“一方面,日本人对欧洲文化已经非常熟悉,而这些元素无疑也充满了对欧洲的美好想象。”
熟悉日本动画的观众一定对异世界转生/重生(異世界転生/転移)题材再熟悉不过。在逐渐成为一种类型片的过程中,它也形成了固定的故事结构及越发古板的叙述视角:男主角因为某种原因无意穿越/重生到异世界,然后和伙伴们开始升级/成长之路。
《从零开始的异世界》《刀剑神域》《为美好世界献上祝福》《无职转生》...这些作品的故事虽不尽相同,但是它们的共同点无疑是:主角们都到了以欧洲为背景的异世界。
知乎热搜,其实“欧洲中世纪”并不准确,也有一些并不属于欧洲中世纪的建筑、服饰等元素
格格不入的运动服作为区别日常/非日常的符号,提醒我们身处“异世界”
如果我们把“异世界”这个限制剔除,更是可以发现欧洲元素贯穿了整个日本动画与漫画的创作历史。从早年的一众少女漫画《缎带骑士》《凡尔赛的玫瑰》等;经典作《罗德岛战记》《钢之炼金术师》《吸血鬼猎人D》等;到近年的《紫罗兰永恒花园》《Fate/stay night》等。在画面上,我们可以看到以传统欧洲的建筑、风景、服饰搭建起来的视觉奇观,而历史故事、传说、神话则在文本上建构了一个无国籍的“欧洲世界”。
类似的欧式庭院、宫殿在日本动画中已经太过常见
对欧洲传说故事的解构尽管“西学东鉴”在艺术创作上十分常见,尤其是在当今文化越境已成常态的网络时代,但总体上来看,日本动画对欧洲文化的借鉴有着近似变态般的偏执。这篇文章将立足于这个有趣的现象,试着浅析是什么原因造成了日本动画一直离不开欧洲文化元素。
※如同每一次艺术潮流、运动的背后都有着复杂的原因,对于这个已能构成一部论文体量的选题,本文只选取了个人看来最重要的几个因素。身处亚洲的“欧洲国家”
“一方面,日本人对欧洲文化已经非常熟悉,而这些元素无疑也充满了对欧洲的美好想象。”日本自古就是一个善于吸纳外国文化,使之加工融合为本国文化体系一部分的国家。如果我们要探究日本动画中为何对欧洲文化如此执着,就势必要去寻找其文化根源——日本人对欧洲的美好想象。
1853年7月在美国的武力胁迫下(黑船事件),腐朽的幕府接受了开港要求并签订不平等条约。不久,英、俄、荷等国援例而至,也和日本政府签订了类似的条约。
面对国家的内忧外患,日本革新派发动明治维新(19世纪60~70年代)推翻了幕府的统治,废除不平等条约,推行三权分立,在文化和教育方面,则全面推行西化,毫无保留地接受西方的科技与文化。
“黑船事件”
全面西化的日本,经济得以快速发展。甚至在1880年代左右,日本社会兴起了脱亚入欧的口号。
其中最具代表性的便是日本近代启蒙思想家、教育家福泽谕吉在1885年发表的《脱亚论》,其文呼吁日本应该与落后的中国、朝鲜进行完全切割,应该全面否定儒家传统思想,学习西方先进文化,与欧洲国家共进退。
《东京名所内上野公园地不忍见晴图》(歌川广重,1876年),位于上野公园的“上野西轩”是日本最早的西餐厅之一,公园中可见人们身着西服,手撑洋伞。
日本钞票最大面额10000日元上的福泽谕吉头像不久,西化后的日本迎来了第一个盛世:大正时代(1912年—1926年)。
在这个被称为“大正浪漫”的时代,欧洲元素从各个层面进入日本人的日常生活中。大街上随处可见男人们身着西服,女学生则穿着各式水手服;店铺中琳琅满目的威士忌、咖啡等西洋商品;蒸汽机车和电车忙碌地穿梭在城市之间...
我们也可以在很多日本动画中一瞥这一时期的日本社会,如《鬼灭之刃》《千年女优》《樱花大战》《大正野球娘》。
《千本樱》歌词中的“洋化运动”便指明治-大正时期的西化运动。角色服饰也融合了大正时代的服装元素:女仆装、军装、袴、学生服等就像上文所说,经过明治、大正时代数十年来的西化过程,不论是物质上还是文化上,欧洲元素已经完全渗入日本人的日常生活之中,而日本艺术作品中也早已开始反映出相应的社会现状。
被称为“大正浪漫代名词”的艺术巨匠竹久梦二1914年的作品,身着西服的男子与身着和服的日本女子
日本第一部女性演员参演的电影《生の輝き》(1919),其场景便是在一个十分欧式的房间对西方文化和物质的追求,使日本人在有意和无意之间都会透露出对欧洲的“某种崇拜/想象”。
“洋人真脆弱,一点也没有拼劲儿。”三千子高兴地拍着手说道。
克子笑着说道:“说来也是。不过,这仅仅是游戏罢了。日本人干什么事儿都过于一本正经,一点也不可爱,不懂得该怎么去尽兴地玩耍。”
“但这是比赛。难道赢了不好吗?”
“好是好,不过,瞧你那副高兴的样子,想必是因为洋人比日本人了不起,而现在日本人却战胜了那些了不起的洋人,你才那么兴奋的吧。这一点让我觉得很讨厌。”
三千子满脸通红,的确是被截到了痛处。不知为何,至今在三千子的家里也还残留着崇拜洋人的风气。
——《少女的港湾》中里恒子,川端康成
同时,如果我们循着日本少女漫画的发展,也会发现,创作者在经历了欧洲文化的熏陶后,也开始以欧洲文化为创作灵感。明治-大正时代由于经济发展文明开化,日本女性意识逐渐觉醒,社会地位得以提升。女性们不仅可以去银行、商场、报社等公司上班,少女杂志、少女文学也大量产生。
日本第一本少女杂志《少女界》,1902年
战后,依托这些少女杂志为载体,大量少女漫画诞生。这些作品很多都吸收了欧洲文化,尤其是欧洲中世纪骑士与公主的爱情、奢华的服饰及宫殿、美型金发碧眼的人物等。
如少女漫画的先驱:手冢治虫(冢同塚,《リボンの騎士》,1953);水野英子(《銀の花びら》《星のたてごと》);西谷祥子(《花びら日記》)。后来,融入欧洲文化进行角色和故事创作的思路,在池田理代子(《凡尔赛的玫瑰》)、竹宫惠子(《风与木之诗)等人手上得以继承发展。最终这类少女漫画题材随着时代的演变才渐渐被其他故事主题所分流(如校园恋爱故事)。
不论是电影、文学、绘画、漫画,这些艺术作品中大量西方元素的出现,一方面因为日本人对欧洲文化已经非常熟悉,另一方面也透露着日本人对西方世界的美好想象。
正是这种对西方文化的包容性,在日后才能让以《指环王》和《龙与地下城》为代表的西方奇幻元素在日本生根发芽。
“事实上,所有这些元素都跳脱不开小说《指环王》和桌上角色扮演游戏《龙与地下城》所构建起来的“西方奇幻的世界。”
在经历了百余年西方文化全面地洗礼之后,日本的艺术创作者们已经对吸收和融合西方文化驾轻就熟。
就像文章开头的提问——为何日本动画中的异世界都是欧洲?并且总是离不开骑士、精灵、矮人、宝剑、巨龙、宝藏、地下城等关键词?事实上,所有这些元素都跳脱不开奇幻小说《指环王》和桌上角色扮演游戏《龙与地下城》所构建起来的“西方奇幻的世界”。
《指环王》小说系列(未包括2部前传)
《指环王》电影系列《指环王》(又译为《魔戒》,1954-1955)是英国国宝级长篇奇幻冒险巨著,被公认为近代奇幻文学的鼻祖。在1999年亚马逊举办的读者投票中,《指环王》不仅成为世纪最伟大的书,也被评为2000年来最重要的书。《指环王》有着厚重的史诗感,其故事时间跨度达上千年,支线人物繁杂。日文版早在1972年就由濑田贞二翻译并出版,中国则是在近30年后,即2001年才由译林出版社正式购入版权并翻译出版。(此处资料有限,如有错误欢迎指正)
电影中的“护戒小队”:人类(骑士)、精灵(弓手)、矮人(战士)、霍比特人(飞贼)、迈雅(巫师)
除了跌宕起伏的史诗故事,《指环王》最大的贡献是为后世建构了一套完整的奇幻世界观。
作者托尔金结合欧洲传说故事,塑造了不同种族的历史体系和形象,身为语言学教授的他甚至结合了古英语与欧洲各国语言,为它们创造了属于自己的语言体系。我们所熟悉的灵巧的精灵弓手、勇敢的人类骑士、固执的矮人战士、狡诈的巫师等“职业设定”在《指环王》中都可以找到原型。
简单来说《指环王》虽不是首创,但是它基本上为近代所有奇幻文学、影视、游戏提供了“剑与魔法”的完整世界观。
而作为现代RPG游戏始祖的《龙与地下城》在一定程度上也受到了《指环王》的影响。
《龙与地下城》
由美国人加里·吉盖克斯(Gary Gygax)在1974发明的《龙与地下城》(以下简称DND)进一步吸收并强化了“剑与魔法的世界”,创造出一个能够让玩家们融入其中进行冒险的桌面游戏。
以DND为参考创作的《创世纪》(1981)是世界上第一部RPG电脑游戏,随后的《巫术》系列、《魔法门》《博德之门》《上古卷轴》《魔兽世界》等著名RPG游戏均受到DND、《指环王》的影响。
RPG集大成之作:《魔兽世界》,在上线17年后它依然吸引了全世界无数玩家
相比《指环王》建立了最初的完整世界观雏形,DND对于日本动画和漫画的创作影响,则主要是确立了一种“游戏模式/规则”。随着电子游戏的进一步发展,这套“游戏模式/规则”的深度和广度均得到了无限的延展。
如果我们大致了解一下DND的基本玩法,相信很多人便能够立刻理解DND对于日本奇幻类作品,尤其是异世界故事的影响之深刻。
首先,在游戏开始时,每个玩家都需要根据官方给出的《玩家手册》设定好属于自己的角色(精灵、半精灵、人类、龙裔等)、以及相应的职业(战士、圣武士等),每个种族和职业有着独特的专属技能和特长,接着通过掷色子分配角色的能力值。——也就是现代RPG游戏中的“捏脸”。
DND第四版游戏手册中关于精灵的数值及技能介绍
DND角色卡,用于记载自己角色的各种属性、技能、装备等
当建立好角色后,最熟悉游戏规则的人所担任的中立人物:地下城主(简称DM)将会按照剧本(可官方购买,可自写)为所有玩家介绍游戏背景、引导剧情、交待任务、进行裁判等。——也就是NPC。
《生活大爆炸》中霍华德扮演的地下城主,正在向玩家们介绍剧情
根据剧本的不同,游戏的获胜条件或者说游戏目的可以是探险、解救人物、推翻魔王、拯救城市等等。
在笔者看来,DND最大的吸引力是其自由度。玩家们除了需要思考如何解决突如其来的困境,还需要认真考虑如何打怪、升级、分配装备和技能点数等,并且只要玩家们的行为不违背《玩家手册》上的规则,你甚至可以朝自己脸捅上一刀。
《生活大爆炸》
我们所熟知的日本RPG游戏基本上都借鉴了DND的这套游戏系统,如日本的国民游戏:《最终幻想》(1987)《勇者斗恶龙》(1986)《塞尔达传说》(1986)。
《最终幻想》的游戏开发者坂口博信正是因为长期热衷于《创世纪》《巫术》等以DND为模板的游戏,才提出制作《最终幻想》的想法。
《最终幻想1》天野喜孝所绘封面
内容生产模具——西方奇幻类故事的爆发
“在这个框架下,不同的创作者可以像DND一样,随机产生不同的故事文本,衍生出不同的作品——西方奇幻世界观成为了内容生产模具。”
在上文中,我们可以清晰地看到《指环王》和DND中西方故事世界观和“游戏模式”对日本奇幻类作品的影响,那么这些奇幻类作品,尤其是异世界故事为何在近年开始爆发?
其实,早在几十年前,奇幻类作品就已经是日本动画的主流作品了。
在DND、《创世纪》《巫术》等游戏开始兴盛的70、80年代,正是日本左翼思潮败退的年代。就像日本文化批评家大塚英志所说,在经历了左翼运动失败后,70年代的日本年轻人已经放弃了在现实中寻求出路和变革的想法,转而逃避进架空的宏大世界,用想象力打造属于自己的“胜利”。
也就是在这时候,《指环王》引进日本,并成为年轻人所追捧的文学作品之一。
在这样的文化环境下,奇幻类作品如《银河铁道999》(1977)《机动战士高达》(1979)等成为了日本年轻人群体中的主流。
适时,又恰逢1985年左右角川书店社长角川春树开始推行“角川商法”,即:围绕一部人气作品进行全方位、多媒体的曝光,并改编制作不同形式的作品。(即Media Mix,国内更习惯叫做IP改编)。
简单概括,在角川春树的基础上,他的弟弟角川历彦将这种商业模式更进一步,他不仅想以IP为中心,更试图以同一“世界观”衍生出不同的作品,再将这些作品分别进行多媒体改编。——而拥有现成世界观的西方奇幻类作品不就是一个再完美不过的选择吗?
抱着这种想法,角川历彦找到了正致力于翻译和推广DND的安田均,与之合作推出了日本的奇幻冒险经典之作:《罗德岛战记》(1985)。
《罗德岛战记》
受《罗德岛战记》的影响,大塚英志与游戏世界观设计师阿贺伸宏一同制作了《魍魉战记MADARA》(1987)。非常值得注意的是,《魍魉战记MADARA》不仅首次在漫画中加入了类似DND中人物的“能力数值”,其相关IP改编更是包括了电影、动画、游戏、OVA等。
《魍魉战记MADARA》:左下角显示了人物的等级、攻击力、防御力等信息
渐渐地,由于这些奇幻/异世界作品的火热,以及Media Mix商业模式围绕IP进行全方位推广、改编,“剑与魔法”的故事形成了固定的范本:魔王、剑、魔法、技能、数值、天赋、职业、工会......在这个框架下,不同的创作者可以像DND一样,随机产生不同的故事文本,衍生出不同的作品——西方奇幻世界观成为了内容生产模具。
近年日本大量的异世界转生故事正是诞生在这种“内容生产模具”之下:进入新世纪以来,网络媒体得以发展,弹幕网站、虚拟社区pixiv、小说网“成为小说家吧”(小説家になろう)等新形式的Media Mix方式开始兴起。
作为日本主要的WEB小说投稿网站,“成为小说家吧”中的作品大多数是一些具有雏形(テンプレート,Template)性质的文章,这些作品的特点有比如:
1.主角因为某些原因被重生/转生/召唤到异世界;
2.主角在开篇获得了BUG一般的能力,并且不需要努力的情况占多数;
3. 总 之 作 品 标 题 能 有 多 长 就 有 多 长 , 一 口 气 读 不 完 那 种 , 并 且 一 眼 就 知 道 主 要 内 容 ;
等等...
“小説家になろう”评论界面,有着非常详细的信息,十分有利于作者和读者的沟通
WEB小说的兴起,一方面作者可以第一时间和读者交流,并根据反馈调整创作思路,读者也会有强烈的参与感。另一方面,人气作品形成的故事模板为其他创作者提供了思路,吸引了大量普通人参与投稿。同时也便于官方进行作品筛查选拔,更加有针对性的推广改编人气作品。
即使是现在其首页榜单大部分仍是异世界题材,近年国内火热的作品《从零开始的异世界生活》《为美好世界献上祝福》等也均来自“成为小说家吧”,因此日本人往往将类似的异世界作品称为“なろう系”。
“小説家になろう”的后台数据页面,利于作者有针对性的进行创作
“なろう系”的代表作品
日本的商业模式无疑引导了日本人以西方奇幻元素为基底进行故事量产,但如果我们从社会的角度来看,由于日本社会原子化问题加重,年轻人更喜欢宅在家中玩游戏、看漫画动画,相比冰冷的、一成不变的现实,或许他们对自己所幻想的“异世界”更加亲切熟悉吧。
※社会原子化即:城市居民的生活长期处于紧张刺激和持续不断的变化之中,这导致居民逐渐缺乏激情、过分理智、高度专业化以及人与人之间产生隔离。
如果我们比较一般的异世界类动画作品,如《天空战记》(未完结,参考印度文化)《不思议游戏》(参考中国文化)《犬夜叉》(参考日本战国文化),甚至是《数码宝贝》,它们与“なろう系”作品有一个最大的区别:是否回归现实。
“なろう系”作品的主人公往往一开始就死掉了,在日常和非日常的抉择之间,作者直接切断了回归现实的可能性,因为如果回归了日常,就意味着“幻想的终结”。
《不思议游戏》
结语
如果说“全面西化”奠定了欧洲文化在日本的生存土壤、西方奇幻世界观提供了创作的灵感/框架,那么日本的商业模式则最终推动了西方奇幻/异世界题材作品的集中爆发。
至于目前泛滥的异世界转生题材作品,严格来说它们只是借鉴了西方奇幻元素的外衣,所谓的“中世纪背景”大多数也只是作者的想象和时代元素混搭。历史上大约长达1000年的中世纪是一个战乱频发、黑死病蔓延的残酷时代。日本大多数动画中对中世纪的片面描写也正是日本对西方世界美好想象的体现。
不可否认近年日本的异世界题材作品有着同质化严重,缺乏深度的倾向,甚至有些作品在我们看来还有些三观不正,但是其中也不乏优秀作品。我们无法改变日本动画的制作结构,更不可能去改变日本人的思想,重要的是我们自己从这些历史和作品中看到了什么。
仔细一想,文化多元性也正是日本动画吸引我的原因之一。