被吉田修平嫌弃的《恶魔之魂》,凭啥能给PS5护航?

PS5已经发售有段时间了,虽然价格受各种因素影响起起落落,大家是已经入手了还是仍在持币观望呢? 在5款PS5首发游戏里,如果说《蜘蛛侠》是为轻度玩家预备,由蓝点工作室和索尼日本工作室联合制作的《恶魔之魂:重制版》,就是为了吸引核心玩家的存在了。

From software(FS社)旗下的《黑暗之魂》系列现在已经成为游戏界最著名的IP之一,今年5月份系列累计销量已经超过2700万。从《黑暗之魂》到《血源诅咒》再到《只狼》,上世代初还默默无闻的FS社,如今已经跻身于业界一线行列。

而《恶魔之魂》就正是“魂系列”的原点,某种程度上也是FS社征途的开端。对于很多魂玩家,《恶魔之魂》就如同一款“幻之神作”;名气在圈子里无人不知,但想玩到并不容易。因为至今《恶魔之魂》原版都是款PS3独占游戏,所以推出重制版无疑是给了千万魂粉一个朝圣的机会。那么今天这篇文章笔者就给大家简单聊聊,这款《恶魔之魂》到底有什么厉害之处,一个重制版游戏凭什么能为PS5保驾护航。

说起《恶魔之魂》的诞生,坊间传言当年FS社和索尼签了一个“卖身契”,要为索尼开发三部独占游戏。《恶魔之魂》就是第一部。虽然不确定这个合约是否真的存在,但《恶魔之魂》确实是索尼先找FS社谈的项目。那时候的FS社妥妥就是家小公司,出品的游戏销量也就在几十万套的样子,卖得虽然不多,旗下两个主要系列《装甲核心》和《国王密令》却拥有一批忠实的粉丝。

恰好索尼日本这边有个制作人梶井健(下图左)就非常喜欢《国王密令》系列,于是找FS社谈合作,看能否由他担任制作人,两家公司共同开发一款《国王密令》的续作。但游戏开发初期就不太顺利,为了解决一些技术上的问题,FS把当时在负责《装甲核心》系列的宫崎英高(下图右)调到了新项目团队并担任了导演一职,游戏名字也改成了《恶魔之魂》。

游戏终于顺利完成了,可是索尼的高层看了成品之后却有点不满意,觉得这游戏和他们想象中的“中世纪幻想ARPG”出入太大。知名“业界毒奶”吉田修平在TGS上试玩后曾经评价《恶魔之魂》“是一款令人难以置信的糟糕游戏”。媒体也没有给好颜色,Fami通只打出了29分及格分的成绩。

索尼深感游戏上市后前景不乐观,就干脆缩减了出货量。2009年2月,《恶魔之魂》在日本上市首周销量仅为3.9万套,然而这都占据了首批出货量的95%。接着索尼又取消了欧美版本的发行计划。

FS社弱小无助但也心有不甘,于是半年之后请Atlus来重新负责将游戏在美国发行。Atlus认为《恶魔之魂》的确是一款好游戏,但风格另类也是事实,他们愿意发行却又不想冒太大风险,初版备货只能保守地定到了15000套,不过除了普通版之外,还推出了诚意满满的限定版。

令人意想不到的是,游戏上市后迅速获得了美国玩家们的好评,网络上的讨论也火热起来,搞得很多人都想试试这款与众不同的游戏;一时间竟出现了一盘难求的情况,Atlus这才又紧急备货。《恶魔之魂》美版首月就顺利卖出15万套,这个数字已经远超了Atlus曾经预估的最终销量。

另一方面万代也接手了游戏在欧洲的发行,虽然欧版相较美版发售更晚,宣传活动更少,但游戏同样凭借自身的优秀品质引发了长卖现象。随着时间推移,日本和亚洲的游戏口碑也有所回暖,销量慢慢爬升,接着还被权威媒体GameSpot评选为年度游戏。到2010年底,《恶魔之魂》全球总销量就突破了100万套,这是FS社历史上从没取得过的商业成功。理所应当地,宫崎英高也成为社内第一大功臣,地位和身价倍增。

从游戏本身的内容来看,可以说十年前的《恶魔之魂》就已经确立了完整的魂系列设计框架。基本所有后来被我们归纳为“魂类游戏”的特点,在《恶魔之魂》里就已经都具备了。包括对剧情惜字如金的叙述、半开放的地图和近路的设计、篝火点和怪物刷新、死亡后玩家幽灵化并掉落魂、不同职业的设置和性能差异、攻击需要消耗精力条,还有盾反背刺等等。

诚然这些特点里有一部分也是继承自《国王密令》系列,但《恶魔之魂》用了更加现代,更加立体化的方式将它们结合起来。让游戏具备了更多ARPG的特征,在保持核心向高难度的同时,优化了游戏的操作并让系统更加易用。在之后的作品中,FS社也一直在往这些方向做着努力。

《恶魔之魂》无疑是伟大的,但绝非是一款完美的游戏。受开发技术和成本限制,游戏的运行性能并不理想,在PS3上掉帧频繁,画面也非常粗糙。而且游戏原计划开发6张地图,因为时间不够“北方巨人之国”最终被砍,成为开发者和玩家永远的痛。

但《恶魔之魂》又为FS社留下数不尽的宝藏。之后的魂系列作品不断从《恶魔之魂》里提取创意和经验。首先《黑暗之魂1》某种程度上就是对《恶魔之魂》的一次复刻,“飞龙桥”“病村”这些经典场景就和《恶魔之魂》的王城大桥以及腐朽谷相对应。

到了《黑暗之魂2》一直有玩家猜测多兰古雷格就是《恶魔之魂》未完成的北方巨人国。此前有外国玩家解包出北方巨人国未完成的地图,其雪原场景和《魂2》DLC的壁外雪原就有几分相似。

《黑暗之魂3》对《恶魔之魂》的致敬就更多。比如唯有被风暴才能击倒的“巨人王尤姆”正是《恶魔之魂》中“风暴王”和“老勇士”两个boss的合体。而《魂3》DLC环城的最终boss“奴隶骑士盖尔”所在的场景,是由沙漠和废墟组成,如同世界和时间尽头,这和《恶魔之魂》最终boss战的场景又十分相似,可以说昭示着这一整个系列的开始和结束。

在经过了从《黑暗之魂》到《血源》再到《只狼》的洗礼后,回过头再看《恶魔之魂》反倒会让人觉得更加震撼,更加敬佩开发者们的才华和远见。在《黑暗之魂》已经获得过无数殊荣的今天,《恶魔之魂》这样的经典更加值得被重制出来,所以它完全有作为PS5首发护航大作的资格。

但稍稍有些遗憾的是,主要负责重制工作的蓝点工作室似乎在某些地方有点用力过猛……导致游戏失去了一点FS社大巧不工的“魂味”。

总得来说《恶魔之魂重制版》是入手PS5后非常值得一玩的游戏,后面还有宫崎英高亲自操刀的“老头环”蓄势待发,干就完事了,赞美太阳!

修改于 2021-04-07 18:58
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