早在20年前,“油腻的师姐”就出现在了这款韩国第一RPG中


欢迎各位关注我们的B站帐号“碎碎念工坊”,解锁更多精彩内容~

戳→【网页链接】

作者:艾渴echo

相信在那个广告插件并不普及的时代,多数玩家应该都被这样一则无缘无故突然弹出的网页打扰过:

大好山河之间,飞跃而来的不知是那家巾帼豪杰,意气风发,英姿飒爽,却也千娇百媚,风情万种。然而顷刻间突然响起的,却是“油腻师姐”娇滴滴的话外音,让不少当时还是懵懂少年的玩家在这突如其来的社会性死亡面前根本把持不住自己——不对,是彻底慌了手脚,面红耳赤地急忙关掉整个浏览器之后仍不免“心有余悸”,念念不忘,甚至有那么点儿想要进入游戏体验一番。

当然了,哪怕您如今仍对这位“油腻的师姐”心有所念,想要仗着自己坚如磐石的心品鉴一翻这游戏究竟如何“油腻”,其实也大可不必对当年这则广告念念不忘。根据当年不怕社死的小伙伴们透漏的消息,点开这游戏你所见到的不过是个再平凡不过的“传奇LIKE”页游罢了。

说实话我也不太确定这消息的准确性,毕竟“油腻师姐”早已在网上销声匿迹了,如今想要查证还真的有点儿困难;不过如今回想起那个时代普遍存在的“页游骗局”,当年小伙伴们的说法倒也称得上可以自圆其说,甚至有着相当的说服力,可能唯一的问题在于它不能解释为何尽管腾讯官方一再矢口否认,但还是有相当数量的玩家坚信这个弹窗乃是当年腾讯为其代理的《剑灵》所打的广告……思前想后,个中原因除了这弹窗确实盗用了《剑灵》的部分素材外,应该也和那个传说中的男人不无关系吧。

金亨泰(김형태、Hyung-tae Kim),生于1978年2月,韩国著名插画师和游戏人,在“油腻师姐”天天洗澡之前,正好担任NCsoft的艺术总监,并参与《剑灵》的相关设定。对于这位大佬,维基百科给出的评价是“他的作品以人物和细节刻画见优,是新生代插画设计大师中的代表者,其风格独树一帜时下很多插画家和游戏美工相继摹仿,因此带领了韩国网游的新潮流”,但相信真正了解并喜爱其插画作品的玩家在替这位大佬将所有溢美之词照单全收后,应该还会带着不怀好意的笑容,几乎是顺理成章地为他的作品填上一个“特色”的特色标签。

总之,当你决心抽出些时间打算静静欣赏这位大佬的细腻笔触时,绝不会希望身边有些志不同道不合的亲朋好友与你共享的。不过也许和你的想象略有不同,即便此时老爸老妈亲戚朋友侄子侄女甚至是女朋友破门而入,他们也多半只会认为你多看几眼美女实乃人之常情,最多只会吐槽下美女身上不太自然的油腻反光罢了。

没错,金亨泰的作品确实气十足,但这种气只局限于美女的动作和撩人心玄的姿态,就着装暴露程度这种更具视觉冲击力的指标而言,金亨泰甚至比某些学艺不精的大胆后辈来的更加保守。可天知道是怎么回事,相比于更“热情奔放”的西方场景和东瀛情调,这种金亨泰式的“含蓄色”就是能恰到好处触动镶嵌在我们DNA链条上的某个片段,催促内分泌系统赶紧释放多巴胺产生“好想恋爱呀”的冲动,让我们从此陷入其中不能自拔;当然与此同时,也为同样需要面对审核制度和学生家长的韩国网游指明了一条直通成功的康庄大道。

在某种程度上,这位“带领了韩国网游的新潮流”——不,更应该说是韩国游戏艺术风格的奠基人,似乎应该成为游戏大卖的保证,但事情的发展似乎和我们的直觉背道而驰:除了国内玩家更熟悉的《剑灵》取得了一定的商业成功外,同样由其担任角色设计的《创世战纪》和《真名法典》系列似乎都没能取得让其发行商特别满意的成绩,而其本人牵头开发的《命运之子》更是因为质量问题,测试了整整四年才与玩家正式见面,并毫不意外地没能在彼时的手游市场上掀起太大的波澜……

所以,这是因为当时玩家的消费更加理性吗?还是说上述作品除了金亨泰主导的画面质量外真的就不值一文?亦或是某些说不清道不明的要素在游戏质量之外“越俎代庖”地左右着这些作品真正的命运?在查阅了一些资料后,我认为对于这些问题,最具典型性的《真名法典》的故事能给诸位一个还算满意的答案。

说起《真名法典》,相信会有一多半玩家一头雾水,根本不知道这游戏到底是个啥,另一半玩家则会陷入混乱,分不清楚大家讨论的究竟是《冰之魅影》,《真红的圣痕》,还是《真言法典2》。一点儿都不奇怪,毕竟这款旨在于2000年对标最终幻想的系列开山之作《真名法典:冰之魅影》只在韩国本土发售,其并不优秀的口碑也决定了Softmax完全没必要趁热打铁公布续作,以至于其PS2移植与背景故事大改版《真名法典:真红的圣痕》在三年之后才姗姗来迟,其正牌续作《真名法典2》更是到了2009年才登陆XBOX360——而这所谓的正牌续作在故事剧情上与前作也没有什么明显的承接关系。

如此诡异的发售策略似乎已经暗示了我们,当年的《真名法典:冰之魅影》可绝不仅仅是口碑“不优秀”那么简单。事实上,如今我们重温韩国媒体,论坛,和自媒体对这款游戏的评价时,会发现他们大多毫不忌讳地提及玩家们当年对《真名法典:冰之魅影》的蔑称“유저”——直译过来是遗作的意思,结合语境大概可以理解为《真名法典:冰之魅影》是一款足以让Softmax赔掉底裤的“粪作”吧。不过考虑到如今Softmax还活得好好的,这略显夸张的说法应该只是恰如其分地表达了那时候玩家们对这部作品,尤其是它游戏性之外的糟糕表现得极端愤怒罢了,毕竟按某韩国游戏媒体的评价,一开始玩家手中的《真名法典》简直就是“BUG构成的亚马逊丛林”:在新手村跑着跑着会游戏崩溃,没有按步骤一步步退出会游戏崩溃,就连安装游戏这一过都可能导致游戏,与此同时,各种不至于导致崩溃但影响游戏体验的大小bug更是不胜枚举,以至于Softmax最终竟然迫于玩家的口诛笔伐,不得不将发售的碟片全部回收重新制作,其恶劣程度可见一斑。

那么,既然这游戏后来的评分也没见得涨回来,哪怕是痛改前非的《真名法典:冰之魅影》依然很是拉胯呗?平心而论,倒也不见得,去除了成山成林的bug后,以游戏画面,尤其以角色形象设计见长的《真名法典:冰之魅影》完全可以称得上是一款剧情曲折,玩法成熟的日式角色扮演游戏(以下简称JRPG),其主人公作为佣兵战士帮助落难公主替母报仇重夺王位的剧情虽略显俗套,但这故事中夹杂的血腥而隐匿的宫廷阴谋和权利斗争,关于世界的恐怖传说和神秘莫测的抵抗组织却也着实为这故事增色了不少;而本作以“真名”作为玩家战斗资源,

可以说是为每一名角色量身定制的角色成长与战斗系统也具有相当的可玩性,可以说除了熟悉《最终幻想8》的玩家可能会嗅到一丝熟悉的气息外,整部作品的质量就算不说是可圈可点也至少远远超过了及格水平线,成为当年的“大韩国产之光”似乎也不是什么问题。

只可惜当时玩过《最终幻想8》的韩国玩家实在是太多了。

由于年代过于久远,如今我们只能仍流传在互联网上的只言片语了解当年的韩国玩家的确对这种相似性大为光火,但至于这些恶毒的评论中是否包含着玩家对Softmax这个当时韩国游戏界的龙头老大的“恨铁不成钢”就不得而知了。可不管怎样,Softmax并没有被这次失败所击倒(更何况这游戏的销量其实也还挺不错),甚至很可能在痛定思痛后认为《真名法典:冰之魅影》其实底子不错,如果以此为基础精雕细琢,超越最终幻想系列可以说是指日可待,于是这才有了三年后的移植作品,登录了PS2平台的《真名法典:真红的圣痕》。

我不太确定用“移植作品”形容《真名法典:真红的圣痕》是否恰当,即便是以现在的标准看,这部所谓的“移植作品”都表现出了让索尼光荣等一众老牌大厂自惭形秽的良心和高质量:在核心玩法上,虽然Softmax并没有将前作中使其身败名裂的战斗系统推翻重做,但他们为这系统添加更具东方特色,还能巧妙地把日本排除在外了的的天、江、火、雷、风、水、山、地的八卦系统,结合颇有创意的修罗、罗刹、夜叉(分别对应进攻防御和反击)三位一体动作系统和大大加强了的QTE系统,可以说是在JRPG回合制战斗的藩篱下,已经尽最大可能让战斗变得流畅自然,优雅帅气了,而这主打帅气的战斗也很好地帮助了《真名法典:真红的圣痕》扬长避短,将自己引以为傲的画面表现力展现得淋漓尽致。

而游戏剧情上,Softmax不仅大大扩充了游戏的世界观,将伊菲利亚大陆的历史回溯到了千年前人类与原住民“亚颂”之间延续至今的战争,用“亚颂”一族被摧毁的“光之树”信仰更有说服力地解释了《真名法典:真红的圣痕》中突如其来的怪物横行和主角团体的力量之源,还加入了海量细节和角色交互让男主卡林兹和女主莉丝的相遇,相知,到相互帮助共筹大计整个过程变得更加细腻,自然,充满戏剧性,更是为金亨泰倾力打造的青春剑士Azel,强悍法师Eonis,武术专家Haren和幕后黑手Agreian等等等等一系列面容姣好,身材养眼的交心伙伴和魅力反派们注入了灵魂。与此同时,这精致美好、性格丰满的人物设计与游戏精制的CG动画珠联璧合,又赋予了整个故事以强大的生命力,使其当仁不让地成为了帮助《真名法典:真红的圣痕》成功跻身JRPG游戏经典大作的杀手锏。

或者说,至少Softmax自己是这样认为。

可能是这份自信影响到了Softmax的决策,亦或是《真名法典:真红的圣痕》的主线故事占据了他们太多的精力和经费,无论如何,进入游戏的玩家会很快发现自己玩儿到了一款当时罕见的单一线性叙事JRPG游戏:没有能左右剧情发展的选择,没有可以自由打怪升级的野外区域,就连少的可怜的支线任务也都毫无趣味,乏善可陈,玩家能做的只是跟随故事发现从一个村庄走到另一个村庄走到城镇再走到另一个村庄期间触发些战斗和剧情,一直到游戏结束……也许在千禧年之前,这游戏还能凭借自己优秀的3D画质和当时异军突起的欧美RPG平分秋色,但到了3D技术已经不那么稀罕的2004年,《真名法典:真红的圣痕》的种种缺陷就不合时宜到有些刺眼了。

对于这样的问题,当年GameSpot在肯定了《真名法典:真红的圣痕》的主线故事的同时,很委婉地批评到“(游戏)极端线性的战役有时会让人感到受限”,但苦于《真名法典:真红的圣痕》糟糕的本地化处理,饱受“不合时宜、表演糟糕、演员阵容糟糕”的英文配音之苦的IGN自然无暇欣赏这部作品宏大精美的世界观,只能因为这游戏糟糕的战斗执行和难以忍受的BUG为其打出了6.1的及格分。此外Metacritic同样为《真名法典:真红的圣痕》打出了66/100的及格分,Famitsu给出32/40的不错评价,Game Informer评分评分8.25/10,Game Traiers评分6.5/10……总体而言还算不错,虽说和其目标最终幻想系列还有那么点儿距离,但也足以激励Softmax将这部作品移植到后来的PSP平台,并开始筹划开始另一部不太标准的续作《真名法典2》——谁知这一做,便是四年零八个月。

等到《真名法典》正式发售的2009年,这世界似乎已经是欧美RPG游戏的天下了:横空出世的《质量效应》和如今仍被津津乐道的《龙腾世纪:起源》已然将欧美RPG游戏的叙事和人物推上了全新的高度;《辐射3》的经典回归则证明了RPG游戏同样可以接纳新技术和新思路并为我所用;在这似乎是不可逆转的浪潮之中,就连动作天尊卡普空都在考虑要不要加入其中,并在三年之后在我们带来了博采众长的《龙之信条》……可以说此时发售的《真名法典》,作为一款还算不错的经典JRPG似乎注定只会成为被时代所遗忘的配角。

因此,我认为这一次IGN为《真名法典》打出的6.8分其实远比它看上去更有含金量,再怎么说这近五年的悉心研发确实让这游戏取得了相当数量的,肉眼可见的进步:虚幻3引擎为这游戏带来的可不光是如今在某些角度看仍不显过时的画面质量,其泛着油光的表现特质更是与金亨泰的绘画风格相得益彰,使得原画比游戏本身更让人过目不忘。与此同时,前作反响不错的八卦属性和QTE系统在本作得到了全面升级,由此衍生的属性环境与敌我双方相生相克,在可控范围内与为战斗增添了不小的随机性,而不同属性队友之间最合适的comb也足以打出逆天改命的伤害,使得战场形式顷刻之间得以逆转。

可能唯一美中不足的是本作剧情并没有承接卡林兹和其佣兵队员的故事,而是重新塑造了失忆男主朱特,新的复仇公主泽菲,以及阿鲁法,克罗塞尔,塞雷斯丁,露,依古特,梅丽莎等等等等一系列同样让人过目不忘的全新角色,另起炉灶讲述了他们亲身参与的,南北军对抗的战争史诗,同时慢慢引出男主身上的惊天秘密……可能会让一部分老玩家略感失望,但作为伊菲利亚世界观的补充和这新系列的开端都非常合适,让人不禁惋惜这游戏要是还有续作让故事得以继续展开那该有多好。

但我们还能怎么说呢?时不我待啊,大人。也许早一段时间,在JRPG大行其道的那个年代,《真名法典》应该可以凭借其优秀的美术风格和让人耳目一新的非日式元素创出属于自己的一片天空;也许晚一些时候,在手游野蛮发展,全面崛起的那段日子,Softmax同样可以打出“金亨泰”这张王牌,凭借其“恰到好处”的立绘设计在手游市场挣得盆满钵满,之后再考虑是否反哺《真名法典》的新作,以更充足的经费打造梦寐以求的韩国版最终幻想,从而达成自己多年以来的夙愿……只可惜历史从来容不下一丝如果,自然也不会对Softmax格外开恩。

而这也是以上这段文字诞生的最大意义,与其让《真名法典》在漏斗百出的中文百科中被逐渐遗忘,倒不如将那一小段历史整理成为简陋的纪念碑,用以纪念这早已逝去的IP,也提醒无数胸怀大志,纷至沓来的游戏人们以市场规律的变幻莫测与反复无常,成功和努力之间往往还隔着说不清道不明的运气;而哪怕只是为同样的失意者们提供了片刻的安宁,那这几段文字也便有了自己的价值。

-END-

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

修改于 2021-04-14 14:50
[原创]未经授权禁止转载或摘编

游戏大杂烩

玩完了,聊会儿?

前往圈子

游民星空APP