“教学类游戏”的问题有什么?游戏应如何正确地帮助玩家学习?

传统舆论认为,教育和游戏之间很难产生什么正向的联系,甚至不少人也同意“游戏和教育/学习是相互矛盾的”这种观点。

目前的实际现状是就算在游戏产业内部,“功能型教学游戏”和“娱乐游戏”也是泾渭分明的两个类别。最明显的例子就是《榫卯》《欧式几何》和我们熟知的娱乐游戏的区别,各位稍有经验的玩家一眼就能够看出它们和传统娱乐型游戏的差别。

功能型教学游戏《欧式几何》

这种差别就像是在“娱乐游戏”和“功能型教学游戏”之间挖了一条很深的沟,它们似乎从来没有见过彼此,所以也完全没有去想着吸纳彼此的优点。但是当这条沟被挖出来的时候,意味着双方都抛弃了很多有价值的东西——“娱乐游戏”放弃了让玩家们在玩耍中有额外收获的机会。“功能型教学游戏”也慢慢摒弃了趣味性,虽然被称为“游戏”,但玩起来却一点意思都没有,完全感觉不到快乐。

一、教育与游戏

温斯顿·丘吉尔曾经说过:“我总是做好学习的准备,虽然我不总是喜欢被人教育。”("Personally, I'm always ready to learn, although I do not always like being taught.")

简单来说,教育是一种“以教导某人学会某事为目标所开展的活动”,那些功能型的教学游戏很显然也是这样的。《死亡打字员》是这类游戏中的典型代表,它的目的非常明确,就是让玩家能够熟练地掌握打字和拼写技巧,“有趣”和“好玩”只是基于这个主要目标之下需要考虑的“次要目标”。也就是“这款游戏首先要把拼写的相关知识灌输给玩家,然后设计组再去想方设法把这种教学的过程尽量做得有趣一些,或者说,看上去有趣一些。”

经典的《死亡打字员》

《欧式几何》就更加简单粗暴了,相对于《死亡打字员》来说,《欧式几何》减去了更多“趣味性”的部分,基本就是把作业习题设置成了游戏关卡,然后让“玩家”去进行挑战,从游戏的某些定义上来说(比如有交互,有规则,并且会产生胜负结果),《欧式几何》的确算是游戏,但有多少玩家会发自内心地喜欢上它然后主动去玩呢?我想并不会是一个乐观的数字。

那么,功能型的教学游戏为什么无法像娱乐游戏这么受到大众的欢迎?我觉得主要原因有两点。

第一点是,目前功能性教学游戏基本都会在游戏内很直白很强硬地把知识硬塞给玩家,又或者是需要玩家消化课堂知识以后再利用这些知识去进行游戏。如果玩家学得不到位的话,就会导致卡关,游戏无法继续进行。这就像是在看类似《星际穿越》这样的电影时,观众因为没有掌握某些知识点而看不懂一部分情节,很容易就让这部分观众产生极强的受挫感(并不是说《星际穿越》是一部烂片,相反这是一部不错的电影),显然并没有人愿意花时间在一件会受挫的事情上。

《星际穿越》是一部对观众知识量有一定要求的电影

第二点是,让人感兴趣的游戏必然是玩家出于自愿去玩的。就算有一些比较开明的家长或者老师认为,“让学生们通过游戏的方式进行学习,能够让他们对学习产生更浓厚的兴趣,进而产生更好的结果”。但问题在于,这似乎是为了“教育趣味性”而强行采取的一种游戏化手段,真正执行起来学生们并不会像预期那样对学习充满兴趣。因为学生去参与这类游戏往往是被学校或者家长“强制”要求的,做过游戏测试员或者当过职业选手的人都知道,再好的游戏如果你因为职业的原因一次又一次地去玩,那也会变得非常无趣。如果你把《欧式几何》那样的游戏硬塞到孩子的作业里面然后说“看,这个游戏是你今天的家庭作业”那就是把游戏推到了“自愿参与”原则的对立面。

“看,这个游戏是你今晚的家庭作业”,并没有人会因此而开心

所以如果在一个功能型教学游戏里把知识硬塞给玩家,要求玩家的知识水平达到某个高度否则会产生卡关的问题,或者玩家是被强迫进入游戏的话,那么我认为,这种所谓“利用游戏进行教育”的效果明显不如直接看书来得好。

接下来说说娱乐性的游戏,我想各位对于这种类型的游戏一点儿都不会陌生,很多游戏也有了自己狂热的“真爱粉”。但是问题来了——当一个玩家一口气玩了3,4个小时《真人快打》从椅子上站起来的时候,除了游戏带来的快感之外,他又得到了什么呢?娱乐性的游戏似乎并没有扩大他的知识面;另一方面,在关闭游戏之后它也没有进一步让玩家的生活变得丰富多彩。这也是主流舆论和家长、学校一直诟病的问题——“你玩游戏能学到什么?收获什么?”

大多数时候,玩家们并不能从《真人快打》里得到额外收获

二、游戏与“传导式学习”

那么如何才能够让玩家在游戏里进行学习的同时不削减游戏的趣味性,并且还不会增加游戏的开发成本呢?

我的观点是,游戏应该被用来“引导”学习,而不是“硬塞”知识直接对受众进行教育。

很多研究都表明,人们在从事他们所感兴趣事物的时候,会更好地吸收对应的信息,在这种主观能动性的影响下,人们的学习效率会比学校教育和工作培训都高得多。举个简单的例子,一些玩家都记不全中国所有省会城市的名字,但是却能够熟记《英雄联盟》中一百多个英雄所有的技能名称和其对应的效果,甚至还有很多玩家能画出《魔兽世界》中大秘境副本的简要地图。或许有的长辈会对此表示震惊然后觉得这是一种重度沉迷的表现,不过其实这种现象很正常,因为所有的人都会对他们感兴趣的事物投入时间进行研究和学习,莫扎特,贝多芬,这样的伟人也是如此。

很多人能把LOL里上百个英雄的机制完全记熟

而鉴于传统教学游戏的两大问题——试图引导受众去关注没有兴趣的主题;强制性让受众参与以至于降低受众的感兴趣程度。真正优秀能够辅助教育的游戏应该让受众可以自主找到他们所感兴趣的主题。引导人们使之对事物产生兴趣正是游戏的强项,只要这一点应用得当,玩家就会自主地去进行“传导学习”。

“传导学习”并不会直接把知识点灌输给受众。举例来说,电影《英雄》的目的显然不是对观众进行某种教学,但是通过观看《英雄》,很多观众就会对中国历史产生浓厚的兴趣,然后他们就会去自发地进行学习和研究。

可以这么认为——部分观众通过《英雄》这部电影接触到了他们之前并不知道自己所感兴趣的事物(中国历史),有的人会在网络上搜索“秦王扫六合”然后阅读相关的文章,观看相关的纪录片开始他们的学习;有的人会被陈道明所饰演的嬴政所吸引,想要了解这位君主的一生,于是用相同的方法开始查找嬴政资料进行研究和学习。至此,电影其实已经成功完成了一项教育的成就。

这就是“传导学习”,在一个让受众觉得有趣或激动的场景之下把内容和主题展现出来,那么兴趣盎然的玩家们很大概率就会去进行自主学习。

对于游戏来说,例子就更多了。一些玩家在玩了几个小时《侏罗纪世界:进化》之后关闭了游戏,然后他们可能会抽空上网查询一些科普性的关于恐龙的文章,或者是去购买一些有关恐龙知识的书籍,甚至会去本地图书馆查阅文献。

有一些人是在玩了《侏罗纪世界:进化》之后对恐龙产生浓厚兴趣的

又或者是玩家们因为《吉他英雄》产生了对摇滚乐产生了浓厚的兴趣,然后在游戏之外的业余时间主动地去学习有关摇滚乐的相关知识,包括经典的曲目有哪些,经典曲目的背后有什么深刻的含义,以及摇滚乐史上有些什么里程碑式的人物。

也有一些人在接触《吉他英雄》之后开始对摇滚乐着迷

有人可能会产生一个疑问——那些虚构的,架空的游戏是否也能像上面提到的基于现实的游戏那样让玩家进行“传导学习”呢?

当然是可以的。举个虚构游戏让人们进行“传导学习”的例子吧。

比如经典的FPS游戏《生化奇兵》。这款游戏除了精美的画面,多种技能组合带来的精彩战斗系统之外,最大的亮点可以说就是它的背景故事和潜在内涵。剧情讲述了主角Jack的飞机突然坠毁在大西洋一个奇怪的灯塔旁边,通过灯塔中的潜水舱Jack来到了一个叫Rapture的水下大都市。这个大都市是一个从水源到电力再到食物和空气完全自给自足的“乌托邦”城市,而这里的居民也是由城市的创造者Andrew Ryan审查然后挑选的“人类杰出精英”,但随后由于海蜗牛提取物ADAM的相关实验以及后续的一系列连锁反应,Rapture的市民开始变异,整个城市也逐渐沦陷。游戏的过程中Jack还会遇到一个叫Atlas的人,游戏的所有流程毫不拖泥带水但是细节满满,值得回味。或许初次就可以看出“Andrew Ryan”和“Ayn Rand”之间的关系,以及“Atlas”梗的玩家人数不超过《生化奇兵》总玩家的1%——Ayn Rand(安·兰德)是非常著名的美国作家,她最具代表性的作品就叫作《Atlas Shrugged》(《阿特拉斯耸耸肩》),她是客观主义哲学运动的开创者,相信人们必须通过理性选择他们的价值与行动,没有任何人有权使用暴力或者诈骗夺取他人的财产,或者是用暴力把自己的价值观强加给别人。

然而通过社区论坛,网络自媒体以及各类社交平台,掌握上面这些知识点那不足1%的玩家将会飞快地把这些内容扩散到《生化奇兵》的玩家群体中,然后对此感兴趣的玩家很可能会直接购买《阿特拉斯耸耸肩》这本著作来进行阅读,完成自主学习。

《阿特拉斯耸耸肩》

我们可以看到,在虚构游戏中如果要运用“传导学习”的方法,其中一个手段就是像《生化奇兵》这样在游戏中加入一些相对较为明显的现实要素,比如和“Ayn Rand”相似的名字“Andrew Ryan”和非常明显的引用,比如“Atlas ”。但这种做法的问题在于,当游戏元素太多的时候,玩家可能会不知道哪些内容属于引用,哪些内容属于架空(《生化奇兵》剧情中有名有姓的角色相对别的一些大作来说算是比较少了)。

所以这就有了第二种方法——基于现实的二次加工创作。比较广为人知的一个例子就是《鬼武者》。在《鬼武者》系列中,木下藤吉郎、织田信长、森兰丸、本多忠胜等日本战国时期的著名人物悉数登场,以这样的方式很直接地告诉了玩家们这款游戏就是基于历史的一部二次创作作品。但是这种方法也有一个问题,那就对游戏剧本的要求非常高,否则一旦出现玩家认为“太过于离谱”的情节,游戏口碑就会急速下滑。

基于现实历史的再创作游戏《鬼武者》

除了上面两种方法之外,还有第三种方法。那就是在游戏的下载/安装/载入界面中放入一些信息,直接告诉玩家游戏里某些东西的相关知识。另外游戏内置的“说明手册”或者“图鉴”也是非常好的应用“传导学习”的机会,比如《猎人:荒野的呼唤》中你可以查看各种野生动物的简易介绍,粗略了解它们的外观与构造。

你可以在《猎人:荒野的呼唤》里学到一些关于动物的简单知识

最后需要注意的是,“传导学习”涉及的知识点不能够对游戏流程的流畅程度产生影响,这些知识点可以增加游戏体验的纵深程度,但是不可以让玩家因为缺少相应的知识发生卡关。

“传导学习”除了让玩家的生活变得更加有意义之外,对于游戏厂商也大有裨益。因为这是一种几乎不需要任何额外成本就可以加深玩家与游戏产品关系的手段。各位可以回想一下,是不是知识含量高且内涵丰富的游戏更容易具有忠实的用户群体呢?无论是基于安·兰德哲学基础制作的《生化奇兵》系列,展示人类演化史的《文明》系列还是今年又一次在全世界掀起日本文化浪潮的《只狼》都是如此,甚至现在游戏圈里还有了专门研究《只狼》内涵的“狼学家”。

在游戏中更多地运用“传导学习”,可以让玩家们在离开键盘鼠标、各类游戏机以及手机的时候从游戏内容里抽出一些知识,在即使不玩游戏的时候也给生活增色不少,让社会主流能够看到,游戏不只是一种让人分心的娱乐活动。

修改于 2021-04-17 14:14
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