这款堪称艺术品的游戏,曾改变了世人对手游的认识

《纪念碑谷》是UstwoGames工作室在2014年推出的解谜游戏。

怎么?上次推荐的《机械迷城》是2009年的,怎么这次又是款老游戏?您先别急,咱们先一起回顾下2014年手机游戏圈的环境。

彼时的国产手游,腾讯还靠着手下的“天天XX”和“全民XX”系列攻城掠地。《王者荣耀》尚未诞生,《虚荣》虽是先行却更早承受着“掌上MOBA”的质疑。《刀塔传奇》堪称异军突起,然而为版权而交学费也只是时间问题。

不过这些也仅限于玩家范围内,要是扩展到全民对手机游戏的认识,人们最先想起的应该是消消乐或者斗地主。

那么比较核心的主机和PC玩家对手游是什么态度呢?那几乎就是完全的不屑。不止对平台和内容不屑,就连手游玩家也跟页游玩家并列位于鄙视链的最底端。

至于国外的情况,跟国内不尽相同却也差不太多,总之市面上大部分手游都品质低劣,无不在消磨着玩家的耐心。

《纪念碑谷》就是在这样的环境下诞生的。

Ustwo这家公司其实早在2004年就已经成立,经营的业务范围很广,包括应用软件开发、交互界面设计等等。游戏开发虽说不是他们的主业,但也获得过不错的商业成绩。

时间来到2013年,也许是凭着行业老兵的丰富经验,预见到手游市场将要发生的变化。Ustwo的领导者们觉得是时候该做一款真正的手游大作了。

野心之外,能让老板们愿意放手大干的原因还有一个,就是当时只有8名成员的游戏开发部本来就不是公司收入的主要来源。所以游戏做出来赚钱是次要,但是质量一定要高,口碑一定要爆。至于预算和工期,公司高层都没有严格规定,也是希望开发团队能充分发挥出各自的才华。

瞧瞧,有这么好的老板还怕做不出来好游戏?

果然UstwoGames没有辜负公司的期望,在主设计师王友健的带领下,《纪念碑谷》从制作到完成只用了10个月时间。而游戏上线后只用短短不到一周的时间就登上了苹果商店付费榜的首位。

更令人意想不到的是,游戏在中国也同样大受欢迎,据Ustwo官方公布的数据,《纪念碑谷》在中国获得的收入仅次于美国,在全球排名第二。这让很多人头一次意识到,原来在中国也有很多玩家愿意为这种优质的,艺术气息强烈的单机手游付费。

严格来说,《纪念碑谷》并不是那种适合用“独一无二”来形容的游戏。它的创意灵感来源于荷兰著名版画家埃舍尔的错视艺术作品。

埃舍尔的作品在很多文艺领域都被借鉴过。在游戏里也并非第一次, 2008年PSP平台推出的解谜游戏《无限回廊》,就把矛盾空间直接用作了玩法设计的核心。

另外《纪念碑谷》还借鉴了几款当年非常热门的独立游戏。例如《超级兄弟:剑与巫术EP》,《菲斯》和《Windosill》。如果放眼在整个游戏圈,《纪念碑谷》在当时也只是无数佳作中的之一。

但问题的关键在于,《纪念碑谷》是一款移动平台独占的游戏。

这就好比,你要是想玩《血源诅咒》就必须买一台PS4。纵然PC上也有数不尽的优秀游戏,但独占作品永远是平台玩家优越的资本,旁人可以选择羡慕或嫉妒,但始终改变不了玩不到的事实。

《纪念碑谷》的成功证明了精品手游的必要性。也让很多手游玩家头一次体会到独占的优越感。就连笔者当年也为了能玩到它而购入了一台ipad。

从内容上看,《纪念碑谷》作为解谜游戏,难度偏简单,也非常容易上手。玩家只需用一根手指控制主角艾达在场景里行走,调查和控制机关。通过旋转或移动场景的部分体块,创造出可供艾达行走的道路,最后到达终点。

随着游戏流程推进,关卡结构也变得越来越复杂。给笔者印象最深刻的要数第八关,整个场景设计成一个宝箱的结构,层层嵌套依次展开。充分显示出开发者们高超的关卡设计能力。

游戏的缺点大概只有一个,就是流程太短。总共只有10关,初见通关只需要3小时左右。但小而精悍,凭借精美的画面和动听的音乐,很多玩家会觉得意犹未尽,愿意反复体验。

另外《纪念碑谷》的故事也同样值得玩味。虽然文本量非常少,但符号化的场景和角色设计给予玩家很大的想象空间,让故事拥有很多种解读方式。

由于题材的特殊性和设计的精良度,使得《纪念碑谷》的成功难以被复制,以至在市面上根本找不到和它相似的手游。除了Ustwo在2017年推出的正统续作《纪念碑谷2》。所以某种程度上说,这个系列也算是“无人能模仿,从未被超越”的存在了。

时至今日,手游市场已经不像昔日那样良莠不齐。但玩腻了二次元、MOBA、吃鸡这老三样之后,也希望大家能偶尔换换口味,不要忘记像《纪念碑谷》这样堪称艺术品的存在。因为这样的作品总能让我们对游戏甚至世界产生新的认识。

毕竟参差多态,才是幸福之源。

修改于 2021-04-07 15:15
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