《瑞奇与叮当:分裂》前瞻访谈:详解「无缝切换空间」创意的诞生

本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:ミル☆吉村

编译:椎名梨

全文约 6500 字,并有 1 个视频,阅读和观看可能需要 13 分钟。

PS5 动作冒险游戏《瑞奇与叮当:Rift Apart》预计将于 2021 年 6 月 11 日发售,《Fami 通》编辑部参与了本作的线上试玩发表会,接下来将为大家带来试玩前瞻和创意总监采访。

超豪华升级版!尽享刺激炫目的战斗与动作

本作是动作冒险游戏《瑞奇与叮当》系列的最新作,顺带一提,本作描写的是 PS3 版《瑞奇与叮当:纽带》之后发生的故事,而非接续 PS4 上发售的第一作重启作品《瑞奇与叮当》,因此没玩过过去作品的玩家也可以无障碍游玩本作。

剧情开始于瑞奇与叮当在大都会接受一场表彰大会。为了让瑞奇能够前往其他次元寻找遗留的同伴,叮当修复了次元穿梭装置「Dimensionator」,然而反派尼法利斯博士袭击了典礼现场并强行抢走了装置。混乱中,瑞奇也与叮当走散了……至此,游戏将揭开一场跨越次元的全新冒险之旅。

多次元世界乱入的疯狂冒险

本作最大的主题便是来往穿梭于其他次元中的平行世界,玩家将会看到同一地点在其他世界中的不同版本,甚至同样的角色也会在另一个世界中出现不同的样貌,总之就是超级混乱。

例如在原本的世界中,大都会是一座飞在空中的乌托邦之城,然而在另一个世界中却变成了被邪恶暴君尼法利斯统治的暗黑赛博朋克风的反乌托邦「尼法利斯之城」。这里到处都充斥着次元空间的裂缝,随时会出现连接到另一个地点或世界的入口,城市一片混乱狼藉。

从开头就能感受到大制作的氛围

同一座城市的反乌托邦版本。似乎变成了「瑞奇版银翼杀手」的世界

不同次元里的角色性格也会不同?「其他世界」中的瑞奇们

本作登场的另一个主角「蕾薇特」的创作灵感来自「如果瑞奇在另外的世界中没有遇见叮当会怎样?」,也就是说,她相当于是「另一个世界中的瑞奇」。

蕾薇特是一个独自反抗尼法利斯暴政的反抗军战士,她在战争中失去了一只手臂,因此装上了机械义肢。她不仅在性别上与原世界里的瑞奇不同,遭遇和性格也相去甚远。在与来自其他世界的叮当命运般地相遇之后,她又会发生哪些改变呢?

新角色蕾薇特十分可爱

蕾薇特的美术概念图

这样的例子还有很多,比如原世界中的极限运动世界冠军 Skid McMarx 在其他的次元空间中将作为一名沉着冷静的反抗军「Phantom」登场。虽然另一个次元中的宇宙海盗 Rusty Pete 依然重操旧业,但他却成为了一个不容轻视的搞事大王「Pierre ReFaire」。了解原角色情报的玩家会感到反差萌,不了解的玩家也能接受现有的设定。

利用 DualSense 感受全新动作下的激烈战斗与危机时刻

发布会上公开的最新实机试玩视频中有一个令人震惊的片段,那就是在游玩蕾薇特的部分时,战斗的场面过于紧张激烈,袭来的敌人数量众多,难度不亚于面向硬核玩家的 TPS 游戏。一旦轻敌分分钟就会被处决!

玩家可以流畅地切换系列中熟悉的武器进行战斗,利用新的移动动作攻略难关,武器也依旧附带酷炫的特殊效果。但不同的是,本作的射击充分运用了 DualSense 新的板机特性,轻按与重按分别对应不同的射击效果,帮助玩家玩转战场。

本作的制作规模也非常强大,视频中,在蕾薇特战斗部分的最后出现了一个暴走的巨型机器人「Fixer」,而蕾薇特则在它的攻击之下四处逃窜躲避。由于所见之处都在崩坏分裂,因此玩家在本关卡中需要借助轨道滑行,同时配合爬墙等其他动作在 Fixer 周围上蹿下跳。虽然 3D 动作游戏原本就是开发商 Insomniac Games 的拿手绝活,但他们在推出了超级大作《漫威蜘蛛侠》之后的表现愈发令人刮目相看。

Demo 视频和发布会中公开的移动动作和武器如下所示。顺便一提,狙击瞄准时背景会模糊化,方便玩家辨认出现在镜头中的敌人。除了使用方向键的武器槽之外,武器环中也有大量的武器供玩家自行选择,让玩家即使是在第三人称视角下也能享受痛快淋漓的战斗。

动作技能

Lift Tether

可以利用绳索勾住次元裂缝移动。通过 DualSense 的触觉反馈和 3D 音效感受动作的顺滑流畅。

Phantom Dash

可以在一瞬间离开现实世界并向任意方向冲刺的能力。可以在突围敌人攻击时使用,并且还能暂时摆脱重力束缚,属于空中冲刺型的闪避和移动技能。

Hover Boots

通过踢击提高速度的轮滑风格高速移动技能。

武器列表

爆裂手枪(Burst Pistol 手枪型武器)

轻按扳机为精准攻击,重按时虽然攻击精度下降但会提升攻击速度。

The Enforcer(双管霰弹枪型武器)

拥有 2 个枪口,轻按射击 1 发,重按可同时射击 2 发。满级后可装备 4 个枪口。

Negatron Collider(蓄力激光型武器)

轻按蓄力,重按发射激光。可以在一定程度上保持发射状态横扫攻击。

Ricochet

可以发射金属球攻击,击中敌人后会弹飞至空中,再次扣动扳机会瞄准敌人头部弹跳,该操作可多次重复进行。把握好跳跃时机还会有额外伤害。

Green Sprinkler

落入地面后,会像洒水器一样向四周喷洒小球,被击中的敌人将被暂时植物化无法动弹。

Lightning Rod

麻痹击中的敌人。

Glove of Doom

释放小型机器人攻击。

Void Repulsor

全面展开盾牌后反射攻击使其炸裂。

Drill Bounder

通过发射器释放机器人,潜入地面后从敌人面前飞出攻击。

Mr.Fungi

可以召唤出蘑菇人战斗。

粉碎炸弹(Shatterbomb)

可以投掷炸弹。

其他还有 Buzz Blades 等武器。

战斗看起来真的很难操作,需要不停地攻击

本作还有其他能活用以上技能动作挑战的支线任务,中途设置的小游戏以及拍照功能等。

次元的口袋:从关卡内的裂缝中继续前进的奖励关卡。
利用各种动作和 Mount(坐骑)前进:通关后后可以取得护甲。
获得护甲后会有数值奖励:装备完 3 个部位后可以改变外观。
格力奇挑战:操作蜘蛛型机器人战斗的关卡。
叮当的谜题:叮当为玩家演示如何控制异世界的能量(显示为缩小化的叮当),玩家一边切换角色一边分配能量球来解谜。
其他:似乎存在坐骑竞速比赛(参照下文访谈)。
拍照模式:改变镜头设定和姿势拍摄截图。

充分活用主机性能使得天马行空的表现成为可能

以上为大家介绍的动作,新玩法以及高速 SSD 带来的快速读盘(次元切换只需一瞬间),DualSense 的自适应扳机和触觉反馈功能,3D 音效(四周飞行着的飞艇位置高低,角色间的位置关系也能立刻判断出来)等都是开发团队充分利用 PS5 的性能和功能实现的。

大都会的美术概念图。玩家可以通过 3D 音效判断出飞艇的高低位置等

尼法利斯之城的美术概念图。不会显得过分阴森

过去为了填补玩家等待加载的时间,开发者们会插入一段过场动画。由于本次的加载速度相当迅速,因此我们只在「实际上真的需要推动对话的时候」才制作动画演出。光线追踪技术也让游戏的画面表现更加真实精美,瑞奇的 3D 建模也比 PS4 版更加富有感情表现力,情感动作、技术部门、音效部门的员工们以维持系列原有魅力为目标,努力制作出了「皮克斯动画电影一般」的质感。

顺便一提,参与本作音效制作的是全球知名的新浪潮音乐代表性组合「Devo」乐队成员 Mark Mothersbaugh(曾经为《古惑狼》系列、《模拟人生》系列制作乐曲)。Mothersbaugh 先生也在发布会中亮相,并以作曲家的身份对区别于电影和电视剧的游戏所特有的交互性展示出了强烈的兴趣。

为了重新为瑞奇建模描绘的概念图。目标是创作出如此丰富的表情

《瑞奇与叮当:时空跳转》创意总监访谈:女版瑞奇的诞生始末

《瑞奇与叮当:时空跳转》是 Insomniac Games 在灵活运用了系列游戏的基础之上,对动作技能和战斗系统进行了升级强化的作品,令人迫不及待想要实机游玩。本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的创意总监 Marcus Smith,向他询问游戏的设计思想与实际游玩体验是如何关联起来的秘密。

Marcus Smith,《瑞奇与叮当:时空跳转》的创意总监

—— 本次《瑞奇与叮当》系列终于推出新作了,请问该项目最初是如何开启的?剧情方面又是怎样与游戏设计联系在一起的?本作完成了哪些进化?「女版瑞奇」是一个非常大胆的设定,这也是从一开始就确定好的吗?

Smith:我们在初期就已经构思融合好了各种创意。每启动一个项目,我都会先联系与项目有关的各个人员,制作项目中必须完成的各类事项间的关系图,这一步比敲定剧本和研究开发需要使用什么技术还要早。

本次我最先联络的就是 Insomniac Games 的高层和索尼方面的制作人,最终我们得出了「在忠实于原版的基础上提供新的思路」和「作为 PS5 时代的作品,要体现出次世代主机的实力」的结论。之后的工作便是不断充实和扩展对游戏的构思,互相合作,进行深入的磨合。「我们要怎么做才能让新玩家理解这部具有久远历史的游戏的故事呢?」,围绕这一问题,我们才思泉涌,灵感和想法像滚雪球一样越来越圆满。尽管这部作品接续的是《瑞奇与叮当:纽带》,但却并非是一部没玩过前作就对本作一窍不通的「续作」。

我们对本作的叙事部分进行了许多实验,其中的灵感之一来源于一部老电影《生活多美好》(1946 年,弗兰克·卡普拉导演作品),讲述的是主角目睹了没有自己存在的世界的故事。这个故事涉及到了其他次元空间的设定,十分适合应用在本作上,因为系列作品曾经也提及过其他次元的概念。为了吸收这一设定,我们滋生了「利用 PS5 的能力加快运行速度后做点什么」的想法。因为我们意识到串流(素材的实时读取)是创造差异性的关键,所以便诞生了利用主机的高速性能实现在不同次元空间中自由穿梭来往的设定。

「如果这时再出现一个另一个世界中的瑞奇会怎样?」,我们的脑海中又浮现出了这个疑问。那么这两者之间会在哪些地方相似,又会在什么地方不同呢?在瑞奇与叮当的世界中至关重要的一点是,二人是成对出现的角色。这对冲动的冒险家与具有超凡能力且心怀善意的机器人的组合让许多一个人无法完成的事情变成了可能。……假如他们没有相遇的话,故事又会走向何方?「我们的角色在另一世界中的版本会是怎样的形象?」,基于这个问题,我们开启了头脑风暴。最初我们尽可能地将其设置成与原角色完全相反的存在,让玩家能够立刻分辨出自己游玩的是哪一个世界的角色。但最终我们还是决定,就算身处的世界不同,还是要维持角色身上最本质部分的一致性。其余的部分(比如性别和职业)就可以变化成如同硬币的正反面一样的设定。

如此一来,一个孤独的反抗军战士,在与压迫制度的斗争中失去了一只手腕的蕾薇特的形象便跃然纸上,她的经历背景与过去系列中的瑞奇有着天壤之别。而其他的想法与设定也都围绕这个人物顺水推舟地逐渐丰富完善起来,最终汇集成了现在的这款游戏。

—— 高速读盘之于游戏体验的好处是什么?过去的作品中就已经出现过两个世界可以任意切换的设定,一个关卡中准备了两个场景,并且还能在二者间实时切换。本次你们高调地选择从高速读盘的角度入手,由此带来了什么改变?游戏中的每个世界都能利用全部的 SSD 性能吗?

Smith:在 PS5 的设计中扮演着重要角色的 Mark Cerny 先生私下里与 Insomniac Games 的关系不错,我也曾在他手下工作过几年。他曾经说过一段很有意思的话「(高速读盘使得)游戏中可以从 A 世界前往 B 世界并不是件稀奇的事情」。因为要实现这点并非难事,但如果要在极快的速度下在 A、B、C、D、E 世界之间来去自如才能真正地一鸣惊人。并且不能采用在其他开发者看来不过是投机取巧的办法或是一目了然的形式,而是堂堂正正地利用大量的数据使之成为可能。

随后我们进行了测试,但我们的目标是制作出比《泰坦天降 2》那种只在另一个世界中来往穿行更厉害的玩法,虽然该作已经是部非常出色的作品,并且实现这一点也绝对不是能轻易做到的,但是这仍然属于仅仅在 A 与 B 之间切换的范畴。而 Mark 的挑战则是要创造出让 Digital Foundry 看了也哑口无言心服口服的系统。懂行的人应该能从我们去年 11 月公开的视频中发现我们的意图。

从游戏体验的意义上来看,玩家在进行世界切换的中途也完全能继续进行游戏,而不是只能对着一段过场视频干瞪眼。本作几乎和《瓦里奥制作》一样,需要玩家在极短的时间内判断当下的状况并决定下一步行动,这是系列作品从未尝试过的风格,我们也因此得以创造出全新的游玩体验,这真的十分激动人心。

—— 本作新增了许多如 Lift Tether、Phantom Dash、Hover Boots 以及武器环等新的动作技能和功能,那么键位是怎么安排的呢?

Smith:一直以来,玩家们一次只能做一件事是系列的传统操作,比如发现了钩爪便就地使用。而 Insomniac Games 在之后的《日落过载》和《漫威蜘蛛侠》等作品中一改往日风格,设计了一连串行云流水般的动作组合。

本作新加入的爬墙、Lift Tether 和 Phantom Dash 等动作也为玩家在移动时提供了更多复杂的组合花样,以体验流畅丝滑的操作感。因此,为了让动作使用起来更顺手,我们对按键的设计也进行了反复多次的测试才确定下来。《瑞奇与叮当》系列作品和《超级马力欧》系列一样,粉丝年龄跨度大,游玩水平不一。考虑到这一点,我们还设计了键位分布的替换功能。

—— 蕾微特部分的 Demo 视频中对战的敌人数量众多,战况激烈,为什么你们要这样设计呢?难度还能再调整吗?

Smith:是的,正如我刚刚所说,由于游戏受众广泛,所以我们设定了多种难度供大家选择。虽然我并不参与开发,但从 PS4 版《瑞奇与叮当》等作品中我总结出了如何制造系列作品差异性的经验,标准之一就是战斗密度的高低和被敌人包围时的感觉。而保持难度平衡的秘诀就是(在被敌人包围的情况下)不会被一口气打败。视频中出现的那一幕是在游戏推进后期出现的场景,我们不会一上来就让新手直接面对那么严苛的战斗的,请各位放心(笑)。

—— 原本预计在去年的 E3、TGS 或者今年春季的 PAX 和 GDC 上就能试玩到本作,结果疫情导致最只能放出几个实际视频和举行线上发布会。作为创意总监,您想让大家使用 DualSense 和 SSD 来游玩吗?有推出试玩体验版的计划吗?

Smith:当然想。尤其是实际游玩 DualSense 时才能切身体会到游玩体验上的差距,3D 音效也是如此。但我们必须保证大家的安全,所以这仍然是个正确的选择。我也不清楚会不会推出体验版。

—— 在瑞奇部分的 Demo 中出现了他在气球上弹跳的一幕,踩踏平面的区别也能通过触觉反馈表现出来吗?

Smith:是的,振动的反馈是构成游戏的重要元素,毕竟现在已经可以用一种全新的形式来传达了。开发中我们得到了 ASTRO BOT 系列 Asobi 团队的经验总结与反馈。把它当成 Demo 来看的话,《宇宙机器人无线控制器使用指南》是一部非常优秀的作品。一边向其他的开发团队取经,一边提升开发游戏的质量是索尼家族的优良作风。

—— 本作还会有悬浮滑板赛等活动吗?又或者在其他的空间里还有其他的人气运动?

Smith:本作中存在多种坐骑,每个坐骑生物都有自己相关的支线内容,但是滑板赛事是没有的。

—— 请和我们说说本作中您最喜欢的部分、装备和角色。

Smith:我「心中真正的答案」全部涉及剧透,因此不方便作答。如果从已公开的部分中挑选的话,应该是「Green Sprinkler」这个武器。它能让敌人暂时变成植物,不管看多少遍都会觉得场面十分有趣,策略层面上来说也是个非常得力的武器。

本作融合了最新的振动技术,华丽的视效画面以及沉浸感超强的 3D 音效,为玩家们带来了全新的游戏体验,请千万不要错过。我们不用特意在游戏中设置引人注目的记号,玩家也能凭借 3D 音效注意到所有的信息。

因此我最钟意的部分就是将这些奇妙的体验全部融为一体后带来的视听玩盛宴。我 11 岁的女儿在游玩本作时,我们设置的每一处笑点都成功让她开怀大笑,这也是我最开心的时刻。

修改于 2021-05-18 15:51
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