西汉末年,刘氏政权衰败。
腐朽的刘氏王朝让当时的社会苦不堪言,同时也触及了一些当权者与豪绅的利益。
由此导致无论是上层贵族还是下层百姓绝大部分都认为汉德的气数已尽。
希望可以有贤德之辈来取代刘氏的统治。
王莽也正是在这时借机篡位之路,进而谋得天下。
登上皇帝的宝座后,王莽实行了一系列的改革变法。
其先进程度至今还被后世戏称为穿越者。
但变法过于激进,不停剥削贵族手中的“蛋糕”,导致其实行过程受到了重重阻力。
官僚内部无法根据实际情况调整政策,不能建立一种高效推行新政的改革方式。
再加之王莽为人刚愎自用,无法听取他人意见。
以至于内部矛盾越发严重。
公元11年。
王莽希望借助外战来缓和国内的矛盾,这一来却遭到了西域诸国的联合反击。
王莽不得不加征民夫募兵,大肆征收税收以对抗外敌。
最终导致民怨沸腾爆发全国大规模的起义。
【轩辕剑柒】的故事就是发生在这个动乱的时代。
变法实行混乱,世间疾苦百姓民不聊生。
起义军中鱼龙混杂,众多也不过是自诩正义之辈。
灾祸瘟疫横行,神州满目疮痍。
但这个时代也有被称为【位面之子】的刘秀等英杰的现身。
战乱祸世,必然会催生英豪的出现,
而在他们背后,正是作为主角的我们。
剧情简介:
李昭少年时因天书太史府全家遭理军屠杀,仅有自己和妹妹湘儿在父母亲族的拼死掩护下逃出,自此隐居于山林之中改名为太史昭和太史湘。
多年后天降异象,理军为除妖不得已伤害太史湘致其重伤不治。太史昭带着妹妹逃入天书世界寻求疾鹏大王的帮助。
在冒险过程中太史昭和幼年的好友褚红相遇,一同冒险。还结识绿林起义军名仕刘秀刘伯温等豪杰。
同时他们也在冒险中亲历了神州大地的满目疮痍和众生疾苦。
在墨家夫人桑纹锦的帮助下,终于将太史湘成功复原肉身。最终三人远行西域。
主线支线全做,加上挂机吃饭下完美棋局和为了最终装备刷等级刷怪的时间加在一起,也不过用了22小时。
粗略的估算,主线剧情应该不到14小时。
而所有的遗憾,其实都是来自于这句——【流程过短】
一个词概括剧情——救妹。在给太史湘恢复肉身后整个流程就戛然而止。
当初说好的去处理剩下的黑火残骸就已经抛之脑后。
相较之下,《巫师3》中主线同样是类似的【找女儿】,但找到希里后,剧情完全没有结束,而后引发后续一系列到最终天球交汇的变故。
整体【轩辕剑柒】的主线流程就像是真正游戏的第一章。有一种冒险才刚刚开始就已经结束的感受。
史书中载,王莽手下王邑率领百万大军清剿叛军,可【夜有流星坠营中,王莽军死伤颇多】,后【遇滍(zhi)水暴涨,数万人涉水被淹死】。
游戏中对这段历史进行加工,让这两项内容的缘由变成了由主角三人完成的事件。
我们确实看了太多为了天下奋不顾身的主角,宁可粉身碎骨变圣母,也要救世界。我们的确需要一位为了妹妹愿意奋不顾身的哥哥。
可最终篇中,主角并非是为了妹妹才去开天火炮,而是为了和刘秀的约定。
我不知道在坐的众人会如何选择,但如果在不波及妹妹生命的情况下,我不会去不顾数万人的性命,都没有犹豫就打开闸门。
这里似乎有点强行圆古籍中大水的感受了。
不如把选择权交给玩家,一面是和刘秀的约定,一面是数万人的姓名,让玩家自行权衡利弊去选择。
即便不选放水,其实也可以在和莫煌战斗后拔出轩辕剑整个场地坍塌同样可以造成大水的结果不是吗。
而剧情中主角和刘秀的相知相识内容过少,对于刘秀的塑造还不完整。人物的情感不饱满难以立起来。也最终导致了剧情过于简洁而显得有些奇怪。
主角人物的性格塑造同样有优有劣。
他们三人总是会让人不自觉的去和【陈靖仇、玉儿、小雪】进行对比,人物的身上总是有很多的影子。但人物性格处理确实没有《天之痕》优秀。
太史昭和褚红的塑造还是比较丰满的,为了家人可以和天下为敌,在妹妹犯错时也会直接指出。这种正直且较为幽默的形象是比较讨喜的。
红儿外表坚韧下也隐藏着一颗柔软的内心,这些都是通过剧情不断的延展逐渐发掘的。
但因为流程过短,两人的情感积累的很少,没有足够的支点给后续的情节进行推动。
妹妹湘儿的性格就显得有些突兀,制作组可能是想突显其年龄还不大,还有小孩子性格这种特点,但让湘儿爆发的点总是累计的不足,会显得其性格十分突兀,总是在奇怪的时刻跳反,直接去送人头...
剧情中很多也是一笔带过,比如幼年时的李昭逃离太史令府后故事,他和还是襁褓之中的湘儿是如何生存下来的。
剧情中仅仅说了一句是被一名江湖郎中救,便再无下文。
如果可以通过一些笔墨去描写他们的幼年生活,李昭是如何掌握开启天书的能力;和疾鹏大王是怎么相识的,人物会更加丰富些吧。
第一次接触轩辕剑系列正巧是在高中,学习了一些的文言文篇章,对于古文有了一定的了解。
而也是那时候,透过轩辕剑游戏中的对白真正的了解了中华文字的博大精深和无穷魅力。
简单几句话就可以把一个人物的魅力展现的淋漓尽致。
如果说成功,我想谈谈轩辕剑外传【汉之云】中的人物——张郃
白发凛然,正气浩荡。
一面是自己的国家,一面是自己的孙子,老将军毅然做出了自己的选择。
在交待好后事后一人孤身深入敌军对峙最终牺牲,即便当时我们身处敌对阵营,还是尤其敬佩万分。
这里贴一下我在网上找到的视频的截图,出自系列的《汉之云》。
大体情节是三国名将张郃的孙儿张皓被擒,张郃临终前的一段话。
张郃:你听好了——老夫自讨董之役起,即跃马沙场,尔后追随太祖驰骋四方,征战至今近四十年!
曹家以国士待我,老夫就算肝脑涂地,也死而无憾!
张郃:皓儿,你听好——人生自古总有一死,唯惧死不得其,
如今我祖孙二人,为了大魏而死,为社稷而殉——忠义之心,千古之下栩栩如生,又有何恨?
爷爷驰骋沙场多年,视死如归,——你完全不必为爷爷难过!
要本将归降——一句话,休想!
配合CG动画和最终万箭穿身的一幕
短短的几句话,就概括了一名久经沙场老将的一生,即便将死,也屹立不倒!就算是在今天再看,给我的震撼依旧。
三国势力绝无好坏之分,各路名将也不过是各为其主,为了贯彻自己心中的正义罢了。
这一代的轩柒,大量的白话文对白,清晰明了的。十分适合新玩家了解【轩辕剑】系列。
但也似乎损失了某些,名为【韵味】的东西。
摒弃偏古文对白的优劣不会一概而论。但其中的平衡也是希望再进行一些斟酌。
很久之前,仙侠类题材就开始讨论人性的问题。
祸乱一方的大妖实则是为了保护自己的族群而战,道貌岸然的仙长背后却在谋划逆天改命的阴谋。
【轩辕剑柒】的故事再次将这些问题放大,世界上没有什么绝对正义,不过是立场不同。
王莽麾下的理军势力就如激进的变革者,为了大义可以放弃的小义,杀一人而就救天下这种事在这里完全不是什么问题。
绿林军势力作为农民起义军揭竿而起,打着恢复汉室的旗号一路前行,但内部的矛盾却也不断加深。
游戏中用大量的篇幅向我们展示着战争中的平民生活。
孩童:阿父阿母都不见了,我找遍村子,都没见到
战争所带来的创伤是难以磨灭的。
年幼的孩童无家可归,只能看着自己妹妹死去;
由执念化作灵魂的孩子还希望能和父母一同安葬在一起;
瘟疫肆虐下被折磨的苦不堪言的百姓;
大山深处未经受战争摧残的村庄依旧黄发垂髫依然自乐;
这些都是在向玩家娓娓道来一个满目疮痍的神州面貌。
但我们本来可以思考更多。
如果再多一些篇幅来讲述理军的思想理念,而不是作为一个单纯的反派。这方变革者的理念到底是什么样的?再聊聊更多细节。
如果制作组可以拿出一些篇幅来描写王莽的经历,他作为一个伪穿越者(我个人还是不信他能穿越哈),在自己的变革之路上所经历的各种困苦与其自己所遵从的【大义】,也许作为观者的我们就更能理解一些。
假设时至今日,【轩辕剑】系列依旧采用回合制战斗模式,我依旧相信会有很多玩家去购买。
但是DOMO选择了与时俱进,并且成功的迈出了第一步。
我想先简单的介绍下自己。在下是纯手残玩家,但还啥都想玩。魂系游戏的【黑魂】和【仁王】系列全都是开修改器调成无限血站着硬锤的。
可能是也锻炼出来一点了吧,玩【古剑3】和【轩柒】普通模式基本上可以说得心应手,整体感觉就是畅快。
尤其是后期把小怪聚堆,开个天书减速放个大技能一波清。那种快乐爽的一比。
作为一个手残玩家也同样可以再适应战斗后准确的按出弹反,普通模式下,我的弹反准确率应该可以达到60%以上。
后期玩的是狼形态配合燃烧效果,莫煌也受不了我两套连招。
BOSS战体验:
大部分BOSS战斗的体验感受都是比较快乐的,普通模式下基本上死个1-2次就可以摸清楚其套路,熟练使用弹反的话更是可以轻松反击将其带走。
这里必须提一下最终BOSS战——渊之声之战
游戏后期已经可以感受到制作组可能因为经费等问题对于细节方面的处理开始草率,但最终BOSS战却再一次让我感受到了其诚意和感动。
渊之声之战整体氛围渲染极其精彩,在战斗中过往的经历和心魔不断重现,其中有一句,一个孩子说【“你为什么不救我”】,真的心都要碎了。
虽然流程和机制上有些简单,渊之声的攻击方式比较单一,
但整体的战斗氛围已经让我感受到了如同史诗一般的战斗经历。
不过战斗系统的缺点也不可忽视,对于战斗数值的迷之操作。
BOSS一个重攻击捶死我或者锤掉我半管血我都可以接受,但只要碰上带火带毒的BOSS,掉血实在太过分了!
直接毒空我的血槽,这种伤害比例实在是太不平衡了,打黑火湘儿时候,真的全程马拉松,只能让两个妹子动手...
游戏中基本每个场景都有各自的解谜环节,解谜其实称不上难,只要仔细观察加上简单的移动解谜的场景就可以解出其内容。
但问题就在于,游戏中的解谜部分设计的太过于冗杂了。
各种遗迹中的解谜场景需要挪动石柱之类的场景,但每个石柱移动却需要耗费大量时间。
如果做个比方,我做完一场解谜需要20分钟,可能前5分钟在思考如何解谜,后面15分钟全部都在枯燥的挪柱子。
其实解谜成功是一个非常开心的过程,在不借助其他帮助下,独自思考解谜是非常有成就感的,但大量冗杂重复的推柱子过程真的会磨光这些来之不易的成就感。
【轩辕剑柒】的界面不得不说是损失好感度的一个部分,整体内容你说它就是一个策划架构,还没进行美术更新我都信。
整体采用二维平面设计,以黑白色调为主。内容比较清晰,但也暴露了其过于单一的问题。
首先是人物竟然没有可以旋转的3D模型,武器等物品也只能观看一个角度,无法进行旋转。
通过收妖得到的怪物等同样是以平面化进行展示。
食物、装备、饰品也只有简单的2D图标展示。
并不是说这样展示不好,但作为一款大型单机游戏,且之前的【古剑3】中有极其精致的餐品武器建模的前提下。
【轩柒】放弃了这些貌似“不重要的细节”,确实会冥冥中折扣玩家对他的印象分。
在开始接触涿鹿棋时,真的感叹其设计精妙,每个点位都在影响全局变化,站位也需要进行多次琢磨,甚至下棋下到强迫症,即便赢了也还继续下希望能下到完美棋局(即尽量不损失自己的旗子完成对局)。
但随着流程的深入,各种逆天棋子登场,这种属于对弈的天平开始倾向于棋子的能力而不是站位和思考了。
越到后期棋子越变态,甚至已经不需要我太思考,完全靠着棋子的变态强度就可以轻松战胜,但这么赢棋的乐趣显然就会损失很多。
对局中的AI也并太智能。所有的AI都有固定的流程,玩家每次下棋,都会在固定的位置拦截或者布局,即便失败,经过几次的尝试也大体都会知道AI的行动方式。
在最近更新的内容中,官方开启涿鹿棋对战模式,在棋子相同的前提下,我尝试了5场,赢得二场都是在先手的条件下完成的,确实能感觉到先手掌握了很大的主动权。
其实最让我满意的,是DOMO给了我一个真正幻想中的神州大地,制作的细节十分考究。
这里暂时不谈人物的建模和脸。
服装、道具、建筑,尤其是墨家机关术,整体制作可以称得上“精巧”了。
说【堪称完美】可能有些不恰当,但作为玩家的我对于游戏中【墨家机关术】的制作已经非常满意了。
机关术的每个细节都十分考究,制作精细。
我入手的是带有设定集和音乐的版本,在设定集中有更加详细的机关术与建筑整理。
能看得出制作组花了很大的功夫在还原机关术上。
整体场景尤其是商山大寨和高阳遗迹中,蔚为壮观的机关城伴随沉重锁链与缓慢移动的奇巧机关,完美展现了千年前墨家机关术的艺术魅力。
前往商山的路途中遇到的机关吊桥等建筑,无论是建模还是贴图都称得上完美了。
对于机关术的制作是我个人在这作中最满意的部分,满足了我对于机关术的所有幻想与期待。
跳出机关术的设计,游戏整体对于细节的设计其实是较为细致的。
服装、道具、场景、BOSS的设计都有很多可圈可点的地方。
DOMO十分详细的遵从了汉代服饰的风格,从纹理到布料的质感,材质的选择等等方面都较为优秀的还原了当时代的服装设计理念。
对于武器,道具的设计也非常尊重真实的汉代武器,自古有【汉剑秦承】一说。
汉剑大多是四面剑身,单手握柄,分为剑首、剑夹、剑锋等。
游戏中的汉剑设计形态基本没有很大的出入,在保证了形态的基础上进行设计确实是对于汉剑有很大程度的尊重。
场景方面,在体验版被喷了之后,制作组真的吸取了教训,在短短的十几天里将太史令府的一些贴图修改了,及时还是有很多粗粒感,但整体感觉已经好了很多。
其他场景中,地表细节可能还是不太尽如人意,但整体光影效果还是比较和谐,观看效果也没有严重的视觉疲劳感。
既然这个版块的名词是【世界】,我还是想谈谈配角NPC。
作为主角的三人组在旅程中的武器、装备、技能都有很大的提升。
如果有足够的时间和资源,希望制作组可以再精细一点,让重要的配角NPC也能做到一些变化,也会让玩家有更好的体验。
第一次接触到NPC也会成长——这个概念是光荣在《战国无双》系列里,在战斗初期我们能看到配角的血量是一小格。
随着战争的延续,后期战斗中,除了敌人血量变多了之外,我惊奇的发现我们自己势力的人物血条也边长了,有的人物连武器都变成高级版了。
这瞬间让我感受到了即便是单机游戏,也能让我感受到不是我自己在成长,我们的队友,在和我一起成长,即便他只是个NPC。
在【轩柒】决战前夕,我们和刘秀兵分两路。
大名鼎鼎的位面之子刘总高谈阔论嘴遁群众,连我都差点被洗脑了,转身他拿出来一把拉胯木弓...
虽说绿林军穷,但是这武器一点变化都没有确实十分割裂人物的成长感受。况且刘秀还是这作里十分重要的人物。
不可否认,本作中存在了诸多的缺陷。
被玩家吐槽最多脸部表情问题我不想在这里一一赘述,我还是想来聊一聊作为一名轩辕剑系列的忠(jia)实(de)玩家,本作中我觉得最为遗憾的部分。
接触的第一款轩辕剑系列的游戏就是《苍之涛》,最让我震撼的就是其中的天书系统。
那可能是最早接触的内嵌偏家园系统类型游戏吧。真的是沉迷其中无法自拔,加上炼妖等新奇的设定,完全被震撼到从而入坑。
但【轩柒】正式版却给我直接泼了一盆冷水。
游戏最初的预告与试玩版中都有大量的镜头和篇幅展示天书世界,封印疾鹏的建筑也极具机关术的设计风格。
但我做梦也想不到,我在天书世界可以自由活动的位置只有门口的那块小平地。
正式版未推出之前我想当然的认为制作组一定会在天书世界下很大的功夫。
机关建筑自由搭建并可升级外观进行变化;
收服的妖怪可以根据种类和性格在天书中自由活动或者工作;
农耕钓鱼烹饪的生活系统;
根据剧情解锁更多的机关术或者建筑种类;
接收在人类世界无家可归的孩童或者小妖怪;
解锁全新的独特剧情等等。
但最终,这一切,都只是我的YY罢了。
【网页链接】" data-origin="https://img1.gamersky.com/upimg/users/2021/02/23/origin_202102231715579957.jpg" data-large="https://img1.gamersky.com/upimg/users/2021/02/23/origin_202102231715579957.jpg" src="https://img1.gamersky.com/upimg/users/2021/02/23/origin_202102231715579957.jpg" data-pictype="jpg" style="opacity: 1; display: block;" data-size="1x1"> 平面化来展示的天书世界
不清楚DOMO为什么放弃了这份能让其闪光的优秀传承,但天书系统的平面化设计和浅薄的深度注定了它对于粉丝来说。
——是一项无法逾越的遗憾。
【网页链接】" data-origin="https://img1.gamersky.com/upimg/users/2021/02/23/origin_202102231715574967.jpg" data-large="https://img1.gamersky.com/upimg/users/2021/02/23/origin_202102231715574967.jpg" src="https://img1.gamersky.com/upimg/users/2021/02/23/origin_202102231715574967.jpg" data-pictype="jpg" style="opacity: 1; display: block;" data-size="1x1">
天书系统的简化所带来的问题远不止一点,除了强化武器之外,其他的物品都没有对应的模型。
这确实在封锁玩家对于收集物品的乐趣。
武器模型只有三种,逐渐强化会使其变得更加精美,加上更新每类武器也只有三种样子(最近更新的很长条轩辕剑真的丑)但没有其他武器可以装备。装备与饰品更是只有图标,连模型都没有。
支线中大部分获得的大部分物品都是材料金钱等,并没有值得纪念或收集的物品留存。