《赛博朋克2077》玩家评测:是梦想更是谎言

作为2020年最受期待的游戏,《赛博朋克2077》在经历数次跳票后总算是在12月10日顺利发售了,这部堪称史上最强宣发之一的游戏一度火至圈外,就连我身边向来对游戏不怎么感冒的朋友都知道有这么一款超勇的游戏,纷纷掏出手机点开应用商店问我怎么下载。

当然,《赛博朋克2077》如此大的宣发力度除了让玩家们对游戏报以极大的期待之外,也让我的请假计划直接流产,原本预约好的12月10日重感冒,自然是被早已知情的老板一眼看穿。

玩笑话归玩笑话,在经历了近30个小时的夜之城体验之后,我的《赛博朋克2077》主线体验也迎来了尾声,抛开与宣发时有较大出入的各项游戏系统,和阉割掉的大量内容,目前的《赛博朋克2077》我个人给出8.1分的评价,是一款质量不错,但欠缺打磨的游戏。

接下来我会就下图总结的几个点,跟大伙儿聊聊我个人的游戏体验和一些看法,希望能够对还在观望是否购买或者说尚未深入体验的玩家们带来一些帮助。(无剧透,放心食用)

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Ps:本次游玩的平台是PC端,所有游戏图片皆来自实机手截,挖掘机的1660ti渣机调整好画面配置后,还是可以中高流畅游玩的,2077在本世代主机上的表现简直可以说是一场灾难,我朋友用PS4玩的时候差点没脑淤血,此处心疼主机玩家一秒。

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一、优秀的剧情演出,丰富精细的世界观

从《巫师》系列到《赛博朋克2077》,从中世纪剑与魔法到未来都市的车水马龙,CDPR至少在剧情和世界观代入感上从未让人失望过。与《巫师3》一样,《赛博朋克2077》是一款蠢驴味儿十足的开放世界游戏,与市面上其他开放世界游戏在风格上有着非常明显的区别。如果说GTA或者看门狗系列是“世界中的故事”,用精心编排的故事塞满一个现成的世界。那么CDPR的游戏就是“故事中的世界”,就像是陈凯歌为拍摄《妖猫传》而精心搭建的长安城一样,CDPR为了白狼的故事,构建了一个小说般的奇幻大陆,同样也为了V的故事,打造了一个梦幻般的夜之城。游戏中包括整个夜之城在内的所有的元素都是服务于世界观和提高故事的沉浸感。至少目前来看,在世界观塑造这块上,比2077好的没有2077堆料多,比2077堆料多的没有2077世界观塑造的好。

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夜之城把开放世界都市的复杂程度推向了一个新高

《2077》的剧情结构在很大程度上汲取了前十年开发《巫师》系列所得到的经验,这使得熟悉《巫师》的玩家在游玩《2077》时会有一种莫名的亲切感,无论是叙事手法或者是剧情的编排,两者之间都有许多的共通点。CDPR非常善于控制玩家推进剧情的节奏,最典型的方式就是在剧情的关键节点,将一个相当明确的主线目标拆分成数个截然不同的小目标,而且这些小目标还会引出许许多多的支线内容,通过这种方式,玩家不用十分刻意地跳出剧情去探索了解世界,只需要跟着蠢驴精心设计的剧情走,整个世界就会慢慢地尽收眼底。

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在游玩过程中你会体验到截然不同的风土人情

另外,2077这款游戏虽然看起来像是一部主流意义上的RPG/FPS游戏,但是其内核我觉得是偏向于CRPG的,依靠着剧情和世界观作为导向,穿插着大量的文本信息,引导玩家进行相对被动的探索。游戏中获得信息的来源相当之多,包括但不限于人物对话、芯片、电视新闻、网络,而且做的相当用心,尤其是电视新闻,居然令我这个多年不看电视的人在电梯里看地津津有味,并且在主线体验中如果不刻意观察,你几乎不会发现重样的。同样的,本作中高质量的人物动作捕捉和表情神态质量也为剧情增色不少,很多细微的面部细节和小动作可称惊艳,我总算是知道为啥蠢驴要坚持第一人称视角了,2077的细节程度几乎是比《巫师3》翻了两倍,如果继续沿用第三人称+黑屏转场站桩对话的方式,整体的沉浸感会大打折扣。

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新闻内容非常丰富,第三人称很难沉浸

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1660ti朱迪

二、近乎完美的中文本地化

拿到中国市场就等于拿到了钱,近些年国外游戏厂商是愈发地明白了这个道理,目前在中文本地化这方面《赛博朋克2077》堪称最佳,较之《无主之地3》有过之而无不及。除了重要人物台词和路边NPC的对话外,CDPR甚至对很多路标和不起眼的地方都进行了完善的汉化工作,这里要感谢配音大大放飞自我的精彩表演,一句句地道的国骂听起来让人大呼过瘾。

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儒雅随和竹村桑

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前有抗日神剧裤裆藏雷,今有V裤裆藏核弹

三、质量超高的主支线任务设计

《赛博朋克2077》优秀的任务设计在一定程度上掩盖了CDPR在关卡设计上的经验不足,紧凑、目的感强的任务系统让你在游玩过程中不会觉得自己是在为了完成目标而完成目标,哪怕是极其枯燥的凑钱任务,CDPR也能够给你安排地明明白白。

得益于夜之城足够多的空间,CDPR为游戏中几乎每一个任务都设计了不同的完成场景,这使得游戏的重复度大大降低,一定程度上缓解了玩家的审美疲劳。美中不足的是为了节约资源占用,有些主线任务的场景都是一次性的,完成任务之后就不能再通过正常手段返回。

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CDPR真该和大岛同志好好学学项目管理

游戏中的任务包含许多不同的分支节点,不同对话所导致的结果也有很大的区别,表现手法与《巫师3》十分相似,老鼠之塔,面对含恨死去的地主女儿,你会做出怎样的抉择?是叶奈法还是特蕾丝?希里是离开还是留下?《巫师3》中丰富的剧情分支只通关一遍是无法彻底体验的,《赛博朋克2077》同样也是如此。不过个人觉得在情感宣泄和任务的层次感上,2077要略逊《巫师3》一筹,部分任务还是缺乏营养,让我梦回被育碧支配的日子。

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这段对话很有深度,耐人寻味

顺便提一句,游戏在剧情上有一点处理的不是很好,就是前期出身选择设计,除了前半小时的序章剧情,极少数限定出身的武器和部分无关痛痒的特殊对话外,对游戏99%的内容都没有影响。不知道后续蠢驴会不会就这个系统做一下补充,否则实在有些食之无味。

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人物出身对于游戏的影响过于鸡肋

说完游戏的优点,《赛博朋克2077》目前的还存在着许多亟需改进的问题,甚至有些问题还不是一时半会儿就能解决的。

一、恼人的优化和恶性BUG

即便抛开主机平台,游戏在PC上的优化和BUG也只能用“灾难”来形容,虽然《赛博朋克2077》的堆量相当之大且系统繁多,但是作为一款正式版本的游戏来说,2077的BUG未免也太多了点,优化也太差了点,完全不是一款跳票半年,员工一周工作100小时应当做出来的成品质量。目前我在游玩过程中出现的恶性BUG包括但不限于以下几点:

①义眼模式无法退出。

②敌人黑客入侵,打断后,进度条永久存在,无法消除。

③某些地方下蹲会原地暴毙,应该是建模不完整,默认摔死。

④车战中双击alt无法正常回到座位。

以上还仅仅是我个人遇到的问题,和其他玩家遇到的比起来简直是小巫见大巫。除了恶性BUG,游戏中还经常出现穿模、模型丢失、摆大字等情况,阿育看了直呼内行。

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菜刀手机

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无法消除的UI

就目前游戏的这个情况,新dlc和后续内容更新我觉得都可以往后先稍稍了,把技术问题先解决了才是正道。虽然当年《巫师3》也好不到哪儿去,但是游戏这样的表现实在对不起其前期的宣发力度和漫长的开发周期。

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年度笑话,满嘴跑火车的典范

二、不尽人意的游戏系统,尚需打磨的细节表现

《赛博朋克2077》充分展示了CDPR的野心,他们想把这款游戏做成一款集业内优秀作品特点于一身,同时具有革新意义的划时代游戏,然而蠢驴显然高估了自己的开发实力和项目管理,通俗点来讲就是步子迈太大扯着蛋了。游戏所呈现出来的实际效果不仅远远低于玩家和CDPR的预期,就连一些最最基础的游戏系统上都存在不可忽视问题。

接下来我会简单地和大家聊一聊游戏中各类系统中存在的缺点。

①战斗系统(最高难度)

极为糟糕的敌人AI:2077中的AI质量相当低劣,甚至不如上上世代的很多古董射击游戏。除了个别拥有独立血条的boss外,所有敌方杂兵都只有两种战斗方式,一种是躲在掩体后面,哪怕你手雷扔到地上了也不会动,二是站在原地立正枪击。非常搞笑的就是,如果你速度够快,当着敌人的面蛇形走位跑到了他后面,他的瞄准方向依旧会对着你原来的位置,盯着他看半天他都反应不过来。

同时敌人AI的伤害和准度也是判定非常迷惑的一个点,在帝国大商场一战,我测试了二十多遍,发现只要你离开掩体,无论你处于任何位置任何状态,是必定会挨上一枪的。并且有时候你与手持重机枪的敌人面对面对射,可能他一梭子下来你才掉了半血,而有时候拿手枪的敌人距离你老远就能三枪头把你直接带走,对于一款偏RPG的射击游戏来讲,这点设计我觉得是非常影响游戏体验的。

另提一嘴,可能是为了进一步节约资源,游戏中的敌人很多是临时原地刷新,但是不知道是bug还是刷新延迟,很多时候你会遇到这种情况:我已经把区域的敌人杀光了,探索好一会儿了,刚准备离开,突然被不知道从哪儿冒出来的敌人两枪带走了,体验极差。

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游戏中的大多数boss都十分“愚钝”

②导航系统

游戏中的导航系统做的还不够好,存在一些小问题。可能是因为小地图太小且无法调节的原因,有时候车速快起来,会出现来不及拐弯的问题。同时步行导航不会为你选择最佳路线,甚至有时候会绕远路。大地图表现不够直观,立体化地图搭配红底色看起来堪称视觉污染,对比一下最近推出的官方互动地图,我就纳闷了,直接用这个不比现有的好上一万倍?

③驾驶系统

只能说中规中矩,业界最差有些夸大其词了。部分车辆驾驶起来有些打滑,而摩托车的驾驶手感却异常笨重,流畅度这块做的还不是很好。(有朋友说很像现实中开车的感觉,这块仁者见仁智者见智吧)

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芜湖~

④操作系统(PC端)

对话时跳过键与下蹲键冲突,好几次手痒按到导致跳过对话,同时地图滚轮的设计上也存在问题,在使用滚轮浏览图例时,会同时缩放地图,这类操作上的细节问题在游戏中层出不穷,几乎是从头到尾都有。

⑤UI
游戏的UI质量非常糟糕,集中体现在物品栏和捡垃圾上。物品栏色调整体偏暗,不够简洁明了,且没有类似其他捡垃圾游戏标配的偏好设置,这导致你捡垃圾捡多了以后,不仅不能直观地区分各类物品,还很容易出现分解掉有用装备的情况。同时捡垃圾的UI和反馈也存在一定的问题,UI和辐射系列很像,但字太小了,而且十分靠下,在游戏常年昏暗的光线下显得毫无存在感。更不说游戏还有巫师系列的老毛病——拾取显示延迟了。总之捡垃圾体验这块,我个人觉得是不及格的。

最令人蛋疼的就是,有时候敌人尸体倒下了会把拾取的东西盖住,让你捡不了东西,这都2020年了,CDPR你长点心吧。

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2020年了,大哥

⑥芜杂且缺少深度的RPG系统

Build一直是RPG游戏的一个重要玩法,在极大提升了游戏玩法多样性的同时,也在一定程度上加深了游戏的内容深度。

《赛博朋克2077》中空有着海量的装备,多样化的天赋义体改造系统和打造系统,但这些东西产生的化学反应却显得有些不尽人意,像是为了刻意RPG化而做出来的凑数产品——“虽然不知道我这么做的意义在哪儿,但是最为一款RPG就必须得有”,目前就给我这个感觉。

游戏中枪械的多种参数看起来很复杂,但实际上需要玩家看懂的只有DPS数值和稀有度,差不多的就看哪个手感更好(虽然都很一般),剩下的更像是华而不实的冰冷数据,和CDPR预想的效果差距甚远。在实际游玩过程中你可以玩出的花样的非常少,目前最高难度主线通关,完全没有刻意去在意加点和武器数值,捡啥用啥,敌人并不会对你造成太大的困扰。

至于游戏制造系统更是与《神界原罪2》中的制造系统如出一辙——用与不用,并不会对你的游戏体验带来质变。从某些方面上来说,二者都是以剧情作为推动力的游戏,与无主之地系列这种需要不断更新不断配装的刷刷刷游戏有着云泥之别。但《神界原罪2》好歹有海量的技能作为支撑填充,半回合制的战棋玩法才是核心要素,而对于2077这样的动作射击游戏来说,这些系统未免显得有些过于笨重了,因为游戏并没有足够的重复或者进阶内容让你去体验自己的数值化提升,更多的只是简单的任务剧情一笔带过。而且天赋系统大多数是非常直观的被动加成,不足以构成一个逻辑流畅的build体系。再说了,如果单纯为了提升数值而去体验2077的RPG系统本来就是一件本末导致的事——我为什么不去玩系统更加完善的无主之地3呢?

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丰富但缺乏深度的成长系统

二、开放世界内容不够丰富

前面反复提到,《赛博朋克2077》的开放世界堆料达到了一个新高,但他并没有在现有的基础上做的更好,至少在目前这个版本看来,夜之城的利用率是严重不足的,集中体现在匮乏的娱乐设施,空洞的互动上,如果仅仅是进行剧情任务,可能还好,但是你如果以一个探索者的身份在夜之城进行游玩,你会发现2077相比较于其他“公式化”的开放世界并没有好到哪儿去。除了阉割的地铁系统外,在游玩过程中你还可以明显看出CDPR为了游戏的运行稳定砍掉了不少内容,如果在系统开放度上继续加大力度,以CDPR现在的技术力,bug能修到2077年去。还有一点值得吐槽的是,内容砍了也就算了,很多地方甚至没有删除干净,赶工迹象肉眼可见,让人不禁在心中浮现一丝疑问:这还是那个踏踏实实做事的波兰蠢驴吗?

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有些华而不实的夜之城

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薄弱的互动元素

总结:《赛博朋克2077》是一款整体素质优秀的蠢驴式开放世界游戏,但绝对称不上是一款划时代的作品,当然,宣发这块确实是划时代了。从游戏目前版本的情况来看,2077就是一部融合了大量玩法的《巫师3》plus,并在原有的系统上进行了改进加强,如果你是因为喜爱《巫师3》而入坑蠢驴的剧情向RPG玩家,那么《赛博朋克2077》足以让你沉迷上百小时。

但如果你所期待的2077是一款真正能够改变你游戏认知的作品,那你可能会非常失望。因为游戏并没有在现有的同类型游戏的框架基础上进行更多的展开和大胆的创新,游戏中层出不穷的bug,低劣的优化水平和许多欠缺打磨的设计都会让你的游玩过程变得相当痛苦。

2077和CDPR都还有很长的路要走,具有欺诈性质的宣发和糟糕的项目管理使游戏在短时间内的口碑可不是一两次小补丁能够挽回的。好在夜之城的框架还算完整,游戏的核心系统也没有严重到需要推倒重做的程度,在解决掉现有的技术问题后,不断推出dlc进行内容补充,《赛博朋克2077》杀个回马枪也不是不可能。

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你以为是塞得满满当当的肉夹馍,实际上是甜甜圈

最后,我想用游戏中的一句台词作为文章的结尾,希望CDPR能够好好摆正自己做游戏的态度,爱之深,才责之切。

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以上便是我在游玩《赛博朋克2077》时的一些个人体验,仅供各位参考,希望各位“V”能够在夜之城留下一段属于自己的传说。

修改于 2021-05-22 08:14
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赛博朋克2077

《赛博朋克2077》是知名《巫师》系列开发商CD Projekt RED公布的一款角色扮演游戏,故事设定在黑暗的、科技极度发达的腐败未来世界中,并且兼有沙盒元素与RPG机制。

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