本文基于「 篝火营地 」与《polygon》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意
作者:Austen Goslin
翻译:Stark 扬 编辑:Zoe
《赛博暗影》的灵感来源于众多对玩家不甚友好的游戏。
《忍者龙剑传》和其他极难的同时代平台跳跃游戏一样,这些作品的魅力在于强迫你在每一次惨死之后挺过来。开发商 Mechanical Head Games 在《赛博暗影》里对这种挑战方式做了现代化的改造,造就了一个传承复古游戏遗风的游戏,却又给人以温和与公正的感觉。
《赛博暗影》是一款 2D 平台跳跃动作游戏,讲述了一个名为暗影的赛博忍者从邪恶机器手中拯救反乌托邦城市的故事。与多数平台跳跃游戏相似,玩家既要不断跳过尖刺、陷阱等障碍,又要用暗影的武士刀来解决拦路的敌人。
《赛博暗影》从《忍者龙剑传》、《洛克人》和《特救指令》等 NES游戏中汲取灵感,用像素风将每个环境中卓绝的色彩对比表现出来,同时突出了特有的敌人设计。伴着游戏一同响起的还有那出色的 8-bit 风配乐。
尽管画风复古,但《赛博暗影》的设计却并不老套,它不像《铲子骑士》(由《赛博暗影》的发行商 Yacht Club Games 制作的游戏)等同类游戏一样加入缓慢而迟滞的跳跃,或像直接从 NES 卡带中扒下来的机制。相比之下,《赛博暗影》更像是一款现代游戏。每个动作都有着即时的反馈,给人一种节奏更快的感觉。
《赛博暗影》甚至可以让你在半空中控制自己的跳跃,即便我跳向了右侧,依旧可以折回左侧砍杀敌人,然后又转回原来的方向。这种快节奏为游戏提供复杂的平台跳跃和身手更迅捷的敌人,但同时也为玩家预留了反应时间。
另一大为《赛博暗影》增色的设计就是它清晰可辨的画面。该作的关卡房间内充满了趣味敌人、跳跃解谜、出人意料的陷阱以及这三者的结合。通关的过程让人难以自拔,又不至于晦涩难懂。
即便是在最热闹的房间内(比如同时打六至七个敌人),移动的平台、收集品和定时激活的陷阱夹杂在一起,所有物体都有独一无二的外观和动画,让人可以一眼看出来。我总能分辨出屏幕上发生的众多互动,当我跟不上节奏时,只会感觉自己没能通过游戏挑战,而不是因为遗漏了细节。我在游戏遭遇的每次死亡大多可以归咎于自身原因,这也是我不断重生不断尝试的动力。
重新来过有时意味着在同一存档点重生五六次。虽然死亡来得总是合情合理,但这并不代表我从不沮丧。好在当玩家被困于一个极难的存档点时,游戏系统可以帮大家缓解这种挫败感。
《赛博暗影》中存在一种游戏货币,玩家可通过摧毁发光橙色球体获取,该货币可以升级关卡中拆分各个区域的特定存档点。基本的存档点只能恢复暗影的生命值,但某些特定存档点(尤其是那些在冗长和困难区域前的点),可以在升级后充能暗影的魔力值(消耗可使出手里剑或火球等技能),或是生成一个稀有魔法物品,这些正是助力攻克难关的好帮手。
这些物品本质上是辅助道具,用来降低游戏难度。其中一个是旋转的能量球,对周围敌人造成伤害,另一个是巨型护盾,还有一个可以扩大攻击范围。尽管我也能在正常游戏的特定时段找到这些道具,但当我从一个普通存档点中获取道具时,还是有一种激活作弊码的感觉。
近期推出的其他复古风平台跳跃游戏中,如果一个玩家在某一关阵亡太多次,开发者可能会询问大家是否需要降低难度。但 Mechanical Head Games 的这套系统明显更为实在。玩家依然可以遵循原设计来通关,他们只不过是获得了一些小帮助罢了,而且这些辅助(大部分)到下一个存档点就会失效。我从未凑齐足够的货币来激活所有存档点,所以是否升级仍是一个重要抉择。如果我感觉自己可以轻松应对的话,就会略过这些物品。
当我面对 Boss 时,这些物品的存在让我感激涕零,因为我只想尽快过关。我当前的游戏进度已经过半,却很少遇到令我印象深刻的战斗;多数 Boss 的技能都比较无聊。与迎战 Boss 前的高水准关卡相比,这些 Boss 简直不值一提,哪怕我真的败于一场 Boss 战,只需购买一个道具就能轻易解决他们,然后继续回归游戏中真正高质量的部分。
高难度游戏和劝退游戏的界限相当微妙,尤其是如果你还试图致敬 30 年前的复古游戏的话尤为如此。不过 Mechanical Head Games 通过《赛博暗影》证明了一点,只需加入一点高明的现代化改动,就有可能打造一个不失旧作难度的复古风平台跳跃游戏,又不至于劝退当代玩家。