《最终幻想 14》5.5 版本访谈:迎接「晓月」前的「黎明」

本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Mainai

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

全文约 16400 字,阅读可能需要 28 分钟。

由史克威尔艾尼克斯(以下简称「SE」)运营的《最终幻想 14》(以下简称《FF 14》)即将于 2021 年 4 月 13 日(国际服)推出最新的大型版本 ——「黎明的死斗 Part1」(5.5 版本)。作为新资料片《晓月之终焉》(在 2 月 6 日的新消息发布会上公布)的序章,本次的更新版本很快就能与玩家们见面了。

《FF 14》将如何通过此次的重大更新从「黎明」过渡到「晓月」呢?为此,我们特地对制作人兼监督的吉田直树先生进行了采访,话题主要围绕由「第一部分」和「第二部分」所共同谱写的剧情、即将迎来结局的「天佑女王」的亮点等内容展开,同时吉田先生也详细讲述了他自己对于《FF 14》的最新展望。

吉田直树(下文简称为吉田)

SE 执行董事兼第三开发事业本部长。在《勇者斗恶龙》系列首个街机系列作品《勇者斗恶龙 怪兽战斗之路》的开发工作中担任游戏设计和监督。2010 年 12 月就任《FF 14》的制作人和监督,目前还同时兼任《最终幻想 16》的制作人。

标题「黎明的死斗」中蕴含的深意

—— 我个人感觉本次更新版本标题中使用的「黎明」一词与新资料片《晓月之终焉》的标题有着密不可分的联系。「黎明」不仅有「拂晓」的意思,也有暗示新事物开幕的含义,那么究竟为什么要将这一关键词与「死斗」相结合呢?如此命名的目的是?

吉田:老实说,本次更新版本的标题,难产了好久……

—— 这还挺让人意外的,我原本以为是轻轻松松就想到了。

吉田:随着「暗影篇」的剧情在 5.3 版本中迎来完结,我想玩家们的情绪应该都非常高涨。当然了,虽然(本次更新的)剧情本身早就写好了,但毕竟是紧接在玩家体验过高潮剧情之后的版本,从某种程度上来说,玩家们可能还难以找到下一个强敌。

由于 5.3 版本之前的剧情冲击力十足,因此在新消息发布会上宣布「海德林·佐迪亚克篇」完结之后,或许会有玩家疑惑「说起来,接下来是要和什么敌人战斗?」。就算知道巨大的谜团会在今后揭晓,但此时却还没有任何一条关于伏笔的提示。尽管我们已经在游戏中埋下了伏笔,不过目前还没法明确向玩家揭示。为了填补这部分的空缺,我们给玩家展示了无影·法丹尼尔(以下简称「法丹尼尔」)和芝诺斯·耶·加尔乌斯(以下简称「芝诺斯」)在暗处蠢蠢欲动的画面,想必一定会有玩家怀疑「难道是这两个家伙?」。

在 5.5 版本中,我们想要营造的是曾经袭击世界的灾祸并非源自「某个特定的敌人」这样的氛围。因此在朝着这一设想构思剧情时,我们便选择了着重去描写「死斗」的场景,而非让玩家察觉到敌人的存在。玩家会更像是「与世界本身的命运作斗争」……在这种时间点推出的重大更新往往有着承上启下的作用,因此我们每次命名的标题都会带点不祥的氛围(笑)。

—— 每次都是这样吗!?(笑)

吉田:以前决定将 3.5 版本的英文版标题命名为「The Far Edge of Fate」时,我就表达过想要用带有「边际」意思的单词。此外在命名 2.5 版本的标题「Before The Fall」时,我也向开发团队表示过想用带有「坠落」意思的单词。在我提出这些关键词后,剧本小组和本地化团队便可以开始各抒己见了。

—— 那么这次呢?

吉田:我选出了「死亡(Death)」等几个不祥的单词供大家参考。但是如果只有这几个词,又会让人看不到希望,因此我们就在想如何再找一个单词与之组合。于是,我们根据已经确定的 6.0 版本标题《晓月之终焉》,从多个候选词中敲定了「黎明」一词。代表拂晓到来之前状态的「黎明」可谓是形象生动地形容出了 5.5 版本公开时的状态,因此标题的前半部分决定起来还是很轻松的。而想出「死斗」这一关键词的过程就没有这么顺利了,这也是本次标题难产的根源。

—— 所以当时也还没决定英文版标题是「Death Unto Dawn」?

吉田:对,两组标题是同时进行组合构思的。最初标题中并未使用「Dawn」(黎明)这一单词,直到后来围绕「不能用 Dawn 吗?」展开讨论之后,才最终确定下来。或许是因为日本人的英文水平普遍不高吧,许多在英语国家中日常使用的词汇对于日本人而言其实非常陌生。

因此,作为一个英语水平停留在初二水平的「中二病」患者,部分单词在我耳朵里听起来会显得有些土。在审查初期提出候选词时,我常常会以「对于日本人而言,这些听起来不够酷炫……」为由,要求开发成员换成其他单词。

—— 当时他们的反应是?

吉田:有时会欣然接受,有时又会很愤怒地说「如果换成那个单词意思就变了。只有日本人才会对这个单词抱有这种印象!」(苦笑)……总之,这次的命名可谓非常纠结。「曙光微明,但此刻映入眼帘的光景真的能让人神清气爽吗……」,这便是本次标题中蕴含的深意。


故事的发展将迈入最终阶段!

—— 本次的主线剧情可以说是向「海德林·佐迪亚克篇」的高潮正式迈出了第一步,那么「第一部分」和「第二部分」在整体上会以怎样的形式来呈现呢?此前吉田先生您在制作人来信直播中提到了「谜题的答案将得到揭晓」,这一部分的内容也非常令人期待。

吉田:关于「海德林·佐迪亚克篇」的谜团将在下一个资料片中彻底揭晓,因此现阶段肯定不可能直截了当地告诉大家。不过,在被卷入谜团之前,光之战士和艾欧泽亚同盟军还有许多「必须要做」和「必须要面对」的事情。这些事情会接二连三地向他们袭来,这就是本次剧情的整体框架。总之,你可以把 5.5 版本的「第一部分」和「第二部分」看作是挑战《晓月之终焉》前的最终准备。

回顾至今为止的资料片,从「新生篇」到「苍天篇」的剧情,充满了扣人心弦的情节发展,让人欲罢不能。拂晓血盟成员散落在各地,阿尔菲诺陷入消沉,光之战士则被追杀通缉。当时我也听到过认为「做得太过分了」的声音,所以从「苍天篇」进入「红莲篇」时,我们只把前往东方地域作为惊喜要素保留了下来,剧情衔接上则偏向于平铺直叙。结果又听到玩家抱怨「剧情有点平淡」……(笑)。

—— 听到这些声音时,吉田先生您是怎么想的?

吉田:我的感觉就是「原来如此」,于是决定要让下面「暗影篇」的剧情发展更加难以预料,也因此才将故事舞台选在了第一世界。而此次的新版本则是直奔主题,可能会让玩家陷入「到这里就结束了!?」的震惊之中,希望玩家能因此产生「快点让我玩到《晓月之终焉》!」的期待感。

此外,正如我多次提到的那样,《FF 14》中的主线剧情必须得包含在 FAN FESTIVAL 上发表的内容才行。根据这一方针,计划在 FINAL FANTASY XIV DIGITAL FAN FESTIVAL 2021 (预定于 2021 年 5 月 15 日和 5 月 16 日举办,以下简称「线上粉丝节」)中公开的内容就将讲述 5.5 版本「第一部分」内容之前一点的剧情。

而等到线上粉丝节后的「第二部分」上线时,相信各种预想便会像过山车一样在玩家脑海中狂飙,我非常想这次也能成功地创作出这种体验流程。我们希望玩家能够通过本次的版本更新,在迎来「海德林·佐迪亚克篇」完结的过程中找到缺失的拼图碎片,或者将原本存在的伏笔嵌入到某个合适的地方……

—— 看来这次玩家也能体验到从蛛丝马迹中拼凑出各种猜想的乐趣。

吉田:是的。由于加雷马帝国也参与了「维尔利特战役」和「天佑女王」任务,因此在主线剧情以外的内容中同样会有提及该国目前处境的线索出现。

—— 在本次的主线剧情中,我想一定会有预示《晓月之终焉》的伏笔。比方说,在某些场景中登场某个人物,诱导玩家猜想「此人难道是名贤者?」之类的。

吉田:到底会不会有呢(笑)?我个人还是很喜欢设置这种彩蛋的,或许也确实会有点什么。但现在我还什么都不能说。

—— 在上一个版本中,芝诺斯在故事最后踩断了自己的爱刀。因此,我们似乎可以期待他将换上一把全新的武器,在这一连串的剧情中,是否也隐藏着什么线索?

吉田:真是个难以作答的问题……首先,芝诺斯也不一定是因为耍腻了甲人族的秘宝妖刀「天羽羽斩」才折断的它,也有可能是不小心踩坏了……搞不好那一幕过去之后,法丹尼尔就手忙脚乱地捡起妖刀的碎片,骑着月之巴哈姆特找甲人族修理妖刀去了(笑)。

—— 法丹尼尔心想「修不好的话,可要被芝诺斯臭骂了!」(笑)。

吉田:实际剧情暂且允许我秘而不宣。不过,如果把在 5.3 版本等此前的主线剧情最后现身的芝诺斯场景串起来看,或许可以得到一些提示。比起单独观察某一场景,把所有的场景的台词串联起来解读,也许能对发生的事情有更好的了解。


维尔利特战役最终章的内容有?

—— 在 5.5 版本中,玩家将迎来维尔利特战役的结局。到目前为止,整个故事都是在盖乌斯·巴埃萨(以下简称「盖乌斯」)的养子们接连牺牲的沉重氛围中推进的,在此基础上,本次版本还有什么其他的亮点吗?

吉田:我认为造成本次悲剧发生的原因是,面临国家崩坏状况的当权者彻底释放出了长期以来抑制的野心和欲望。很遗憾的是,这种情况在过去的历史中经常发生。

—— 国家失控时就会陷入这种情况。

吉田:有玩家表示「这或许是《FF 14》中最为黑暗且残酷的故事」,但从某种程度上来说,这种事在现实世界中也很有可能会发生。在此情况下,盖乌斯的柔情和他对养子女们的关怀将被充分展现出来……尽管他们之间并没有血缘关系,但依然培养出了一种相互扶持的类似亲情的羁绊。这份关怀在面对失控的狂躁时会碰撞出怎样的火花呢?敬请期待。

我们不想在游戏中单纯去渲染一个残酷的故事。希望大家能带着「如果自己身处这种残酷的环境下,究竟该怎么办」的思考,一直玩到结局。我们在上一回故事的结局处加入了相关的台词,每句台词后面究竟能引导出怎样的发展呢?希望玩家能多多关注这一部分的内容。此外,维尔利特战役也是开发团队将「对机器人的热爱」发挥到极致的系列任务,因此「《FF 14》中描绘的机器人故事最终会迎来什么样的结局?」或许也是本次值得关注的重点之一。

说起来很巧,我个人非常喜欢《机动战士高达》系列。在富野老师(注:富野由悠季先生,动画导演)创作的许多作品中,登场人物往往会在迎来结局的过程中接连死去,那么《FF 14》中的机器人最终又会有怎样的结局呢……?虽然这么说或许有些打破次元壁的味道,但还请各位多多关注这一部分的描写。

—— 非常令人期待。

吉田:而另一方面,「天佑女王」的内容中则包含了理想和现实这两方面的内容,松野先生(注:松野泰己先生,游戏设计师。负责撰写「天佑女王」的剧本)赤裸裸地描绘出了战争、历史、民族的善恶两面。或许是因为文本量巨大的缘故,也有玩家觉得「天佑女王的故事在表现形式上比维尔利特战役的故事更加残酷」。

—— 即使把南方博兹雅战线剧情的文本台词也算在内,也是天佑女王更加残酷吗?

吉田:似乎有玩家是这么认为的。单就事件本身而言,我觉得还是维尔利特战役的情感更加浓烈。尽管维尔利特战役中仍保留了一些残酷的描写,但原本一些令人不快的表现方式在制作过程中已经经过调整而变得相对温和了。

我们不想单纯地展现人性丑恶的一面,而是希望玩家能够将情感代入到各种不同的角色之中,在不同的场景中思考如果自己站在这一角色的立场上会怎么做,并产生诸如「有没有其他选择」、「我能理解这边的立场」等想法。

我并没有要让所有人都这么去思考的意思,毕竟维尔利特战役的故事已经如此揪心,我不想再用演出效果给玩家带来不快的回忆。但也正因为有了这些调整,才把说着「加—油—,加—油—」的瓦伦斯·范·瓦罗变成了玩家津津乐道的梗。其实我们本想把他塑造成更加令人生厌的角色,但这个度真的很难拿捏(笑)。

—— 关于这一场景,吉田先生您有和其他开发人员事前讨论过吗?

吉田:没有,完全是开发人员自己发掘的成果。我在确认的时候就觉得这段描写刚刚好,应该没有下达过修改指示。即将上线的第四弹截至接受本次采访为止都还处于最终的调整阶段,我自己还没有完全定下结局的基调。因此,现阶段很难对整个维尔利特战役进行回顾。

—— 顺便一问,会有瓦伦斯和光之战士对峙的场景吗?

吉田:刚才提到的场景,只是「与此同时」发生的另一个事件而已。光之战士并未受到他的攻击,也没有亲眼目睹事件本身。关于瓦伦斯的命运,其实给玩家看一看与他相关的人物的下场就已经足够了。恐怕也正是因为玩家并未直接遭受他的攻击,所以才让他沦为了恶搞角色吧?

—— 也就是说他不会出现在最前线。

吉田:是的。而在「天佑女王」系列任务中,玩家是在知晓现实情况的基础上与敌对势力展开战斗的。这个区别导致玩家对「天佑女王」和「维尔利特战役」产生了不同的印象。实际上,如果神兵的驾驶员没有侵略艾欧泽亚,光之战士与盖乌斯也没有必要投身战斗。

—— 也正因为此,盖乌斯才会陷入痛苦。

吉田:尤其是在第三弹中,如果不对他的心情进行细致的描写,玩家可能会很难理解和共情,因此我们用心地修改了文本。由于维尔利特战役的主题比较严肃,所以我们谨慎地斟酌了一番遣词用句。

—— 在上次的剧情中,阿尔丰斯曾说过「那台机体可不只会吞食蛮神」。在此基础上,对于本次的钻石神兵破坏作战,我们应该事先对它抱有怎样的印象?

吉田:盖乌斯那种「无论如何都要阻止更多悲剧发生」的信念以及驾驶员们「想要开创未来」的信念将会相互碰撞,战斗已不可避免。不过,这次作战是依靠想要拯救这些信念的人们相互协助的力量才得以实现的。这既是一次与信念之力的战斗,也是神兵系列的总决战。亮点十足,请大家届时务必亲眼去见证。

扎德诺尔(ザトゥノル)高原的全新战斗取代了攻城战!

—— 「天佑女王」的新任务会在什么时候推出?

吉田:预计会在 5.55 版本公开,并与主线剧情的「第二部分」同步推出。「第二部分」会在前面提到的线上粉丝节之后发布,具体发布日期大家心里应该有数了吧?

—— 「天佑女王」的故事也将在本次更新中完结吗?

吉田:是的。

—— 新加入的扎德诺尔高原是和南方博兹雅战线一样的地图,还是更像帝国湖岸堡攻城战?

吉田:虽然性质上是一张全新的地图,但也准备了多人游玩的内容。

—— 也就是说,地图上会发生各种冲突战和紧急遭遇战吧?

吉田:新地图上添加了许多全新内容,为此我们也开放了抵抗军的等级上限。贡希尔德女王神庙(グンヒルド·ディルーブラム)零式副本本身的难度没有降低,但因为加入了强大的失传技能以及满级后的养成要素,玩家可以在更强的状态下进行挑战。本次更新之后,曾经陷入苦战的玩家在挑战时也会变得相对轻松一些。

—— 没有等级同步的限制吗?

吉田:没有。本次我们并不想从游戏内容上降低难度,而是想通过加强玩家的实力,从本质上让通关更加容易。

—— 这话怎么说?

吉田:换言之,我们让玩家在最初阶段就可以解锁最高难度的内容。玩家一开始就去挑战的话,当然也不是不可能通关。但对于没有勇气挑战或是陷入苦战的玩家而言,同样可以在《晓月之终焉》发售前的半年时间中利用 5.55 版本的游戏内容不断强化角色,最终打通贡希尔德女王神庙零式副本。

如果贡希尔德女王神庙零式副本在 5.5 版本中推出的话,可能只有最强的一部分玩家才有资格挑战,导致我们只能降低内容难度。为了避免产生这一结果,我们在 5.45 版本中提前开放了零式副本,让乐于挑战的硬核玩家可以先玩个痛快。然后通过加入失传技能、养成要素等「玩家强化要素」,让之前没能挑战成功的玩家也能逐渐通关……总之,我们的设计理念就是让玩家通过加强自身实力来通关,而非直接降低游戏内容的难度确保玩家通关。

—— 也就是说即使新版本上线之后,贡希尔德女王神庙零式仍是「天佑女王」系列任务中最难的副本?

吉田:没错。不过,我们也准备了与帝国湖岸堡攻城战类似的全新多人副本。

—— 换言之,制作组还是为「天佑女王」系列任务打造了压轴副本?

吉田:是的。你可以理解成新增了一个南方博兹雅战线的高阶版本。我们为这个副本花费了大量的资源,当然也会有全新的单挑任务。

—— 喔喔!

吉田:在此前参加了单挑的玩家数量大大超出了我们的预料,并且带来了不少反馈。除了「满足条件依然落选」的声音以外,「作为落选玩家,我可没法为没做好充分准备上去就送人头的玩家加油助威」的抱怨也听到不少。

为了减少这种情况,我们对挑选机制进行了调整,即「参加次数越多,满足条件越多,就越容易中选」。此外,冲突战和紧急遭遇战的物品掉落率也得到了调整。随着抵抗军武器最终强化的开放,我们也对「天佑女王」所有任务中与之相关的强化素材的掉落率进行了细节上的微调,方便玩家进行收集。

—— 贡希尔德女王神庙零式副本有调整的计划吗?

吉田:目前依旧是必须 48 人一起挑战,缺一不可。考虑到其他玩家可能会因为某一玩家的缺席而陷入窘境,我们在 5.5 版本中解除了挑战的人数限制,不过通关难度也会因为人数变少而有所提高。

—— 刚才提到了抵抗军武器,之前你们曾对制作多把职业专属武器的流程进行了调整,这一方针今后会继续沿用吗?

吉田:在 5.55 版本中实装的强化试炼的平衡数值早就确定好了,但是由于前些日子的调整,我又把相关人员聚到一起重新进行了讨论。因为我们本来觉得「做一把武器就足够了」,所以才延长了制作第一把武器所需的时间。

—— 对于曾在最初打造过「黄道武器」的我来说,并没觉得有什么不对劲(笑)。

吉田:不得不说当时包括魂晶收集在内,要满足所有强化条件,预计需要花费大约 120 个小时……(苦笑)。现在时间虽然缩短了不少,但打造一把武器仍需大约 30~40 个小时。随着运营时间的推移,我感觉玩家已经很熟悉武器系统了,提升职业等级也并非只是为了挑战高难度任务,因此我希望让已经解锁转职的光之战士可以根据喜好来自由选择武器……我们目前就在不断强化这种游玩体验。

鉴于此,我们希望玩家不要满足于只制作一把抵抗军武器,最好能制作三把武器。第一把制作起来可能比较费劲,但从第二把开始制作速度就会有大幅提升……如此一来,玩家也会有制作各种职业武器的动力。

在过去游戏内容还比较少的时候,我们非常重视打造一把强大武器的价值。因此才会让玩家花费大量的时间来满足各种制作条件,但是这次我们对此做出了改变。换言之,本次武器的副属性自由度会比零式武器更高,因此也更加强大,但既然是在新版本的最后阶段才推出,那最好还是让玩家制作多把武器比较好。考虑到这一设计方向的切换,我们在 5.5 版本发布前又对所有内容重新进行了平衡调整,使游戏在整体上「更容易制作多把武器」。

此外,我们也调整了「天佑女王」系列任务中强化素材的收集便利程度。调整之后,通过「天佑女王」系列任务制作武器所需的时间会比游玩「F.A.T.E.」任务更短。

—— 目前抵抗军武器的装备等级是 515,后面还有多少个强化阶段呢?

吉田:还有一个阶段就结束了。

—— 强化到极限的抵抗军武器能和零式武器达到同等强度吗?

吉田:是的,其强项依然是能够自己分配副属性的数值。我的主职是黑魔法师,所以我想尽快把武器制作出来(笑)。这次在制作第一把武器时也需要完成多个任务并准备多种道具。不过,如果在完成任务后制作出了第一把武器,第二把以后的武器就无需再提供相应的道具了。只有最终任务所需的道具需要玩家重新进行收集。请各位记住,制作第一把武器的门槛相对较高,但第二把以后门槛就大大降低了。

从故事和战斗两方面全面展现「横尾世界」!

—— 在制作人来信直播中提到本次的《寄叶异闻:暗黑天启》将推出的是「第三弹」,而非「最终章」,这是否意味着今后还有后续内容?

吉田:不,故事会在第三弹中迎来大结局,不会延续到《晓月之终焉》中。不过……究竟何处才是真正意义上的结局,还请各位自行判断。

—— 直播中并未公开的团队副本的具体名称是?

吉田:不好意思,请允许我将其保留到下一次的制作人来信直播再揭晓。由于《寄叶异闻:暗黑天启》与热门游戏《尼尔》系列有所关联,因此也为《FF 14》扩充了粉丝群体。在与一部作品展开联动时,打造符合原系列设定的角色和氛围,这同样是《寄叶异闻:暗黑天启》的一大乐趣。因此,如果提前公布了带有登场人物或地名的标题,很有可能会瞬间夺走部分玩家对新内容的期待……

—— 就像是当初保留蛮神的详细情报一样。

吉田:和以前在制作人来信直播中对「光之战士歼灭战」这一标题秘而不宣的情况非常类似。那时候我们想保留的是敌人的名称,而本次要保留的则是地名。因为本次的地名不仅带有很强的剧透属性,而且还可能引发玩家的丰富想象,所以请允许我再保密一段时间。另外,本次的故事将从全方位展现「横尾世界」,这也是我很难提前公布的原因。

—— 那战斗部分呢?

吉田:关于本次战斗的机制,我们在两年前决定与《尼尔》系列联动时就构思好的机制终于要和玩家们见面了。但要是提前泄漏出来的话,又会减弱玩家初次体验时的兴奋感。因此现在我只能说,这次我们制作了足以让玩家惊呼「这都能做出来!」的新功能,希望能让玩家发出「这竟然也能出现在 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中吗……?」的感叹。

—— 看来可以体验到波涛汹涌的剧情展开了。

吉田:我们相信可以通过高潮的表现手法和丰富的游戏体验,让玩家产生「这就是《尼尔》系列」的想法。由于这种开发方针同样适用于游戏机制方面,因此还催生了许多全新的想法。

—— 话虽如此,但我实在没想到这竟然是从 2 年前就开始酝酿了(笑)。

吉田:负责 Boss 设计的开发成员们提出的创意总是会如怒涛般扑面而来,导致我只能跟他们说「这样不行。要是一直这么搞,后面就没法做了……」,以此来逐渐放缓节奏。本次更新就是这些创意杂揉在一起的产物。

—— 如果要从故事和战斗两方面去全面展现「横尾世界」,那么《FF 14》的原有框架也会变得面目全非吧?

吉田:我反而觉得这是联动的一大优点。如果总是同一批成员去做符合《FF 14》风格的内容,很难想出突破性的创意。多亏了《尼尔》系列世界观的加持,或者说是多亏了横尾先生(注:横尾太郎先生。《尼尔》系列监督)和齐藤先生(注:齐藤阳介先生。《尼尔》系列制作人)等一众来自外部的创作者的加入,才使得《FF 14》得以破茧新生。

在此基础上我们才能开发出全新的系统,并在《FF 14》正篇中创作出基于此系统的机制,形成一个良性循环。这些联动总是能为我们带来打破《FF 14》固有框架的契机,可见联动是非常有意义的。

—— 正篇通关后还会推出周常任务,请问完成任务之后能获得什么奖励吗?

吉田:本次的周常任务单纯只是对剧情的延续,不是为奖励而生,而是剧情需要的产物,更像是用来增强体验的一种方式。虽然需要通关正篇才可以承接任务,但这也是剧情体验的一环。

—— 回顾《寄叶异闻:暗黑天启》整个系列,您的感想是?

吉田:现在回顾,为时尚早。我觉得在玩家还没亲自玩到游戏前很难从真正意义上对整个系列进行回顾。尽管我们开发团队也有自己的看法,但毕竟是广大玩家造就了今天的《FF 14》, 只有了解了玩家们在实际游玩之后的感受,才算是真正地迎来了完结。

但正如我前面所提到的,与其他作品的联动是打破既有规则和思维定势的最佳方式。虽然这种联动并不局限于《尼尔》系列,但这次横尾先生给了我们很大的启发。在一系列的交流中,我们甚至产生了「要不我们也放手挑战一次吧」的想法,这种想法在很大程度上就是受到了《尼尔》系列或者说是横尾先生的影响。希望大家都能来欣赏一下本次的集大成之作。

—— 您和横尾先生聊了些什么?

吉田:下周就要和横尾先生、齐藤先生进行最后的校对检查了,所以接下来才是重头戏。我们之前已经针对个别过场动画的设计和整体流程的安排下达了指示,接下来就得先游玩一遍已完成的内容看看。希望能在玩家玩过之后,找个机会和大家一起做个总结。

此次的职业调整以数值调整为主

—— 在上一个版本中对武僧这个职业进行了调整后,目前已经很少有玩家对职业平衡感到不满了。那么,这次又进行了怎样的调整呢?

吉田:包括提升等级上限在内,职业的大规模机制变更会在《晓月之终焉》中进行,相关内容目前也在积极推进中。本次更新虽然也有所调整,不过基本都只是数值上的改动。

如果能够按照当初的计划在推出新版本后顺利加入龙诗战争绝境战,或许还会进行更加深入的调整。然而就这次的日程安排来说实在是非常困难,因而我们只针对「伊甸零式希望乐园:再生篇」中输出职业(DPS)因受任务限制导致无法完全发挥自身性能的部分进行了数值上的补足。在当前这个时间节点,我们基本不太会进行削弱性质的改动,只会对部分稍有欠缺的职业进行微小的调整。

—— 话说在《晓月之终焉》中,占星术士彻底变成了一个主奶职业,你们是否会为了这个改动提前在 5.5 版本中进行相应调整?

吉田:如果这样做的话,因为无法将该职业最终给人的印象直接传达给玩家,可能会显得不伦不类。既然要改,就要让玩家在完全理解改动意图的基础上实际上手操作,所以本次我们不会进行提前调整。


下个幻巧战比幻泰坦还难!?

—— 在下个幻巧战中登场的 Boss 会是……?

吉田:详情会在下次的制作人来信直播中公开,不过我在之前参加测试的时候就忍不住感叹「原来有这么难吗?」。坐我旁边的开发成员好像也低估了本次的难度,以为「只要记住当时的攻略就能打过去」,结果实际游玩的时候依然觉得很难……(笑)。大家一致认为「好像比幻泰坦还难」。

本次需要主坦(MT)和副坦(ST)承担起重大责任,同时需要治疗职业的积极配合。当然,输出职业(DPS)也必须站在全局的角度上仔细规划自己的行动。参加过测试后,我感觉本次的难度但都快赶上零式了,因此又稍微下调了点数值。

—— 居然能让吉田先生都如此震惊……

吉田:当初实装最基础的讨伐歼灭战时,玩家可以选择先行提升自己的装备等级,再进行攻略。而在幻巧战中,由于玩家的装备等级是固定的,所以可能会让玩家感到很难。

—— 无法升级装备的话,对于光之战士而言能提升的部分就很少了。

吉田:是的。因此在固定装备等级的前提下得出的相对平衡的结果便是难度依然很大……好了,提示到此为止(笑)。

—— 明白了。我会自由发挥想象力的(笑)。

吉田:本次的幻巧战很有意思。当初束手无策的机制,现在却似乎可以「通过某个技能做点什么」,体验上令人耳目一新。

欢乐的天穹街重建庆典

—— 与重建伊修加德相关的天穹街重建庆典会定期举行,那么形式和举行间隔是怎样的?

吉田:我想可能有很多玩家对重建伊修加德任务过去的呈现形式印象深刻,所以这次也会想要多多注意不能错过突发的重建 F.A.T.E. 任务。然而伊修加德的重建工作已经全部完成,因此本次的庆典会将会分为举行日和休息日,F.A.T.E. 任务在举行日中会不断重复刷新。

玩家既可以在无意中造访天穹街时随机触发任务,也可以天穹街耐心等待任务的发布。我们最初本来是想将庆典命名为「重建节」,目的就想是在天穹街举办一场盛大的节日,庆祝天穹街重建工作在光之巧匠和大地使者的努力下顺利完工。本次庆典带有很强的回馈玩家的意图,因此与以往的活动有所不同,希望大家都能踊跃参加。

—— 具体都有哪些活动呢?

吉田:我们并没有准备什么大型活动,可以简单将其理解成是加强版的重建 F.A.T.E. 任务。参加活动即可获得报酬,也没有「不去现场就看不到街道的变化」之类的要素,因此没必要蹲守到半夜……因为下一次举行日还会举办相同的庆典,所以慢慢来也没关系。

—— 在天穹街新登场的老主顾是谁?

吉田:非常独特。大概会是个让玩家们震惊「怎么选了这么个 NPC 出来啊!(笑)」的角色(笑)。此外,这位老主顾与伊修加德四大家族之间的关系也非常出人意料。

到目前为止,我们已经在莫古力蛮族任务等各种内容中描绘过了伊修加德的四大家族。我们试图通过主线剧情和重建伊修加德等故事,展现出这些历史悠久的名门望族在价值观和思想方面上的变迁。也正因为此,如果玩家没有在游戏中广泛尝试各种要素,就很难了解四大家族的全貌。为了弥补玩家的这些缺憾,我们本次将把焦点着重放在这位人物身上,其言行举止、思考方式和对未来的展望在剧情发展过程中会发生巨大变化。

—— 我好像大概知道是谁了(笑)。

吉田:嗯(笑)。

—— 本次对自由探索的调整是根据玩家反馈来进行的吗?

吉田:是的。比方说,在我们收到的意见中,有不少提到了「等级同步之后便无法截图拍摄 80 级的技能了!」、「想在自由探索中演奏乐器!」等。尤其是关于等级同步的问题,其实我们开发团队从一开始就准备要着手解决的,结果到后来反而漏掉了……真是抱歉。我们目前正在不断地将包括这些问题在内的玩家反馈意见纳入到调整范围中。

—— 之后有可能实现在自由探索区域内召集朋友举办玩家派对这样的功能吗?

吉田:自由探索是基于副本迷宫制作而成的,系统设计上的前提就是「最多 4 名玩家参加」。如果说要允许最多 20 人进入的话,地图对象、地面等数据所占用的内存就需要重新进行分配,基础架构会与最多 4 人的情况完全不同。如此一来就不得不在设计层面上重新进行制作,甚至会出现「直接制作一张图形相同但内部数据构成不同的地图可能速度还更快」的情况。但是如果对每一张地图都这么做的话,很容易会造成大量的数据冗余。

如果做好出现 Bug 的觉悟,试着一次性全部开放,其实说不定也能顺利地完成。不过目前我们还心里没底,不敢放手一搏。总之,将来一定会朝着能够进行角色扮演(RP)和玩家聚会的方向去发展的。

随着单人露营这种活动形式在现实世界中的流行,我们也应广大玩家的要求制作出了宠物「篝火」。它与外观酷似坐垫的宠物「软软垫子」相同,也是召唤出来后便不会进行移动,仅仅是用来营造露营的演出效果。我们希望通过不断增加诸如此类的小要素,为游戏内的角色扮演玩法拓宽道路。

—— 这下在迷宫中也能体验到露营的气氛了。说起来,关于本次新增的乐器演奏的音色,您在上次的制作人来信直播中曾表示「由于某些理由还不能透露」,现在仍然需要保密吗?

吉田:是的,现在还不能说(笑)。可能哪怕之后玩家听到了新乐器的名字后也搞不懂为什么不能说,总之这解释起来还挺复杂的……详情还请等到线上粉丝节的时候。大概在 5.55 版本「黎明之死斗 第二部分」就能演奏了。


直击 PS5 版公开测试的详情

—— PS5 版的公开测试将与 5.5 版本同步推出,能介绍一下测试概要和测试时间吗?

吉田:详情请参阅 2021 年 4 月 1 日发布的官方消息。不过测试本身没太多讲究,无需提前做什么准备,只要有 PS5 就行。

—— 也就是说可以轻松从 PS4 版升级到 PS5 版?

吉田:只要有主机就没有任何问题。至于测试时间,由于本次是公开测试,因此我们并没有特别重视具体的结束日期。等到玩家亲自玩到 PS5 版本,确定游戏能够一直平稳运行后,游戏很快就能投入正式运营。

—— 看来基本没什么 Bug?

吉田:是的。当然,我们一直有在仔细地开展 Debug 工作,不过由于目前游戏已经积累了相当庞大的内容,我们也有可能会遗漏掉一些致命性的 Bug。我们希望能通过公开测试的形式,在玩家的帮助下检查是否存在这种关键性的 Bug。

如果你还没玩过《FF 14》并考虑从 PS5 版开始游玩的话,建议先尝试一下 PS5 的免费试玩版。此外,《FF 14》也可作为测试 PS5 主机性能的基准(笑)。而对于 PS4 版的老玩家,也可以趁此机会感受一下 PS5 版的游玩体验。正如我前面提到的,只要公开测试中没有发现致命问题,我们就很可能会在公开测试几周后发布「即将转入正式运营,上线数字版游戏,请各位多多支持!」的消息。

—— 能够如此顺利地转入 PS5 平台的关键是?

吉田:《FF 14》本身就是以跨平台游玩为重点来设计的。如果要我们为 PS5 版单独设置服务器来运营的话,就很可能需要经过「先封闭测试,再进行各种工序,最后才投入正式运营」的步骤。而采用我们的实时服务器(Live Server)的话却可以直接转入正式服务,只要 PS5 版的客户端处理没有问题,玩家即可继续游玩。因此,大家完全不用在意公开测试究竟什么时候结束。

—— PS4 版 和 PC 版之间的宏和 UI 界面都是互通的,PS5 版也同样可以互通吗?

吉田:当然可以。虽说 PS5 版还处于公开测试阶段,不过这里的「测试」只是个有备无患的说辞,在运行方面与正式版没有任何区别。只要没有出现 Bug,就能照常游玩。


双向互动的盛大线上粉丝节

—— 本次的粉丝节顾名思义,将会在线上举行。我想很多玩家可能都还不了解此次活动的全貌,能否在可透露的范围内为我们介绍一下本次活动的看点?

吉田:虽然不敢说能让 100% 的观众都有这种感觉,但我希望将本次的粉丝节打造成实时收看能比后续观看收获更多乐趣的活动。还记得我在 2021 年 2 月 6 日的新消息发布会上对大家发出的评论做出的反应吗?当时我突然意识到这和我在制作人来信直播中做了十多年的事情其实是一样的,也因此再度感受到了「双向互动」和《FF 14》的亲民性。

在举行新消息发布会时,虽然有不少媒体朋友出席会场,但这次却没有一般玩家在场,当时我便觉得「这下可难办了」。但等到发布会一开始,看到玩家们在评论中的反应、预测、提问等等,我就能怀着感谢之情继续进行下去,心想「原来和制作人来信直播一样啊,这样反而更轻松」(笑)。

—— 原来如此。

吉田:在坐无虚席的会场中进行主题演讲时,可以立即感受到会场整体的热情,这也是我非常看重的一点。而现场那种独特的氛围,只有我和同处一个空间的参会者才能体会。而另一方面,我认为此次线上粉丝节的独特之处在于,我和玩家可以就新公布的信息进行实时互动。

我认为粉丝节本应重在参与,而非重在观看。玩家应该来现场体验只有现场才能游玩的内容,去各种临时搭建的小屋中参加娱乐项目,最后尽情欣赏「THE PRIMALS」的表演……这就是粉丝节最初想要打造「全身心投入《FF 14》的游乐场所」的理念。今年我们同样将以「重视参与感」为基础,努力打造一个不仅仅只有视觉观感体验的粉丝节。此外,今年的主题演讲也将采用「双向互动」的形式。

—— 真是越来越令人期待了。

吉田:我希望能和观众们多多进行交流,比如问问他们「你们更喜欢哪种粉丝同人创作?」等等。虽然工作人员说「由于没时间准备用来实施问卷调查的工具,所以很难进行统计」,但我却表示「在我的可见范围内把玩家发来的评论统计起来,不就可以了吗?」。我认为重要的是「大家都参与进来」,至于工具的准确与否并没有那么重要。这是一个与粉丝同庆的节日,只要大家都乐在其中就足够了。

如果能准备好问卷调查功能,或许确实能得到一个准确的数字,不过这一数字本身也会受到回答者属性和倾向的影响。因此即使没有准确的统计结果,也不会影响问答的过程。因此我告诉工作人员「先别管问卷调查了,我希望搞点能够和玩家进行双向互动的企划」。虽然每次都提出难搞的要求挺不好意思的,不过我还是提了……(笑)。

拿 Cosplay 大赛为例,我将参加的门槛一降再降。只要你觉得自己是在 Cosplay,便可以参加。这么做就是想让玩家们能够踊跃参加,发一些简单的照片或者视频,大家在欣赏的过程中,一起欢笑,一起惊讶,这种感觉多棒啊。再举个具体的例子,只要把脸涂白,再插个黄球到脑袋上,你就可以堂堂正正地宣布「我是莫古力!」。我们希望这次的粉丝节也能营造如此轻松愉快的氛围,尽可能接近粉丝节最初打造「全身心投入《FF 14》的游乐场所」的理念。

此外,如果本次粉丝节在正式开幕前能够取得政府和公司的许可,那么我们就将采取万全的对策防控新冠病毒,尽管可能要起用「抽选购票」的形式,但我们依然会尽力让更多的玩家亲自进入会场。而另一方面,我们也希望能在游戏内提供线上粉丝节的期间限定内容,以此鼓励玩家去游戏中享受线上粉丝节的乐趣。

—— 制作人来信直播中也提到了一些关于这部分的内容,我个人非常期待。

吉田:我好像把期待值提得太高了,看来会有点麻烦(苦笑)。为了弥补无法亲自前往会场的遗憾,我们或许会在游戏中实装让玩家能感受粉丝节氛围的商品。整体感觉接近「挑战各种内容,获取线上粉丝节期间限定的道具!」。

话说回来,我本人不太喜欢在游戏内加入「具有强烈现实感」的要素,因此如果一定要这么做的话,我希望能做成期间限定的形式。因为只能在粉丝节期间内体验到,所以趁此机会赶快来感受一下吧!

5.5 版本将带来「全方位」的乐趣

—— 最后请对期待 5.5 版本的玩家们说点什么吧。

吉田:如果算上老《FF 14》时代,截至到去年 10 月,本作发布已有整整十年。得益于大家的支持,本作在各方面都得到了长足的发展,与「新生艾欧泽亚」那时相比,游戏内容已横向拓展到了一个令人震惊的地步。然而,新冠疫情的蔓延使我们不得不在本作的第十个年头重新评估我们的开发周期和开发成本。

当然,我们的首要任务依然是让玩家能够尽情享受游戏,但为了实现这一目标,我们既要保证稳定的内容品质,又要以合适的节奏更新版本。我们认为,确保以上两点的前提是让开发成员们能够保持身体健康,并每天开开心心地制作游戏。在与工作人员讨论居家办公环境以及阅读玩家来信时,我又再度重新领会到了这一点。

如何完成下一个资料片以及之后我们设定好的版本更新计划?如何更有效率地创作出更加有趣的内容?目前面临的情况使我不得不重新思考诸如此类的问题。在思考这些未来问题的过程中,我也些许感觉到 5.5 版本反映的说不定正是我现在的心境。

—— 这话怎么说?

吉田:此前玩家在 5.3 版本中已经迎来了一次重大结局,而这次的「海德林·佐迪亚克篇」也即将在《晓月之终焉》中完结,5.4 版本和 5.5 版本可以说是夹在这两者之间的过渡版本。在此期间内,我再次认识到,为了给后续资料片营造出期待感,我们这在两个版本中所做的准备工作,不仅会对《晓月之终焉》的主线剧情起到了非常重要的作用,对游戏整体的内容量和品质也有着重大意义……

在体验过 5.3 版本之前的剧情展开后,可能有玩家会觉得 5.4 版本和 5.5 版本的剧情发展有些平淡。但是在讲述故事时,离不开打基础、埋伏笔、创造动机等为剧情进行铺垫的时期,这也是为了让结局达到高潮所必不可少的过程。正因为我们在这一时期内做好了积累,才让《暗影之逆焰》取得成功并收获如此之高的评价。5.4 版本和 5.5 版本的定位可以说就和上一次的积累时期一样。

如果说 5.4 版本是通往《晓月之终焉》的前半段故事,那么 5.5 版本就是后半部分。此外,由于 5.5 版本又分为「第一部分」和「第二部分」,因此后者将进一步把剧情推向高潮。虽然本次我们也创造出了让玩家大吃一惊的内容,但如果你期待的是更加炸裂的冲击性剧情,那就要等到《晓月之终焉》了。换句话说,5.5 版本更像是一管起爆的催化剂。考虑到这一特性,或许也将更值得玩家去深度解读(笑)。

—— 既然这种叙事模式已经让我们体验到了精彩纷呈的《暗影之逆焰》,那我们应该可以期待后续再度收获这样的体验吧(笑)?

吉田:完全可以。我们已经精心铺设了各种伏笔,敬请期待。我们从老《FF 14》进入到《新生艾欧泽亚》之后就一直在进行这样的积累。因为必须得花时间去讲述过去的背景设定,所以剧情往往会发展成围绕政治展开的群像剧。当然,希望玩家能去了解我们用心创作的世界观基础设定也是我们如此发展剧情的一大原因。在这样跌跌撞撞地完成剧情创作的过程中,我们可以说是付出了巨大的心血(苦笑)。

—— 在老《FF 14》时代,我经常会冒出「雅·修特拉是谁来着?」之类的问题。

吉田:我们在不断丰富故事剧情的过程中自身也得到了成长。同时还了解到了一味使出全力或是展现大场面也并非一定是好事。目前正在开发的新机制以及面向未来准备的新系统等我们付出的努力,终将在《晓月之终焉》中得到体现。当然,5.5X 系列版本中也少不了我们《FF 14》团队典型的疯狂之举,希望大家在品味主线剧情的同时,也能从各种全新要素中收获惊喜。

—— 好的。

吉田:众所周知,《FF 14》是一部像是电视剧集一样需要不断推陈出新的作品,因此我们必须花费半年左右的时间来打磨《晓月之终焉》的游戏体验。对于新手玩家而言,现在正是了解从第一季《新生艾欧泽亚》到第四季《暗影之逆焰》剧情的最佳时机。只需按照自己的步调慢慢推进游戏,到《晓月之终焉》开幕时也能成为一名厉害的光之战士。对于打算从零开始游玩本作的玩家而言,此时也是入坑的最佳时期,因为已经体验完所有内容的老玩家在此空窗期内应该会非常乐意为大家提供帮助。

5.5 版本中到处都充满了全新的要素,无论你是即将入坑的玩家,还是最近刚刚接触游戏的新手玩家,亦或是老玩家,你的需求都可以得到满足。尤其是这次我们还将举办线上粉丝节,因此玩家将更能够从全方位享受到前所未有的乐趣,敬请期待。在此我先预祝大家玩得开心。

修改于 2021-05-08 23:00
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