过去一年的疫情对电子游戏产业造成了怎样的影响?

本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Imran Khan

翻译:夜猫  编辑:Zoe

全文约 6800 字,阅读可能需要 12 分钟。

一年前,世界卫生组织将新冠疫情定义为「全球大流行」。各国「文明用语」忙于应对这种致命病毒(某些国家还防控失败)的同时,那些能够在家办公的企业则不得不让员工将私人生活空间仓促改成家庭办公室。这其中就包括了电子游戏产业的公司,他们也听到了越来越多关于感染病例迅猛增加的消息,开始思考应对方案。

「我每天都会查看多伦多公共卫生的网页。」Drinkbox 联合创始人 Graham Smith 说。「起初是每天一例,然后是两例,紧接着涨到六例,所以我们在二月份就开始计划一个方案,让所有人都回家工作,保障他们的人身安全。」

Capybara Games 的创意总监 Kris Piotrowski 补充道:「我当时悲观估计疫情会持续两个月,大家都说四周以后就会没事了,但我觉得肯定不止。」他停顿了一下继续说,「结果看来还要长得多。」

过去的几个月里,Fanbyte 采访了多家开发商、工作室和发行商,谈及隔离期间的电子游戏开发工作,以及在这种情况下,每天去办公室和同事一起合作的想法都变得遥不可及。有些人觉得工作没有受到多少妨碍,另一些人就大受影响了,而许多人都预期新冠疫情带来的连锁反应会在未来数年内持续影响游戏产业。

(部分受访者要求匿名,并希望强调眼下的非常时期并不必然代表公司的常态。)


居家办公面临的难题

无一例外,所有采访对象都表示,无论员工是否需要自我隔离,他们都愿意让其在家办公。为了员工和同事的健康,我们采访的每一家工作室和出版商似乎都采取了完全积极主动的措施,允许他们的开发人员在标准办公室以外的地点工作。

在我们采访到的公司中,高层对于是否关闭办公室,让人们在疫情期间回家工作没有任何犹豫。这个首日方案没有经历任何其他具有潜在危险性的代替方案测试,也没有遇到任何阻碍。

「真正的问题出在次日,」一名正在制作 3A 游戏的开发者说,「我当时开车跑遍整个城市,把工作站放到每个人家门口,再跑回车里发消息让他们出来应门,然后要等到亲眼看见他们把东西提走,因为上司要求我不能让工作站离开视线。」

为整个团队提供在家办公设备的后勤工作对许多想要在变化的环境里赶上进度的开发商而言,确实成了一个难题。不是每间工作室都有大批可以让员工拿回家的笔记本,也不是每个员工都愿意带着装有昂贵配件的大型台式机走路(或坐车)回家。

有些人家里没有足够的空间安置一台更大的电脑,或者养了一只喜欢「拆家」的宠物。安全隐患、网络问题、测试共享硬盘以及搞懂 Zooom、谷歌会议或 Tems 的用法,这些也是需要考虑的问题。并非仅仅把整个工作室都遣散回家,第二天就能像无事发生一样继续工作。

一位开发者几天前还在忙着开发自家游戏的多人模式,接着就发现目前无事可做,得先等同样在家办公的 IT 搞定信息安全问题然后再把文件发送出去。于是他去到已经清空的工作室附近的公园里散步,发现另外三个同事也来了,因为他们也一样很无聊。一起散步几分钟后,其中一个人问:「既然我们都在这了,那还有人在做游戏吗?」

事实证明,没人在工作,至少在那一周里,待所有问题解决完毕之前,都没人能真正开始工作。

「可以说,在最初几个星期里,我们的效率只有 50-60%。」Armature Studio 总经理 Greg John 坦承,「但随着时间推移,我们修复了一些问题,让事情得以重新运转,并且找到了正确的实行方法。」John 继续说道,「老实说,有些人在家办公更有效率,因为不必再有通勤压力,所以我们可以很轻松地把进度追回来。」


沟通是关键

最大的障碍之一就是开发商们平常想当然的事情,在疫情期间变得无法轻易实现了,例如将大量粉丝聚集在一起的机会。让所有员工在家办公是一回事,由于全球范围内所有游戏展取消,失去一切玩家试玩的机会又是另一回事了。

PAX、E3 以及 Day of the Devs 等贸易展览能让你的游戏实际落实到玩家手中,这对于许多开发者而言都十分关键。试玩能够让制作者看到玩家对特定设计决策的反应,从成千上万的玩家那里得到及时反馈。在 2020 年 2 月的 PAX East 之后,紧接着就是新冠疫情在西方开始大流行,收集有用信息和反馈的渠道就此被切断。

「试玩成了个大问题。」蒙特利尔独立游戏开发商 ManaVoid Entertainment 的 CEO Christopher Chancey 解释道,「我们通常会找玩家来工作室试玩,实际观察玩家的面部表情变化,以了解他们是否喜欢特定场景,观察他们的感受是沮丧、悲伤、悲伤或兴奋等。这些事情从线上渠道真的很难办到,更别提要将游戏文件发给试玩者所带来的潜在安全问题。我们尝试使用 Parsec(游戏串流软件)等第三方程序,但游戏体验往往欠佳,反馈也会受到影响。」

Chancey 接着补充道,展会是会见投资人、资方和出版商的好时机,可以达到电子邮件和视频通话难以达成的直接印象和宣传效果。换成线上活动,就只能在几小时里吸引观众的注意力,而非原来的数日时间。对于依靠原本模式吸引潜在受众和投资者的开发商来说,这种代替品的作用就小得可怜。

作为传统活动的代替,一些组织者正在转向面对全球观众的线上直播节目。这种形式可以克服许多障碍,让世界各地的嘉宾和专家组参与进来,但它也有自己的缺点。Chancey 还指出,整日坐在电脑前度过一个周末让人心力交瘁,说明原本的现场活动有转换心情的效用。同时,这些直播也没能提供让玩家直接试玩游戏的重要机会,对部分开发者来说更像是种不得已的妥协。

Drinkbox 的 Smith 早前发现了黑暗中的一束曦光。加拿大「文明用语」出资赞助这家工作室在各个展览上提供试玩,前几年,Drinkbox 都将这笔资金利用得很到位,但 2020 年的份额就要浪费掉了。在三月事情开始时,Smith 就立刻与资助方达成了一致:近期内都不太可能再有任何贸易展览,而且 Drinkbox 表明他们的团队可能在 2021 年末前都无法接种疫苗,期待展会重开也不太现实,所以就让他们把这笔钱用于游戏制作。「文明用语」同意了。

沟通困难也限制了开发商与合作伙伴交流的能力。业内几家最大的质量监督(QA)公司都开设在世界各地中心区域的办公楼里。将员工集中在安全措施完善的办公室已不可行,在家办公就成了新的挑战。开发商更愿意与成熟的 QA 合作,原因之一是它们可以保证项目的安全性。尽管也发生过 QA 方面的泄露事件,但十分罕见,部分归功于内部安保措施。

如今,QA 公司的办公地点也迅速分散,开发商和发行商向签约 QA 公司发送游戏文件的风险也就大大提升了。对于 QA 公司而言,在家办公有它的好处,但也增加了安全风险和发送反馈的难度。这导致待处理的游戏不断堆积,拖延了本就紧迫的流程。


万事开头难

我们采访的几家工作室都有正在进行中的项目,原本计划在 2020 年新时代主机上市时发售,时间大约是疫情爆发 9 个月后。所有人都回家了之后,为未上市的主机开发游戏所需的开发设备就出现了短缺,突然成了为这部分开发商的大问题。这些设备通常都带有 IP 锁,因此平台方就可以保证只有开发者可以在工作场所使用这些设备。这么做的原因有很多,也包括安全性的考量,但对于那些需要让分散各处的整个团队都用上设备的开发商来说,就成了潜在的难题。

有部分开发商表示对于向索尼、微软和任天堂就此问题救助让他们有些发愁,不过大多数人最后发现这些担心是多余的。

「老实说,第一方公司做得很不错。」John 肯定了他们的反应速度,「通常索尼将白名单 IP 加入开发工具有一整套流程。但在这次的特殊情况下,我们只是打个电话,提交了相关信息,然后差不多是马上就可以用了。」

另一位开发者则表示,他们没想到平台方和发行商会这么配合。「我以为那些能从我们正在开发的游戏里获得经济利益的人,会希望无论如何都要让游戏按时发售。但这次并不是这样。所有人都明白有些事情我们无能为力」

对于继续推进项目的开发商来说,损失的时间并不容易弥补,但大体都回到了正轨,时间安排则根据工作室的规模等因素有所变化。不过,对于其他大多数人来说,在他们能回到现场协作的工作状态之前,他们不打算从头开发全新的游戏了。

「从头启动一个新项目要更难得多。」Piotrowski 表示。Capybara Games 把重心放在了大获成功的解谜游戏《勇闯宝石山》的迭代上,这个游戏发售于疫情爆发前几个月,Piotrowski 将其形容为「躲过一劫」。

他补充道:「我们对在远程环境中进行概念和原型开发工作有许多意见无法统一。」

对于一些开发商来说,这带来了始料未及的难题:即到底是用这段时间对原本的游戏进行迭代更新作为一种顾客服务呢?还是冒着风险,不顾一切地启动新项目?有些工作室就更愿意启动一个新项目。疫情带来了原先没有的不确定因素,使得那些原本步履坚定的开发商们开始犹豫下一步的方向。


适应新模式

我们采访了规模和预算各不相同的开发商,其中一些开发商的时间表没有因为疫情受到太大影响,另一些则面临严重的延误,而且真的真的很不想聊这件事。不过,他们描述的情况体现了新冠疫情对游戏开发的影响,以及项目规模有多重要。而事实证明,相当重要。

虽然 2020 年仍然有一些大型游戏发布,但其中一些开发商提到,那些游戏原本就预定会在年内发布。疫情使得最后冲刺更加艰难,但大部分工作在此前就已经完成了。而对于未来一年的项目,大家就不那么有信心能走到终点了。

我们采访的一名开发者谈到无比令人抓狂的工作方式,他们必须远程操作上级的电脑来完成工作,而且只能在特定的一段时间内进行,每日皆是如此。他们被告知这是出于安全考虑,并且特地提出 CAPCOM 和 CDPR 遭遇的黑客事件是他们公司最大的担忧。这种新制度导致他们的游戏被拖到 2021 年还没做完,而且他们也曾公开对此后的进展表示担忧。

根据地理位置不同,游戏行业的防疫措施有很大差异。就连邻国之间的疫情应对也各不相同,身在新西兰的开发商的境遇就与德克萨斯的开发商截然不同。在一些老牌公司里,不是所有人都准备好立刻回家工作。一间不愿透露信息的日本公司近两个月来都没有为所有开发人员发放工作笔记本,因为他们没那么多设备,更别提让所有人都能登入公司网络有多难。

麦克风和摄像头的短缺使得早期的会议方案变成了一种「FaceTime 噩梦」。

传统上被称为「独立工作室」的小型开发商,相比之下似乎更能适应这样的变化。大部分独立工作室在疫情爆发一年后仍然保持高效运转,最差的情况也就是把日程表往后推几个月。实际上,对部分适应性更强更能灵活变通的工作室来说,这甚至带来了好处,突然有许多人才离开了大型开发商,希望找一个不那么「官僚主义」的地方工作。部分开发者给出的理由是:既然大家都得在家里工作,为什么不搬离消费水平过高的都市,并在此期间帮忙建设有前途的工作室呢?

想要在今年敲定发售日期绝非易事,但大多数预定 2021 年发布游戏的独立工作室都报告称游戏会在年内发售。与此同时,大型项目的方方面面都受到了疫情影响。一家开发商透露,他们基本上耽误了一整年的日程,而且很难重新赶上,甚至可能根本赶不上了。


不可预估的损失

除去时间和效率问题,无数间工作室还透漏到,隔离真正的成本在于雇员的心理健康。即便在最佳情况下,这种孤立状态让每个在家办公的人都面临全新的心理健康挑战,也是如今雇主们更为关注的问题。

我们采访过的几家工作室尝试通过 Zoom 或者 Discord 为雇员们安排更多社交活动,或者发放食品和杂货配送礼品券。一家发行商在医疗保险计划中免费添加了线上心理治疗项目,每个人都可以选择在工作时间接受治疗。

许多公司也在努力为雇员提供更多视角便利,部分人称之为「另一种形式的团建」。据工作室负责人说,为减轻员工的负担,他们做了各种各样的尝试,包括有每周知识问答、「欢乐时光」或没有管理层在场的下班后聚会,员工们可以私下自由交流。

「但孤独并没有解药。」一名为大型发行商工作的资深营销人员说,「我可以去参加他们提供的每次欢乐时光或团建活动,但我维持了十年的生活如今被改变了,这是不争的事实。」

他还补充道:「在 Discord 上举行圣诞派对并不能取代现实中与人会面的感觉。」

据我们采访的另一些开发者说,在家工作的负担不仅仅是孤独。大多数工作室负责人都提到家里还有孩子要照顾,大部分孩子目前也是在家自习,需要家长的指导,为父母们的游戏开发工作带来额外的困难。除了给予家长们更多休息时间去照顾孩子,这件事情并没有什么好的解决方法。

每家工作室都尝试用不同的方式解决育儿问题,其中一些工作室全面采用弹性工作时间作为可行方案,另一些则尝试把排班表完全错开。对于部分工作室来说,无论从情感方面还是节约时间的需求来说,让父母和孩子待在一起都会让事情更轻松,这样他们就不需要放下工作去接孩子放学或者应对紧急情况。

在被问及疫情期间雇主应当为开发者们做些什么时,国际游戏开发者协会执行理事 Renee Gittins 回应道:「管理人员需要了解每位员工在照顾儿童、健康状况和其他困难上的平均状况,据此调整他们的工作负荷和日程表。」

Gittins 指出,据国际游戏开发者协会的一项 COVID-19 调查显示,56% 的受访者报告了干扰工作的影响因素有所增加。同一项调查还要求开发者们为自己的心理健康状况进行评分,分数从 1 分(糟糕)到 5 分(很棒)不等,其中有 57% 的受访者给自己的打分是 3 分及几下。

我们采访过的大多数工作室负责人都赞同,员工的幸福是头等大事,但对于此事具体优先级的看法就大相径庭了。一家开发商辩解道,疫情来得猝不及防,而到了一年后的今天,仍然看不到黎明的曙光。

「如果要从中找出一线希望,」Piotrowski 提出,「那就是至少近来我们已经在研究并且严肃对待这个行业的心理健康问题。其他方面显然还不够好,但至少我们终于找到了需要关注的方向。」


这会是新常态吗?

经过一整年在家办公以后,许多人也许看到了前文提过的「黎明曙光」。虽然世界各地的疫苗接种率各不相同,但在很多地区这个比率都在迅速增长,我们采访过的大多数想要接种疫苗的人,在今年年底应该都会得偿所愿。这就说明,距离许多工作室恢复原本的常态可能只需要几个月,而不是几年了,但这只是「可能」。不是每个人都希望回到 2019 年,尤其是那些想要在家办公的人已经发现在家办公是可行的。

虽然我们采访过的部分开发者渴望回归办公室,但超过半数人支持采取混合模式,也就是人们在需要的时候才去办公室,或者开放永久性的远程职位。这种模式还能够大幅拓宽开发者的可选居住区域,理论上可以减缓许多这个业界常见的怠倦感。

实际上,有许多较小的工作室都采用了这种方案,但更大型的开发商和出版商们还在观望,希望事情可以顺其自然。一家出版商提醒到,在确认到真正安全可靠的模式之前,现在来谈「新常态」还有些为时尚早。

同一家出版商还表示,他们相信疫情对游戏行业的影响可能会持续多年。虽然电子游戏行业的应对措施已经属于最好的那一批,但大部分人还是认为去年的大多时间都被虚耗了。在过去的一年里,许多出版商已经学会了藏好新游戏的发行日期,而那些对此抱有乐观态度的人常常发现,那也只是美好的愿景罢了。

「事实就是,玩家没法在今年玩到所有我们希望在年内推出的游戏。」一位设计师表示,他正在做的游戏就宣布跳票了,「很残酷,但这是事实。我们不想匆忙发布一个乱七八糟的东西,只想把游戏做到最好,所以我们平均每天只能达到四分之三的效率,而在那些特别糟糕的日子里,进度就更慢了。」

数位开发者特别提到 CDPR 的《赛博朋克 2077》就是疫情影响游戏最终质量的例子,而其中一位开发者透露,他们原本也处在完全相同的情况里,直到出版商因为发现 CDPR 的品牌价值受到了多严重的伤害,才特别宽限了时间。部分开发者将整个 2020 年的发布计划推迟到 2021 年,与 PS5 和 Xbox Series X 版本一起发布,这些版本原本计划在初版发布一年后发售。

换句话说:大家最好假定自己预期的发售时间都要推迟至少一年。关于「做一款电子游戏究竟需要多久」的普遍共识早就被忘到九霄云外了,游戏社群也没有很好地理解这微妙的现实。开发者们只能希望玩家会理解。

Gittins 提醒道:「人们应该明白,在多灾多难的如今,疫情前定下的截止日期多半无法实现了,我们也不应该牺牲工作人员的心理和精神健康来加班加点。」

就算每个人都接种了疫苗,新冠疫情对游戏行业的影响也不会结束。就算所有目前公布的游戏都发售了,所有新项目都公布了,这事也还没完,并且很有可能在更长的时间里仍然残留影响。

虽然软件行业对疫情的应对已经胜过大多数其他行业,但它仍然经历了创伤,而再次「起身前行」的过程要比大多数人想象中的更漫长。

修改于 2021-05-08 21:34
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