好游推荐 I 书的下一页,是你的故事

本文作者话游会Kevin,鸣谢游信提供的游戏体验机会

深夜,你独自一人被困在了一座荒塔内,刺骨的寒风不断侵蚀着你的身体,恍惚之间,一本封面写着Wildermyth的书籍如命中注定般出现在你的眼前。拂去绿色书皮上厚重的尘埃,你轻轻打开书本,借着不太明亮的火光,饶有兴味地读着书上丰富多彩、九转千回的英雄故事。

时间过得很快,你读完了最后一个故事,但就在你准备合上书本,好好睡上一觉时,书后剩下的几页空白仿佛有魔力般牢牢抓住了你的双手。

凝视着,思索着,你从口袋里摸出了那支一直陪伴你的笔,身边除了若隐若现的火光外,只剩下无边的沉寂。

“好,那这里就一定是序章了。”

在一段如童话故事般,极具浪漫主义色彩的开场后,《漫野奇谭》将它的冰山一角展现在了我们面前。

在正式聊这款游戏之前,我想先问大家一个问题:

“何为真正的角色扮演?”

不知道算不算是一个悲观的论调,笔者认为现在的RPG游戏虽然内容变得愈发丰富,且玩家的可扮演行为也愈发多样化,但严格来讲,我们其实自始至终都在既定的规则下体验某种意义上的“自由”,桎梏一直都在,只不过大量堆叠的游戏元素延长了我们抵达牢笼边界的时间。

诚然,技术力的提升确实为角色扮演游戏开拓了更多的可能,近些年来,无论是拉瑞安的《神界原罪》系列,还是来自独立制作人克里斯·亨特的《Kenshi》,亦或是其他耳熟能详的RPG作品,都在尝试着跳出现有的环境,从不同的角度找到角色扮演游戏的真正解法,当然,它们也确确实实为当下的角色扮演环境带来了许多革新式的改变。

是更多的选择还是自己本身就是选择?面对这个看起来有些伤脑筋的问题,《漫野奇谭》——这款名不见经传的游戏,给出了一个与其他RPG截然不同,却又颇令人满意的答案。

选择你的选择,讲述你的故事

作为一款非主流的RPG,《漫野奇谭》身上其实有着许多TRPG的特点,比如无时无刻存在的抉择和可高度自定义化,不断成长的角色等,就连游戏中战斗场景人物的形象及移动方式,也是以桌面游戏中的纸片形式呈现的。但如果笼统地将《漫野奇谭》划分为一款电子化的TRPG游戏似乎又不是那么贴且,因为与许多TRPG繁芜的规则比起来,《漫野奇谭》不仅游玩门槛几乎为0,在文本量和各类词条术语上也比传统TRPG要浅显易懂的多。

言简意赅,浅显易懂的RPG元素

但简单易上手并不代表《漫野奇谭》缺乏一款角色扮演游戏应有的深度,相反,《漫野奇谭》虽然并没有整个复刻TRPG的核心玩法,但却在其存在明显桎梏的元素基础上进行了改进,化作了自己的核心竞争力,那就是允许玩家创作并体验一个完完全全由自己创作的角色扮演故事。

接触过跑团的玩家应该知道,通常在游戏中,我们所经历的故事和做出的选择其实都是按照既定的剧本和流程进行的,我们看似在扮演我们手上控制的角色,实际上剧本的创作者也在扮演着我们,即便是再出色的创作者,再丰富的剧本,也无法精准地照顾到每一个参与者的体验。当剧本提供的所有选择都让你感到不满意,团队中的某个人就是让你讨厌的不行,故事的十多个结局个个都让你看着糟心的时候,你总会心里怒骂一句:“这故事讲的都是个什么玩意儿,不如让我来写。”

骂完,《漫野奇谭》把笔递给了你。

《漫野奇谭》最吸引我的地方,便是玩家真的能够通过游戏自带的编辑器和创意工坊中数不尽的资源,完成一段高度自定义化的故事,故事中出现的情节、敌人、朋友甚至爱人都是由你一手书写,无论是孩提时代幻想过的巨龙勇士,还是某天夜里梦见的金戈铁马,想象力是限制你的唯一边界,传奇由你自己书写。

功能强大的故事编辑器

见证一段传奇,感受别样人生

回到文章开头的问题:“何为真正的角色扮演?”

我的答案是:“真正的角色扮演,即扮演自己时我们保持自我初心,扮演他人时我们感受人生百态。”

如果单单只是能够创作自己的故事,《漫野奇谭》绝对算不上是一款喜闻乐见的游戏,毕竟并非每个人都有足够的创意。《漫野奇谭》除了作为一款优秀的故事编辑器外,其本身自带的数章内容丰满的主线故事也是颇值得玩家体验的重要部分。《漫野奇谭》的单人剧情部分,虽然在自定义化程度上有所下降,但玩家依旧可以从数个层面自由定制自己初始的三名角色,包括人物形象、生平、姓名甚至性取向。他们每个人都有天生的性格和职业设定(初始角色职业为战法猎)。

不输大型RPG的属性列表

创建好自己的角色后,在玩家的带领和抉择下,这三位平平无奇、因为种种原因打破了平静生活的凡人将有机会成为众人传颂的英雄或者在冒险途中死于非命,《漫野奇谭》作为RPG最出色的地方,就是你在游戏中的每个行为都会得到或大或小的反馈,同时你的角色也会在许多方面因为你一瞬间的选择而产生的巨大的变化,例如在一场战斗中,你的一只手臂被砍断,被迫逃离战场,后来你的人物立绘上,断掉的那只手就会变为假肢,除此之外,随着年龄增长、时间推移,你的角色也会衰老、死去。这些鲜明的、真实的RPG元素使得《漫野奇谭》的游戏世界虽然在风格和玩法细节上与一众大型RPG相差甚远,但是却远比他们中的大多数更真实,更有血有肉。

抉择与结果

另外一点值得一提,《漫野奇谭》的单人剧情看似是一个整体,实际上每个任务都是由不同作者书写的小故事拼凑而成,这也使得主线故事中玩家体验到的剧情各具特色,有的曲折离奇,有的童心未泯,配合游戏讨巧的画风食用,宛如在读一本写满剑与魔法的连环画(这与开场的故事书也相互呼应了),很容易便沉浸在这些作者天马行空的想象力里。

来自不同作者的小故事

故事创意很棒,玩法战斗很伤

说完优点,再来聊聊缺点,《漫野奇谭》的故事环节和表现手法确实值得称道,但作为整个游戏中占据极大分量的环节,《漫野奇谭》的单人剧情战斗设计可以说是严重地拖了游戏整体的后腿。首先,作为一款战棋策略类游戏,《漫野奇谭》当前战斗中可发挥的玩法显然对不起游戏丰富的随机剧情,比如法师特色技能念合,初次使用时觉得还挺有意思的,能够随意结合身边的物件产生不同的技能,随着内容不断深入,玩家会发现实际上念合能够生成的技能实际上少的可怜,大多都大同小异,缺乏更多的变化。同样的,游戏的地图也是如此,缺少足够多的互动元素来支撑游戏设计中的多样化体验。

缺少变化的战斗元素

大地图的空洞

其次,游戏中某些数值的设定也颇为不合理,且不论后期各种皮糙肉厚,防御高地离谱的小怪。就算是普通难度,无论你是战士还是法师,前期的各种小怪也能轻松让你缺胳膊少腿。另外,游戏中存在的“灾厄”和“进犯”的时间设计也存在一定问题——实在是太频繁了。“灾厄”指的是在一定时间结束后会强化怪物或加入新的怪物,而“进犯”则是在一定时间结束后会出现怪物入侵的战斗事件。在《漫野奇谭》中,所有的事件都是根据时间流逝来进行的,探索每个地点,开启新的剧情故事都需要花费不少的天数,过于频繁的进犯和越来越强大的敌人很容易大乱玩家既定的计划,让玩家疲于奔命,不停在重复的战斗过程和探索过程中陷入疲劳。

重复再重复的战斗

《漫野奇谭》作为一款颇具传统桌面角色扮演游戏特点的小体量游戏,无论你是轻度RPG玩家,还是经验丰富的跑团老手,《漫野奇谭》中功能丰富的故事编辑器,创意工坊和游戏中浩瀚如海的故事库,以及游戏中各种传统角色扮演元素都能够很好地满足你的体验需求。

与此同时,游戏中重复度较高,深度较浅的战斗及探索系统也使得该作品并不能达到一部现象级RPG作品的高度,只能在一个较小的圈子内发光发热。

但整体上来说,《漫野奇谭》确实算的上是一款让人眼前一亮的作品,有问题,但瑕不掩瑜。目前游戏虽然发售一年半有余,但尚在EA阶段,且保持着非常高的更新频率,再加上创意工坊的海量内容,我们有充分的理由期待在正式版发售的那天,《漫野奇谭》能够以一个更成熟的形象为我们带来新的惊喜。


《漫野奇谭》传送门>>【网页链接】

修改于 2021-04-14 19:20
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