LucasArts的《印第安纳•琼斯与王之仗》到底经历哪些事

本文基于「 篝火营地 」与《Fanbyte》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Jack Yarwood

翻译:柳生非情剑  编辑:Zoe

全文约 4800 字,阅读只需要 8 分钟。

在听到 Lucasfilm Games 和 Bethesda 正合作开发以印第安纳·琼斯为主角的新游戏后,我忍不住回想起了《印第安纳·琼斯与王之仗》这款游戏。此处特指由 LucasArts 亲自开发的那个 Xbox 360 和 PS3 版本,而非开发商 Artificial Mind and Movement 制作的一些有很多人玩过的其他版本。

这个次世代版的《印第安纳·琼斯与王之仗》(在当时是次世代)于 2004-2009 年间开发,有超过 150 名员工参与该项目。可以带来独特战斗模式和解谜体验的新物理系统是游戏的一大卖点之一。但在一系列跳票、重启以及拖着拖着发现隔壁顽皮狗做出了《神秘海域》后,这个项目于 2009 年被砍掉了,许多开发该项目的员工都转去参与了《星球大战:原力释放2》的制作。

后来,一些关于这款游戏的信息被披露了出来,流出了包括开发脚本和原画之类的东西,但粉丝们仍然不清楚游戏的开发过程和取消原因。现在,在整合了多方线索后,我终于理清了这款游戏复杂的历史,并采访到了当时参与过项目的一些开发者。

王之杖、猴子和德国考古学家

LucasArts 在 Windows、Xbox 和 PS2 平台上发售完《印第安纳·琼斯与皇陵》一年后,在内部开始了系列新作的开发。此时是 2004 年,LucasArts 刚经历了一次戏剧性的重组。新任总裁吉姆·沃德(Jim Ward)将项目开发团队的人数从几百削减到了只有大约 25 人。

这个小小的开发团队要负责内部两个新启动的项目。第一个就是后来的《星球大战:原力觉醒》,第二个则是夺宝奇兵系列。LucasArts 的产品开发副总彼得·赫希曼领导了这个项目的开发,他与设计师们一起为这款系列新作想出了一个有趣的概念。

开发团队想出了很多创意,其中甚至包括了要以孙悟空的神话故事为背景来进行游戏的创作。最终,团队决定让剧情围绕着摩西的手杖来展开。游戏剧情发生在于电影《夺宝奇兵 3 最后远征》中故事发生一年以后的 1939 年。在游戏中,印第安纳·琼斯与德国考古学家兼他的竞争对手马格努斯·沃勒开展了一场著名的考古竞赛。印第安纳·琼斯的足迹将遍布苏丹、旧金山、巴拿马、伊斯坦布尔和尼泊尔等地。据参与过该项目的开发者介绍,虽然游戏在开发过程有很多版本,但剧情和故事大纲始终都是一致的。LucasArts 发开的这个版本相较其他版本来说,会有更好的物理系统、更优良的战斗系统和细节更加丰富的场景。

曾参与过这个项目的高级游戏设计师托尼·劳介绍道:「我们是剧情的主要创作者。我们想出了故事发生的地点、场景、剧情等东西,然后依据以往经验,定下来游戏要登陆的其他平台:Wii、PS2、DS 和 PSP。」

他补充道:「其他版本开发商做出的改动都必须要经过 LucasArts 的同意才行。我记得有个团队曾经想加入印第安纳·琼斯把自己伪装成魔术师的情节,大家的反应是:『Emmm,还是别吧。』」

全新创作

在 2005 年的 E3 上,LucasArts 首次宣布了《印第安纳·琼斯与王之仗》,同年,《星球大战:共和国突击队》的制作人克里斯·威廉姆斯加入了项目团队担任领导工作,工作室的规模也进一步扩大。不过直到 2006 年末,团队才算真正把一些脚本成功地落实到了游戏过场中。游戏的预告片采用了美国 1930 年代时的新闻节目风格,着重强调了工作室正为游戏进行着 Euphoria 布娃娃物理引擎的开发(后来的「GTA4」以及《星球大战:原力觉醒》也采用了该引擎,有着很不错的效果)。预告片中还提到了「次世代」的概念,这是这款游戏设计和开发过程中的核心指导思想 ——「拒绝新瓶装老酒」。

预告片还演示了印第安纳·琼斯将敌人扔进汽车时会发生的不同情况,同时还着重演示了游戏场景的可破坏性。为了实现这些效果,这款游戏在当时同时使用了 Euphoria 和 DMM(Digital Molecular Matter)两种新物理引擎。Euphoria 负责布娃娃效果,DMM 则用于模拟环境中的各个物体,让玩家可以扭曲、破坏、砸碎周边的东西。许多 LucasArts 的员工告诉我,这个设计方式让印第安纳·琼斯可以像用《传送门》中的重力枪一样用鞭子拎起各种东西并扔出去,可是在实际开发中,要实现这种效果相当困难。

托尼·劳解释道:「我们不得不将两个引擎合并到一起,但这两者互相间是不开放的。你必须要让 Euphoria 中的东西可以在 Havoc 引擎(一个常规物理引擎)下运作,然后才能使 Euphoria 引擎和 DMM 引擎中的东西协调作用。2006 年的 E3 demo 是我们依据想法做出来的原型,所以我们展示了很多物体会诡异旋转、东西会以有趣方式爆炸以及破碎的效果。这是我们切实渴求的效果,可一直到一年半以后才在《星球大战:原力释放》中真正实现。」

为了凸显新系统,游戏的关卡设计师想出了让游戏每处场景都有三层结构的设计。第一个结构用于探索,在这里玩家要找路、找线索、战斗然后和 NPC 对话;接下来玩家将遇到基于物理系统设计的游戏内容,需要操作印地安纳琼斯用鞭子和场景中的物体来解决一些谜题;最后游戏往往会出现戏剧性的追逐场面,彼时的琼斯博士需要逃离一些迫在眉睫的威胁。

游戏的编剧兼设计师布莱恩·豪威尔说道:「这是个非常棘手的设计模式,但能从剧情方面提供相当有趣的体验。我们需要做很多开放式的设计,比如在设定了一个敌人营地、酒吧或飞艇这样的场景后,要往里头填充内容,让玩家得以在这些场景里战斗的过程中找到许多有趣的亮点。与此同时,如果场景中有些东西未能被正确触发,玩家就不能以完全理想的方式来对付敌人。」


原力释放

LucasArts 最初计划于 2007 年发售《印第安纳·琼斯与王之仗》,但随着时间的迫近,游戏无法按时发售的可能性也越来越大。几个其他版本的制作团队都加快了工作进度,他们各自手上的任务也接近完成,但 LucasArts 自己的团队却一直踌躇不前,难以继续。LucasArts 内部的一位开发者表示:「我们在白白浪费自己的钱。」

2007 年,这个项目往错误的方向又迈进一大步。在跳票之后,LucasArts 把项目组的很多成员(包括设计师托尼·劳和斯蒂夫·陈在内的员工)从《印第安纳·琼斯与王之仗》调去《星球大战:原力释放》的开发团队。在人员变动后,新来的设计师接手了这个项目,其中包括了后来《战神 2》的关卡设计师奇普·斯布洛尼亚和迈克尔·郑两个人(他们如今正供职于索尼圣莫妮卡工作室)。在变动过后,新团队并没有接手上一个团队的进度,他们选择了截然不同的方向。

一位希望匿名的前 LucasArts 员工透漏:「我们重构了除剧情外的所有东西,这成为问题发生的根源。我们不知道游戏结构要怎么设计,游戏该怎么做,我们把视角从第三人称改为了更大更远的视角,与《战神》系列的视角有些类似,虽然我很喜欢这个改动,但你更改的不仅是视角,连游戏内容和机制也要随之完全改变。」

不光视角,游戏还有很多东西都发生了翻天覆地的变化。新团队还把游戏的脚本语言从传统的 Lua 语言脚本改成了更新的 node 脚本,同时也改变了角色骨骼以及物理系统等东西的实现方式。上述种种改变都在影响着项目的进度。

布莱恩·豪威尔表示:「我们预计要花六个月时间来设计并适应新的实现方式,而且还有很多底层技术的东西也需要进行修改。在这些东西差不多搞定后,还要进行管理模式变更或项目重启之类的事宜,接下来还要把游戏的其他内容也基本都重做一遍。」

祸不单行,2007 年 11 月,来自圣莫妮卡的开发商顽皮狗发售了初代《神秘海域》,这款游戏的主角是一位与印第安纳·琼斯颇为相似的寻宝猎人。《神秘海域》基本实现了 LucasArts 团队想在新「夺宝奇兵」游戏中实现的大部分东西,这对于 LucasArts 的员工来说是个不小的打击。

项目的助理场景设计师布兰登·马蒂诺维奇说:「那款游戏出来时,我们也买了一份。我还记得办公室里所有人都来围观了这款游戏,我们的反应基本就是『唉,他们把我们的设想全部做出来的了。』」

豪威尔说:「我现在依旧对第一次听到《神秘海域》时的情景记得相当清楚。大家的想法是『噢,真有意思,他们在做类似印第安纳·琼斯的游戏,真是个有趣的尝试。』现在回想,这种想法挺自大的。《神秘海域》爆红了,并且创造了极佳的销量,同时还把我们推向了之后的窘境。」


最后一次巴拿马之旅

接下来的团队所面对的事态变得越来越严峻,项目遭遇了更多的问题。在 2008 年初,LucasArts 进行了裁员,早期负责过这个项目的彼得·赫希曼也在那次裁员中离职,接着工作室的领导层也发生了变动。不过尽管如此,开发团队仍在继续进行游戏的开发。团队使用「战神」式的视角系统完整的打造出了巴拿马关卡的内容。在这个原型关卡中,印第安纳·琼斯要基于游戏的物理系统解决一处与水有关的谜题,并且在场景即将结束时,必须在喷发出的水流下逃生。

布兰登·马蒂诺维奇说:「我们打造出了真正意义上的动态水流,这是项非常昂贵的技术。虽然我觉得我们不会真的在游戏中使用完全具有实时状态的水流,但作为一款原型产品,该技术有着非常高的价值。」

一位不愿透露姓名的前 LucasArts 雇员说道:「这看上去会是个很酷的游戏,不仅有着独特的战斗方式,还有与玩家一起行动的 AI 队友,以及各种炫酷的动态物理谜题。玩家必须在各种逃生场景中奔波,视觉效果相当美妙的水流则会在你背后追逐。这款游戏主角为印第安纳·琼斯,风格却是『战神』。我们就此进行了大规模宣传,并计划在巴拿马关卡完成后,发动起所有关卡设计师分工投入不同场景的制作。」

此时游戏的雏形已经出现,但不幸的是,该项目已经进入了回天乏力的阶段。在 2009 年早期,在与设计团队商讨后,LucasArts 的管理层决定砍掉该项目,并发售已经做完的其他平台版本。公司内部对这一决定的反应各有不一,有人对于不能完成这个游戏感到失望,但也有人知道他们无法解决所面临的问题、压力以及成品其实遥遥无期的事实。

豪威尔说道:「在开发这款游戏的那几年里,我深刻地感到电影《夺宝奇兵 4:水晶头骨》是个让人失望且给系列抹黑的作品。让我最难以接受的是,我们无法实现原先对游戏的愿景。与此同时,我也很悲哀的认识到,可能相比一款能够惊艳世界的大作,这款游戏更有可能会成为一款类似《夺宝奇兵 4:水晶头骨》那样的作品。」

那位匿名的前 LucasArts 员工表示:「我们想做些《夺宝奇兵》背景的内容,但不想在当时那种压力下做事。这款游戏开发了 5 年却连个完整关卡都没有,这并非全是我们的错,我们也不过是这个注定失败的项目的第三个接手团队。」

在《印第安纳·琼斯与王之仗》被砍掉后,开发团队的大部分成员都转到了《星球大战:原力释放 2》的项目组,这款游戏仅开发了 8 个月就有了相当高的完成度。在其开发过程中,许多小团队都加入进来,提供了多种多样的创意,比如有从其他「星战」游戏项目来的人提出用钛战机进行狗斗的内容,也有原「王之仗」开发者利用曾经的经验给游戏添砖加瓦。我采访过的这些开发者拿该项目与游戏《劳拉和奥西里斯神庙》进行了对比,这也是款曾经极具希望,但在 2010 年后因裁员而最终夭折的游戏。

《印第安纳·琼斯与王之仗》的奇怪之处在于,它与许多被砍掉的游戏不同,直到今天人们仍然可以在很多别的平台上体验到游戏的其他版本。但 Xbox 360 和 PS3 版本在 5 年的开发时间里所消耗的大量资源让人很难不去想象这个版本的游戏会是个什么样子。这款游戏若是能成,或许能弥补当年观众被电影《夺宝奇兵 4:水晶头骨》伤害的感情。最起码,这会是个不炒冷饭的系列游戏。

修改于 2021-05-08 22:38
[原创]未经授权禁止转载或摘编

百家争鸣

深度好文,独到观点,全都在这里~

前往圈子

游民星空APP