰师」在设计之初都经过了反复讨论,而我们目前也正在以打造「《FF 14》独有的职业」为目标进行创作。
—— 顺便一问,「钐镰师」的特色是?它与其他职业有什么不同之处?
吉田:有许多粉丝,尤其是欧美地区的粉丝,他们强烈希望「在游戏中加入使用镰刀战斗的职业」。当我们带着「如何将使用镰刀战斗的职业融入到《FF 14》之中并创作出一种全新的游戏体验」这一问题展开思考时,发现把「钐镰师」仅仅设计成利用自身力量发动攻击的近战输出职业(DPS)是远远不够的,还需要再加点什么。
此时,我想到了「通过攻击积攒某种量表值并召唤出化身进行附身战斗」的方案。很抱歉是这么个有点中二气息的创意……(笑)。但我认为这种战斗方式可以让玩家的情绪在战斗持续过程中达到最高潮并充分展现「钐镰师」的特色,因此我觉得还挺好的。
后来我们对这个方案进行了测试,发现结果出奇的顺利,完全可以作为一个职业系统来正常运作,于是我们全体一致通过了这个方案。至于视觉效果方面,因为镰刀的形状很容易进行想象,所以目前也是按照这样的形状来制作的。
—— 感觉镰刀武器的设计或多或少都受到了收藏版特典中收录了死神大镰(Deathscythe)的《FF 11》的影响,那么本作中会准备多少让《FF 11》玩家欣喜的要素呢?会不会出现「断头台」或者「十字钐镰」这种《FF 11》的双手镰武器技能呢?
吉田:具体的技能设计目前还处于边制作边调整的阶段,不过团队中有不少曾参与过《FF 11》开发的成员,因此自然会有致敬《FF 11》的部分。
不过《FF 14》团队也会在向系列过去作品中的职业和动作致敬的同时,做出符合《FF 14》风格的变更。制作上总体还是沿用了过去传统的设定,不过为了不让玩家失望,我们对一些不完善的要素也进行了原创的修改。
受疫情影响,我们目前还仍然在摸索寻找两者之间的平衡点,所以计划后续再举办面向媒体的游戏试玩会活动,届时将当场向广大玩家介绍游戏中职业系统(含现有职业)的改动。
—— 刚才提到了「钐镰师」会有专属的量表,是不是攒满量表值就可以召唤出化身凭依到角色身上?
吉田:具体设定还未完全敲定,所以暂时还无法详细进行说明,我们对这个职业的形象设定是「量表值会随着玩家的攻击而积累,当量表达到最大值时,玩家就要看准时机变身」。不过在当前阶段,这仅仅只是个设想而已,最终这一玩法能否成立目前还在测试之中,大家只需要先有这么一个大致印象就好。
—— 化身与召唤师的召唤兽、机工士的自走人偶不同吗?
吉田:是的,它们是截然不同的存在,而钐镰师也不是以「召唤宠物」为特色的职业。《FF 14》的设计理念之一就是利用各种职业为玩家带来不同的游戏体验,因此如果你要问我「不是召唤宠物的话,那就和机工士一样吗?」,答案依旧还是「不一样」。现阶段我只能说我们正在以「为大家提供不同的游戏体验」为目标,努力地进行开发。
—— 一名角色会有多种化身吗?
吉田:不,受图像性能限制或者说受规格的限制,每名角色只会有 1 种化身。我们在今天的开发座谈会中也提到了,单个角色的材质大小以及多边形数量都有严格的上限。
在此限制之下,为了确保化身的动态效果,化身所使用的模型和材质都可以说是已经塞到了极限,如果此时还要求设计师「制作 5 种化身」,他们一定会反过来要求我「请先调整上限」吧(笑)。正因为化身只有 1 种,所以才能将化身与角色融合时的动态效果做到观感良好。
此外,化身与角色融合时的形态也因种族而异,不会千篇一律。我们会尽全力保持玩家角色的个性化,这一点大家可以期待一下。
—— 「钐镰师」是纯进攻型 DPS 还是辅助型 DPS?
吉田:虽然设计方向已大致确定,不过现阶段还不能公布。后续我们会另行介绍有关战斗的详情,敬请期待。
—— 已公布的维埃拉族男性此前似乎从未出现在《FF》系列之中,这是《FF 14》的原创设计吗?
吉田:是这样没错。因为这是由《FF 14》团队自己创造出来的维埃拉族,所以希望大家在实装之后能够多多使用。不过正如我在公布《暗影之逆焰》时接受媒体采访时回答的那样,在 5.0 版本中推出维埃拉族女性和硌狮族男性后,我原本其实并不打算继续在《FF 14》中增加新种族。
虽然从个人的意愿上来说,我们当然还是想设计新种族的,但增加种族就意味着成本将呈指数级增长。因为所有的装备奖励都要针对该种族制作专用版本,所以增加新种族会非常影响我们推出更新的时间。
话虽如此,但我们依旧听到了不少来自全球玩家的呼声,如「希望能亲自操纵维埃拉族男性和硌狮族女性」、「《FF 14》团队能创造出不同于猫魅族的兽人种族男性吗?」等等。再加上美术团队告知我「如果吉田先生真的想做的话,虽然不能同时创作 2 个种族,不过 1 个种族还是可以尝试一下的」,于是我们便针对能否创造新种族展开了摸索验证。
一开始我们对于要如何创造出一个从未见过的维埃拉族男性感到非常烦恼,因为对于对《FF 12》有着深厚感情的玩家而言,看到维埃拉族男性时很可能会质疑「这就是维埃拉族男性?」。因此,我们以维埃拉族女性为基础,对维埃拉族男性的设定进行了反复的讨论和大量的艺术创作,希望能在遵照原设定的基础上设计出区别于维埃拉族女性且能被玩家接受的种族。最终团队成员们成功完成了任务,我们也借此次粉丝节的机会正式宣布了实装的消息。
老实说,我们本来是想同步推出硌狮族女性和维埃拉族男性的。但即使我们选择在《晓月之终焉》之后的下一个更新版本中同步推出这两个种族,所涉及的工作量也与在《晓月之终焉》中先推出一个种族并没有太大的区别。既然如此,倒不如先宣布「我们一定会实装硌狮族女性」,然后在《晓月之终焉》中率先推出维埃拉族男性。从长远的角度来看,这样才是对《FF 14》玩家最有利的做法,因此我们最终决定要先推出维埃拉族男性。
—— 维埃拉族男性虽然在设定上属于稀有种族,但却是作为玩家可选的种族推出的,请问游戏中会出现维埃拉族男性的 NPC 吗?
吉田:当然,维埃拉族男性 NPC 登场的可能性并非为零。不过从设定上来说,正是由于维埃拉族男性非常稀有,所以玩家们才至今都没能见到他们。你要问我他们会不会通过大量繁殖形成「维埃拉族男性村落」之类的聚居地,那是不太可能的(笑)。我们需要确保他们能以符合设定的方式在《FF 14》的世界中自然登场,这一点非常重要。
—— 您此前多次提到本次资料片的体量非常庞大。虽说主线剧情通关所需的时间与玩家的游玩方式有很大关系,但就平均通关时间来说本次会与过去的资料片有所不同吗?
吉田:因为目前尚处于开发中期,所以暂时还无法完全确定通关所需的具体时间,但从我们开发的感觉来说内容量确实非常充实。作为资料片,《晓月之终焉》的过场动画和语音都是系列中最多的,这次为了创作出能让玩家和我们都感到满意的「海德林&佐迪亚克篇」故事,很多要素都不能删减。
但话说回来,目前我们仍然还在对能让所有人满意的呈现形式进行摸索。出于这个原因,尽管当初我们定下的上线日期其实更早,但之后为了让玩家能享受到更加完美的作品,还是选择延期到了 2021 年 11 月 23 日上线(国际服)。
另一个原因则是出于开发方面的安排,5.0 版本实装了「亲信战友」系统后,为了让玩家在前往副本迷宫时无论扮演何种角色都能顺利组成队伍,必须得安排好可一同参战的拂晓成员。
这给我们带来了完全没有预料到的影响,以《苍穹之禁城》和《红莲之狂潮》为例,我们原本一直都是让光之战士说完「那我们就进去调查咯」后就与拂晓成员告别,开始单独挑战副本迷宫。至于拂晓成员与此同时又做了些什么,通常会放到通关副本后再来讲述,而从某种程度上来说这些其实都是没有必要详述的内容。但从《暗影之逆焰》开始,拂晓成员便会高喊着「我们也要加入」,然后与玩家一起并肩作战。
在此过程中,玩家可以和他们所有人进行交谈,于是中途的过场动画里也会出现更多的登场人物。换言之,即使是单独的一个过场动画,也必须加入角色的表演。此外,哪怕有这么多人物,反复对话过后依然会让玩家产生厌倦,因此还必须增加点演出效果。如此一来,即使场景的数量没有发生变化,演出效果的制作成本同样会越来越高,这也是游戏体量增加的一个重要原因。
—— 确实,在《暗影之逆焰》中,拂晓血盟的成员总是伴随在玩家左右。我玩的时候虽然感觉很自然,但完全没有想过开发成本的问题,经您这么一说,我总算理解其中的缘由了。
吉田:从某种意义上来说,本次的资料片算是一次「总清算」,我想各位从预告片中也能看出这一点。不仅音乐进行了「总清算」,各个角色也纷纷登场,希望我们的这些付出能为游戏增添更多的趣味,让大家可以尽情享受游戏。
—— 对了,我很惊讶能在预告片中看到七大天龙之一星龙弗栗多的登场。在 5.5 版本第一部分的剧情中,被封印在魔大陆的暗龙提亚马特已经被释放了出来,那么七大天龙中尚未登场的月龙阿珠达雅是否会在《晓月之终焉》中登场呢?其他没有在「海德林&佐迪亚克篇」中提到的要素是否也会来一次「总清算」?
吉田:虽说是「总清算」,但这并不意味着我们会强行加入目前为止还没有出现的要素。我今天在「直树的房间」环节中和神木隆之介先生对谈时也提到,那些「声势浩大」或者「突然登场」的角色在玩家中并没有那么受欢迎。
人类和龙的存在对于本次的剧情来说非常重要,因为我们想要重新展现这两个种族在悠久的历史以及《苍穹之禁城》中结成的牵绊。而如果要描绘这层关系,就需要让七大天龙之一在故事中发挥重要作用,这便是我们选择弗栗多的原因。
—— 所以说弗栗多的登场是剧情需要?
吉田:是的。弗栗多的戏份很多,而且剧情可能会让大家难以预测,敬请期待。
—— 我觉得即便「海德林&佐迪亚克篇」没有在本次资料片中迎来完结,也可以接着推出 6.0、7.0、8.0 版本继续讲述相关的故事。既然如此,究竟是为什么决定要在这一次将故事完结呢?
吉田:主要还是出于我的个人原因。我身为创作者的同时也是一名消费者,在成长过程中受到了各种作品的影响,而我本身也是那种喜欢深入挖掘的阿宅(笑)。在欣赏某些动画和电影时,有时也会指点江山「如果在这里迎来高潮的话,肯定会是一部绝佳的作品」。当然我很理解创作者都有背后的苦衷,只是身为一名阿宅,会忍不住去刨根问底……(笑)。
而另一方面,我们原本是打算在 7.0 版本左右完结《FF 14》的「海德林&佐迪亚克篇」,但截至目前埋下的伏笔在《暗影之逆焰》中已经揭晓了八成。站在玩家的角度来看,我觉得情绪差不多已经酝酿到位,没有必要在此时让已经炒热的气氛再次降温。
因此,我们最终决定在 6.0 版本中为大家带来期待已久的高潮。我之所以刻意强调这是「海德林&佐迪亚克篇」的完结篇,是因为如果我们继续不停地去续写故事,就会让玩家产生「反正故事还是会继续下去」的感觉(笑)。比起这样,我觉得倒不如直截了当地告诉大家这就是「海德林&佐迪亚克篇」的完结篇。在开发团队内部,我也向大家传达了「要竭力做好结局」的想法。
纵观《FF》系列的历代作品,当故事进展到 8 成后,通常剩下 2 成的篇幅就会被用来描绘结局的高潮部分 —— 大地升起,异象丛生,「啊,这个世界就要完蛋了」。而《晓月之终焉》就是一个纯粹只展现这 2 成高潮部分的资料片,这种做法在游戏行业内可以说是一次全新的挑战。
这是只在有长篇剧情的 MMORPG 中才能做到的事情,所以我们也定下了全力以赴的开发方针。正因为此,我们才敢于和玩家们说「虽然故事还会继续下去,但各位得先迎来一次结局」。
—— 在 6.0 版本中结束「海德林&佐迪亚克篇」的故事以后,我想一定还会和以前一样推出 6.1、6.2 版本,所以之后会描绘什么样的故事呢?
吉田:会开启全新的故事。当然主人公依然是各位玩家,也就是英雄「光之战士」。
—— 还是会以《晓月之终焉》为主题展开吗?
吉田:不会了。
—— 也就是说 6.1 版本以后要换副标题?
吉田:这个嘛,我也不知道(笑)。
所有人:(笑)
吉田:老实说,我还没考虑过这个问题(笑)。当然对于 6.1 版本之后诸如「要讲述怎样的故事」、「光之战士之后的冒险会以哪些角色为中心展开」之类的大致构想已经完成。
只不过最终将以什么形式呈现在玩家面前,应该会根据大家对于《晓月之终焉》的反应如何来决定。换言之,除了作为制作人和监督测试游戏以外,我在作为玩家游玩本作时,说不定也会产生灵感,「因为玩家此时的情绪一定是这样,所以 6.1 版本以后要用这种方式呈现」。但就目前而言我还没有实际体验过 6.0 版本,相信随着开发工作的进行,应该能不断产生新的想法。
—— 公告中说无需培养生产职业和采集职业也能游玩无人岛开拓的内容,那是不是不解锁相关职业也能游玩?
吉田:对,可以游玩。无人岛开拓玩法以悠闲的生活为主旨,玩家除了能与怪物展开正面对决以外,还可以随意把玩物件,或是从艾欧泽亚各地携带动物上岛,我想光是岛上的风景和动物应该就能带来足够的乐趣了。
—— 我原以为这是为生产职业和采集职业打造的生活玩法,听您这么一说好像感觉不太一样?
吉田:虽然我们也设置了引导流程,想办法让玩家去尝试接触生产职业和采集职业等与日常生活相关的内容。不过,如果把该玩法限定为「需要先去解锁职业」才能游玩的话,肯定就有玩家会放弃体验这部分内容,因此我们选择了把这部分内容与职业系统剥离,做成可以独立体验乐趣的内容。虽说其中也许有一部分内容会给生产职业或采集职业带来额外的优势,但这次我们尽可能排除了所有会让玩家产生竞争的内容,所以大家完全可以按照自己的节奏尽情收集喜爱的物品,好好放松一下心情。
—— 听说无人岛开拓玩法的反响出人意料的好,在制作组原来的预期中,玩家们大概会是什么样的反应呢?
吉田:原本的预期大概会是「哦,原来如此~」这种级别的反应(笑)。很多日本玩家非常喜欢这种一点一点收集的玩法,而我也是从 FC 时代起就非常喜欢这种玩法了。但欧美玩家可能更加喜欢以动作玩法为基础,能够更快获得反馈的内容。
所以我想无人岛的内容可能很难在海外推广……但同时我又觉得因此就放弃这种玩法也不太对,所以最终还是决定引入这种全新的玩法来丰富《FF 14》的世界。虽然没想到公开之后欧美玩家的反响如此强烈,但我们在宣传时曾提到过「DASH 村」(译注:日本热门综艺节目《ザ!鉄腕!DASH!!》中的舞台之一,由 TOKIO 成员通过开垦、修建、养殖等一手建立起的村庄),所以日本玩家的反响非常热烈,以至于节目总监都做出了回应(笑)。
所有人:(笑)
吉田:相信在未来接受欧美媒体采访时,我一定也会被问到「许多玩家都很期待无人岛开拓玩法,这具体会是什么样的内容呢?」、「非生产职业和采集职业真的也可以游玩吗?」之类的问题。
纵使无人岛开拓企划本身已经推进好一段时间了,但我们还是忍不住会感慨,果然是因为有《集合啦!动物森友会》这种让人们在疫情之下也能相互建立起联系的游戏珠玉在前,该玩法才能引起如此强烈的反响啊。不过这也仅仅只是比较浅层的理由而已,说实话还是挺有压力的(苦笑)……
—— 最后请对享受完线上粉丝节的玩家们说上几句吧。
吉田:本次粉丝节由于疫情影响,无法让玩家亲临现场。换作是平时的话,我想一定能在现场看到广大玩家笑容满面地乐在其中,真的挺令人遗憾的。不过,这也给了我们一次挑战利用数字技术举办一场能让全球玩家共同参与的线上活动的机会,今后我们将会活用这次得到的经验继续举办各种线上活动。