作者:游信编辑 Legion (本文首发于公众号:GR1游戏推荐)
《只狼》作为2019年TGA游戏奥斯卡GOTY年度最佳的赢家,以其较高的上手难度,新颖刺激的打击感,独特的并行式战国魔改世界观和优秀的敌人地图设计等赢得了无数玩家的赞誉之声。
然而根据估计,《只狼》的总体成本大概仅在2000万美元左右,核心开发人数也只有80-100名。对比一下《刺客信条》等3A大作动辄千人上亿美金的制作规模和成本,《只狼》无论从哪方面来看都仅仅处于中等制作规模。但就是这么一款“2A”级游戏,却带给了玩家超越普通3A游戏级别的体验。不得不说宫崎英高带领的From Software的项目管控水平相当出彩。
小成本大制作的典范
要说到一个游戏最体现项目管控水平的要素,地图设计无疑是一个重点。这是因为地图最能反映一个制作组对于游戏整体的把握。地图作为玩家时时刻刻必须交互的元素,可以说是一个游戏的灵魂所在。任何游戏,无论是多人游戏还是单人游戏,无论是FPS还是ACT还是RPG,它们都需要好的地图设计来体现这款游戏的竞争力。《塞尔达传说:旷野之息》与场景三角法则的结合,《黑暗之魂1》中回路式地图的充分利用,《荒野大镖客2》中用脚本堆积出来的栩栩如生的西部世界,让这三款游戏在探索方面给予了玩家独特并且沉浸的享受。
只有优秀的地图与出色的游戏性相结合,玩家才不会感受到游戏是割裂的,是不同要素的各自为战。反观某些游戏对于地图素材的无限滥用令游戏代入感大大降低,又或者生搬硬套不适合自己游戏的地图设计使得游戏本身产生极大的割裂感。这些都说明了地图是赋予游戏灵魂的核心元素之一。
截至目前,《只狼》作为From Software的最新作品,在地图方面是对于魂血前作的继承之下的一次完美进化,并且通过加减法又将它的规模控制在了一个合理的范围内。
游戏减法——从钩锁到复用
以上三张图表分别是日本攻略网站对于《只狼》、《黑暗之魂1》、《血源》的地图板块统计。其中《只狼》有10块,《黑魂1》有24块,《血源》则有18块。地图块数越多,复杂度和丰富程度就越高。《只狼》在地图的复杂性上完全不如他的前辈,更不要说后期可能存在的地图缩水嫌疑,不得不说制作组在成本、人员与时间限制下进行了取舍。
在有限的成本与时间的情况下,《只狼》的地图构建紧密围绕着苇名城来进行,苇名城的天守阁望楼又是整个苇名国地图的心脏区域。从天守阁望楼开始,《只狼》的地图呈现辐射状展开的错落有致的格局。从望楼,玩家可以直接看到金刚山仙峰寺和自己的出生地寺庙。而在仙峰寺通向斩杀白蛇的捷径的独木之上时,菩萨谷和白蛇神庙分别坐落于两旁。
整个游戏只有两块区域需要传送,其他的地方都可以用钩锁到达。场景的结合程度高并且与游戏背景息息相关,贯彻了前辈们的“精神”,也是对《黑暗之魂3》连通性不够的补救,高连通性的地图让玩家不需要小地图也能玩得很顺畅,钩锁的存在也使得游戏跑图难度大大简化。类似仙峰寺狭道这类联通地图板块的捷径也更容易被发现了。一句话概括,钩锁是整个地图进化的灵魂因子。
钩锁的利用,并不像玩家起初所认为的那样,完全可以自由选定方向并固定的模式,游戏本身就提供了固定的点位让玩家在其中选择钩定点位。之所以采取固定点位的钩锁模式,最主要的原因是控制项目成本。设想一下如果钩锁可以自由选定,一来游戏制作和测试所花的时间成本会大大增加。一个玩家本身很少会去光顾的地方却要花上相当多不成比例的时间去测试这块是否能够正常使用钩锁,得不偿失。二来也不利于制作者控制游戏节奏,固定钩锁点的发明表明《只狼》的行进路线仍然被开发者严格控制,在原先的道路上只是增加了多个钩锁点连接形成的新线路,这些新线路也包括原先需要通过单向门或者楼梯才能实现的捷径,例如坠落之谷洞窟和水生村捷径等。在钩锁机制的基础上跑图路径变得丰富起来,跑图的难度也大大降低。《只狼》属于游戏项目控制的佼佼者。简化跑图难度,无疑也属于这个范畴的一环。
在魂血前作中跑图也是玩家津津乐道的话题,各种蜿蜒曲折的回路,不可预知且令人惊讶的陷阱和伏兵,隐藏在深处的宝物,是跑图的乐趣所在。玩家在没有跳跃和钩锁功能的情况下行动逻辑近似于3D恶魔城,很多物品近在眼前但也远在天边,要绕一个很大的圈子才能捡到。
反观《只狼》,由于本作战斗难度比血魂前辈高,所以用钩锁和主角的高度机动性来削弱地图的危险度,使跑图和战斗的比重达到平衡,跑图的难度便大大降低。从佛堂寺院到天守阁之顶,再一路向下至水生村,直至故事的源起之地,最后杀回苇名城,没有陷阱,没有伏兵,没有特别容易迷路的地图设计,狼的奔跑速度如风一般迅速。玩家不再是那个不会跳跃的不死人,而变成了一个能够飞檐走壁二连跳,上天入地下水无所不能的忍者刺客。如果不在乎等级和道具,只狼完全可以被当作一个只管向前冲的Boss Rush游戏。
除了《只狼》地图复杂度的降低引发热议,地图的复用也是备受争议的一点。相当多的玩家都对主角要在苇名城进行三次战斗略显不满,认为这是FS社在投机取巧。但是从笔者的视角来看,这算在节省成本与寻求多元游戏性的一种很聪明的折衷办法。简单分析,全流程苇名城本城经历了四次与时间相关的变化,分别是白日、阴天、傍晚和黑夜。每当进入一个新时刻,不仅敌人的配置会有变化,苇名军忍者部队内府军走马灯式轮番登场,与此同时苇名城的地理形态也会发生相应的改变。
对应的时间段越晚,敌人势力就越强劲,场面混乱等级层层上升,故事也会逐渐走向最后的高潮,在黑夜的苇名城下本作的支线隐藏大BOSS也会等待玩家挑战。一句话概括整个地图复用的用意就是:把花在地图上面的时间通过复用的方式转移到核心战斗上。
依靠时间尺度的地图复用使进入了旧的苇名城,却又体验了新的未知局面这一感受得以被体会。这些未知局面又与本作的剧情紧密的结合成一个整体,甚至其中很多跟随场景变动的精英怪或者BOSS甚至小怪的摆放位置都有其剧情上的意味,至于详细的解析在这里就不赘述了。
艺术风格-冲击与反差
地图的艺术风格是除地图本身的设计外最令人称道的元素之一。
《只狼》的总体画质,虽然与欧美大型3A游戏仍有不小差距,但是相较于之前FS出品的作品来说有了飞跃式的提升,画面的细节,光影,贴图质量都有不小的提高。画质的提升进一步加强了地图艺术风格上的鲜明和风特色。
开发者将相当多现实的日本古建筑进行了改编并放入了地图内,这些风格迥异的古建筑正是视觉上具有充分区分度的主要原因。平田山庄的三重塔对应日本奈良兴福寺的三重塔;仙峰寺对应京都的清水寺;幻廊对应奈良东大寺的大佛殿;苇名天守阁对应大阪天守阁;源之宫对应京都平安神宫等等不一而足;源之宫大门的红桥对应日本历史典故中源义经及武藏坊弁庆两人的决战地——五条大桥。
为什么要大规模套用日本古建筑?最简单的推测就是节约原创成本,将制作重心放在拼刀战斗之上。但是套用的效果经过实际游玩后也是相当令人满意的。经典的古建筑之所以经典往往就是因为他们的美感经过时间沉淀,能给观客过目不忘的感觉,并且这些建筑也是最能体现日本文化特色的代表。因此不需要特别夸张的建筑塑造,只需要在经典建筑之上对地图进行扩充与改编也能让游玩者留下对游戏想要表达的奇幻战国氛围的深刻印象。
无论是层层布防的苇名城外,还是雄伟的内城,无论是红叶下的仙峰寺,还是隐秘的苇名之底,无论是令人唏嘘的水生村还是有着平安时代风韵遗留的源之宫,立足于现实经典建筑,视觉鲜明的区分度得以展现。
除了体现视觉的区分度,游戏地图设计给予人的反差感也相当强烈。这里面包含了两种反差,一种是地图板块与地图板块的景色反差,另一种是地图内部的美丑反差。从红叶绿树为主的仙峰寺直传捷径来到白蛇驻处就会突然变得冰冷无比;从黑暗阴冷的水生村来到源之宫古风典雅气息扑面而来,这体现的是地图板块与地图板块的反差。庄重森严的仙峰寺本为佛门重地,背地和尚们却为了长生不老干着见不得人的勾当;源之宫本来是平安时代宫殿遗留,内部却只有腐朽凶暴吸人精气的怪物,这是地图内部的美丑反差。
在敌人种类和地图丰富程度不够的前提下,《只狼》多次利用了这种反差技巧,可以说再次令玩家的视觉感官得到了极大的冲击。
两种反差结合地图本身的设计大大提升了地图的区分度,使得每一块地图都能体现自己在游戏故事背景下的地位,不会让人感觉:我们只是为做地图而做地图,而是每一块地图都有它自己的意义。
不算完美,但足够出色
总体来说,《只狼》绝对算不上完美的一作,在地图方面因为工期和成本也确实做了很多比较令人遗憾的删减。例如,天守阁内部的空心化构造;源之宫内殿的缩水嫌疑;探索给的资源回报也没有以前血魂作品那么具有诱惑力等等。
然而,在有限的时间和资源的条件下,能做出如此完整一体的精品佳作是相当不容易的。在保证地图仍然有相对高水平的基础上《只狼》给予了人们前所未有的新奇战斗体验。宫崎英高和FS以小博大,在《只狼》这场攻坚战役中大获全胜。