《龙腾世纪 2》十周年有感:被重复性和仓促赶工所埋没的作品

本文基于「 篝火营地 」与《Game Informer》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Liana Ruppert

翻译:夜猫  编辑:Zoe

20小时前

全文约 2200 字,阅读只需要 4 分钟。

今年的 3 月 8 日正好是《龙腾世纪 2》发售 10 周年,直到现在,只要一提起这款游戏,就一定会有人说这是「BioWare 之死」或「这部续作真的烂」。由于开发时间紧迫和资源短缺,《龙腾世纪 2》成了一款剧情短小、场景重复且 BUG 极多的游戏。但就算有这么多不足之处,《龙腾世纪 2》还是做到了在有限的时间里讲述一个出色的故事,这在很大程度上是因为游戏具备一些整个游戏史上最优秀的角色和角色发展历程。接下来请容我对此解释一番。

RPG 爱好者们大多热爱 BioWare 的《龙腾世纪:起源》,包括世界塑造、迷人角色和剧情转折。这款游戏是一场无与伦比的体验,直到今天仍然备受赞扬。当续作《龙腾世纪 2》面世时,大家却感觉像是换了个游戏,这种不协调的对比在起初令人难以衡量其中的游戏体验。

第一次玩《龙腾世纪 2》的时候,我感到非常矛盾。我通关了,然后和其他很多人一样,我被结局震惊了。不仅是因为我们津津乐道的那个安德斯的名场面,更是因为剧情结束得十分仓促,第三章的节奏也非常不同。整个过程就像一场泥石流:第一章节奏完美,感觉很不错;第二章,我开始感到重心不稳;第三章,直接整个一头扎进了莫名其妙的坑里,这时我才真正注意到发售日时限所造成的影响。

作为参考,《龙腾世纪 2》于 2011 年 3 月 8 日发售,距离《龙腾世纪:起源》发售的 2009 年 11 月 3 日仅仅只差 16 个月(而 BioWare 花了五年多时间才完成《龙腾世纪:起源》的开发)。

虽然 DLC 帮助扩充了内容,但不可否认,《龙腾世纪 2》仍然短得离谱,尤其是与《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪:审判》相比。不过这也是它令人印象深刻的原因:即便资源短缺、工期紧张,BioWare 仍然想办法折腾出了我们热切关注的角色,同时也赋予了他们各自的特色,让玩家得以和角色一同成长。

根据你在游戏中选择的对话选项,你可能会看到伊莎贝拉明白了她去爱的能力可以超越肉体的表达形式。你看着梅丽尔在一次次令人心碎的教训中吸取经验,直到成长为她真正的模样,即便霍克的小圈子里有许多人不赞成她迈出的每一步。你还会看到,艾芙琳稳妥地领导着要求领袖头脑清醒的城市。

你还会见证两位关键角色芬里斯和安德斯之间的重要时刻。他们是一枚硬币的两面,安德斯是一名逃亡法师,挣扎着在这个想要他死的世界里存活下去;芬里斯则是从德凡特逃出来的奴隶,他甚至需要费力才能理解自由的含义。在第三幕的关键剧情中,这俩人在各自人生道路的同一个交叉点相遇:我们应当任由创伤摧毁我们,还是与它和解,从中得到成长?

在两人的一次争论中(他们在整个游戏里可吵了不少次),有一个决定性的时刻,安德斯表现出了更激烈的态度。但芬里斯没有以同样的愤怒回敬,而是肯定地告诉安德斯,他误解了自己的出身,并且指出安德斯在道德上的困境,因为他自己也站在同样的十字路口上。就是此刻,我们看到芬里斯走向了自由,而安德斯则在失控的愤怒、社会角色认知和「正义」的影响下,进一步迷失了自我(注:在《龙腾世纪:觉醒》的剧情后,一个「正义」灵体寄宿在了安德斯体内)。

BioWare 在角色平衡上也做得很出色。艾芙琳、伊莎贝拉、塞巴斯蒂安和安德斯之间不断升级的争执是我最喜欢的队友对话。无论霍克在不在场,在他们身处的这座逐渐陷入混乱的都市里,这些角色都有自己的生活、各自的热情以及各自开展的自我发现之旅。

这些关系生动地描绘着爱情与生活,在关键忠诚任务中,他们之间的关系就会通过对话得到鲜明展现。见证海盗女王内心深处的善良,见证瓦里克对抗那些似乎是侏儒的生物,这些都是我珍视的体验,也正是这些内容使得《龙腾世纪 2》成为了许多人眼中沧海遗珠。

与所有 RPG 一样,《龙腾世纪 2》允许我选择不同的浪漫对象和不同的剧情路线,所以我玩了二周目,想看看之前错过了什么,体验不同的浪漫对象是否会让我有不同感受。我用女性盗贼霍克与梅丽尔相恋,并选择了外交路线,然后玩了个女性法师霍克与伊莎贝拉相恋,选择了幽默风格的对话选项,这些都是截然不同的体验。《龙腾世纪 2》的魔力就来自其中的角色,从对话选项到同伴们在经历各个章节时对待我的态度,就是这种魔力使得每一次游玩体验都与上一次大不相同。

如今,体验过 19 款不同的霍克之后,我可以肯定地说,受境遇所限,《龙腾世纪 2》的魅力被不公正地低估了。这也是为什么,每当问起「你最想看到哪个游戏重制?」,我的选择永远是《龙腾世纪 2》;它值得拥有第二次机会。游戏剧情非常出色,霍克反复感受到的迷失是自成一体的。霍克从没想过要当英雄,而这就是一切悲剧的核心。但这种对细节的细致关注和叙事的完整性,却由于其他更突出的问题而被埋没了。

至于那些大量重复的洞穴场景,我有一种让这重复性没那么难以忍受的脑补理论。《龙腾世纪 2》的故事是瓦里克这名盗贼说书人兼「偶尔不受欢迎的尾行者」所讲述的。我不知道大家是什么情况,但我在复述故事的时候,往往会忘掉一些小细节,或者把部分内容抛在一边,只专注于整个故事的核心。这样的想法可以让我从奇幻故事的角度更好地接受游戏节奏,而非从开发角度去看。

如果把一再重复的洞穴区域单纯想成是「瓦里克讨厌洞穴」,那就轻松多了。他在整个系列里说了无数次自己是最不像矮人的矮人。他讨厌所有看不见天空的场所,所以在我心中,所有这些区域混在一起是因为他宁可它们从最初就不存在。虽然这只是一厢情愿的脑补,但这么想还挺有趣的。

修改于 2021-05-09 21:00
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