震惊!魔族小兵竟暴打勇者?——《小骨:英雄杀手》游戏测评

一些废话

终于闲下来可以让我好好吐槽一下这个游戏了。首先,无奈于标题字数限制,这里补一句游戏全名《Skul: The Hero Slayer》,中文译名《小骨:英雄杀手》

游戏大概是1个多月前发售1.0版本的,对于嗅觉灵敏的我,看到Rougelike像素动作,马上就点了进来,很快啊。然后看到有条评论说,

如果你喜欢Hades和死亡细胞,你肯定会喜欢这款游戏”,

那不巧了吗,Hades和死亡细胞(0细胞,嘿嘿)我都通关了,于是我啪的一下,就花了56块大洋把该作就给买下来了。

帅帅的小骷髅

初体验10个小时,那确实挺美妙的,但是 随着不断深入游戏,游戏体验渐渐开始走下坡路,直至大概15个小时,终于把第三大关的BOSS打掉,原以为游戏可以完美落幕的时候,瞅了一眼更新公告,好家伙,还有第四大关和第五大关。尝试了一下,实在太难受,于是我熟练地掏出了修改器,一路按B,疯狂冲刺,打通了游戏。

游戏简介

和以往的勇者救公主不同,本作主角的视角放在反派方的小兵,一个骷髅头身上(话说史莱姆,骨王什么的最近不也挺多了吗,这个反派题材怕不是也弄的也挺,频繁的了),在魔王被勇者掳走的背景下,小骷髅一路过关斩将,继承着其他魔族的能力,最终营救出了魔王

(剧透警告当然游戏通关后,剧情也多出更多细节,诸如小骷髅是勇者他儿子转生来的,魔王本想和勇者达成不战协议,却被其他坏蛋破坏之类等等。

我来救魔王啦!


视听观感★★★(3星/5星)

正所谓人靠衣装,游靠画(画面)装。一款游戏在前期能不能把人吸引进来很大程度都取决于画面。凭借着像素动作,看着这可爱的骷髅头,以及steam商店页面那个可爱的回眸,很难不让人想下下来好好研究研究。但事实当我进入游戏。。emmm,这跟封面的好像,长的,稍微,有那么一点不一样,说好的可爱呢?但是问题不大,起码这个魔女猫咪还是挺可爱的。

全解锁后的大厅猫咪~

进入正题,游戏初看下来,本作的像素风,颇有一种种田的感觉?偏向清新自然的画风,在削弱视觉冲击力的同时给人一种更亲切的感觉,契合本身游戏不是快节奏一顿乱锤的打法,在画面上我会给本作一个好评

通关后总体而言,敌方小兵,NPC,说不上少,但也算不上多,就目前而言,美术的工作量能给予一个合格以上的分数。但是,作为一款Rougelite动作游戏,在了解完画面后,更多地我会把着重点放在游戏玩法上。

  这B双OSS颇有空洞骑士内味儿 


玩法设计★★☆(2.5星/5星)

作为一款Rougelite(不知道是啥看我上一篇文章噢~)游戏,该有的都有,随机地图,随机道具,一共 9个被动道具 1个主动道具(精华),加上游戏的特点 ——换头。由于本作主角是一个小骷髅,作为骷髅,在营救魔王的途中,可以通过拾取其他魔族的头颅装在自己头上来提升能力。

这个也挺帅的噢

被动道具还有特定属性,可以互相叠加来达到更强的效果。而除去道具属性配合叠加外,拾取的头颅还可以获得提升,通过删除(虽然我觉得这个用词好像不太代入?)头颅 来获取骨粉,从而提升头颅的能力。

主角一共可以拥有两个头,并可以在两个头之间切换产出配合。而角色的其他动作也是普通的,移动,二段跳,冲刺,和攻击

打个小BOSS

首先说这个玩法,是其创新点也是卖点,可以换头,不同头颅有不同技能,特性(速度、力量、平衡),起码总的而言,这个体系设计的还算有意思。

但是!正如一条steam中文热评所说,被动道具数量的限制(只有9个),导致本作并不能像其他可无限叠加的游戏一样感觉到道具的叠加能给角色带来多大的提升。

虽然各个道具会有各自的属性,属性的叠加来带来更强大的效果,但是在正常游玩过程中,金币的有限获取使得玩家不能说我想叠满这个属性就能叠满,想凑那样一套就能够凑出来。根据个人体验试出,本作并没有像其他游戏一样做出伪随机的build倾向,使得即使你一个属性就差一件,那商店能不能刷出来的概率并没有改变(不会提升),当然这点从游戏设计上来说也可以说是玩家被其他游戏惯坏了,

打个小怪都在刮痧

但我仍然觉得,游戏越到后期,理应角色会跟随游戏难度上升而变强,但是很明显能感觉到,打完第三大关后,装备基本成型,在没有拿到强力的头颅情况下,角色战力并不会有很大的提升,相反,敌方小兵却会变得更强,就造成了,打着打着就打不过的情况,自己的伤害跟刮痧一样。使得游戏体验走下坡路。

装备栏

在这点上,我觉得游戏体验是很糟糕的。拿Hades作对比,你可以通过拿特定的祝福,让后期能多刷出来更强力的双重祝福死亡细胞后期可以提升装备本身属性或稀有度。这么一比,确实本作有点捉襟见肘了。不过拿年度游戏来比也可能不太合适,但是通过提升后期游戏体验,也是游戏很好的一条优化路线。

从一个玩家角度来看,我会认为,开发者需要对自己游戏有充分的理解,而一款rougelite游戏,在数值策划上理应占不小比重,但本作会给我一种感觉,开发者并没有从头到尾的把游戏给打通数遍,在我的游玩过程中能感觉到关卡间体验略有割裂,本一开始来还挺快乐的,但随着游戏深入,渐渐地发现我在给敌人刮痧,感觉自己越打越弱,跟不上敌人的强度。

搓了一个大波

上面说到,主角可以拾取骷髅头来变强,而其中的骷髅头评级也是老一套,普通,稀有,史诗,传说。可以说,有传说头颅和没有的游戏体验可以说一个天一个地,传说头颅的强度那是甩低等级的一条街。即使我把路上的骨粉全用来升级一个普通头,花费是10/30/100(每升一级会要求更多),强度感觉却没有太大的变化。

第二级升级要30骨粉~

而且通过我个人游戏体验,我猜测游戏每一局也是用种子来随机生成的。每一局的体验差距还比较大,会出现一把到通关都没有传说头颅,或者连续两把都是在一个大关内刷出两个传说头颅的奇葩情况。

看看无敌的死神

所以就是我为什么会说本作给我的游戏的体验是割裂的数值的不平衡,强度的不平衡。我会认为,到一款Rougelike游戏的后期,不论是选择走哪条路,理论上都应该拥有相似的强度,或者有一个保底的期望,但在本作我却没有感受到。

打个比方,角色强度和游戏难度都是一条直线,一开始角色强,随着游戏推进,游戏难度的直线就超过了角色强度,给人一种越打越难受的感觉。

这个BOSS还挺好看的

剧情内涵 ★★★(3星/5星)

游戏剧情也算是本作的一个加分项了。在玩家第一次打通一个大关后,便会解锁一段隐藏剧情。随着剧情解锁,故事细节就会被慢慢揭开。这几段剧情可以说是整个游戏我最期待的部分了,因为这是唯一有配音的片段,还是韩国小姐姐,诶嘿。

剧情的填充使得游戏更加丰满,虽然本身说不上特别精彩,但每段剧情我也都会正坐认认真真地看完,颇有一种小时候看动画片的感觉。即使是静态PPT,也不失韵味。

就像酱紫


其他细节

游戏其实还有挺多可以吐槽的地方,诸如某些地图的设计有点反人类,陷阱的设计让一些小骨无法通过,或者轻轻一跳就被刺到。还有花了一大堆钱解锁家里,但似乎并没有什么变化,视觉上也没有变的多好看。还有商店页面左上角似乎设计了个坑位,但是在游戏通关后依然没有看到有NPC。

就是这个

综上可以看出,游戏虽说是1.0版本,但在我看来,还有很多没有做完,或着等待完善的地方。也希望制作组能通过不断更新,来完善这款游戏。

再提一句,本作有死亡细胞的联动,主角细胞君也可以变成头附在小骨上,虽然说句实话,角色本身并没有多强,但是动作却是挺流畅挺好看的。而且游戏标题有快速重开新手模式(虽然我通关了才知道),也算是有比较好的设计了。

细胞君

总结

总的来说,本作《小骨:英雄杀手》拥有较为舒适的画风,人物动作流畅,画面表现上算是中上水平。但是作为一款Rougelite游戏本身游戏的趣味性和可重玩性不足,角色装备和能力提升路线选择不多,部分战斗数值缺少平衡,游戏整体体验较为割裂还有很大的进步空间。希望游戏后期能有不断地提升。

个人推荐程度嘛,建议打通第三大关就差不多了,基本上第四大关和第五大关只是敌人种类和地形的区别,角色能力基本定型并不会有太多的新鲜(快乐)体验(当然受苦体验还是会增加的)。建议对Rougelite游戏比较喜欢的玩家可以尝试,但也不要抱太大的期望,就把他当成一款可以看可爱小骷髅头的像素动作游戏比较好。

在此给出总分数: 7分/10分。

P.S. 如果看不到Gif图可能是服务器出问题了噢,可移步公众号或者b站专栏噢~ 【网页链接】

噢,对了。刚开了个公众号,有兴趣的也可以关注一下哈~不定时同步更新哦~

游戏热爱者Pancat,头像是个小奥日喔~

那好,我们下次再见~ 也欢迎各位热烈评论噢~ 有什么建议可以提喔~ ;)

——Pancat

修改于 2021-02-26 14:19
[原创]未经授权禁止转载或摘编

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