“盼一个游戏死,不如盼一个游戏好”

一点想法

在文章开始前,想先谈一些关于游戏和游戏测评形而上的内容,不想看的朋友可以直接下拉到具体的测评,感谢您宝贵的时间!

首先,在我看来,相较于其他艺术,游戏的艺术特性在于“交互”,这使得我们既是玩家,也是创作者,亲身参与游戏世界的建构:我们想在屏幕上看到哪些画面?做哪些任务?如何做这些任务?这种种的自由使得每个玩家的游戏体验都不尽相同,更何况我们对于游戏内容的解读又基于我们个人的生活经验,因而才显得对于游戏的评价有时到了不可调和的地步——说到底,解读艺术的矛盾根源在人与人之间的矛盾,这是一种自然现象。

其次,交互也放大了游戏世界中的每个元素。为了营造最强的沉浸体验,主题、画风、玩法、故事内容等元素都需要尽善尽美地完成,而正如上一段中的论述,游戏想要获得玩家的好评,不只是主创们单方面的努力,还需要玩家的个性特征、知识储备能与游戏内容有所呼应,这很难做到,对于想要争取多数人的商业大作来说更是如此。比如虽然我无法否认《荒野大镖客》在游戏性方面惊人的分量,但我对于牛仔、帮派天生不感冒,因此我并不觉得这款游戏在我心中堪称伟大;同样,相比于《辐射》的废土风格,我更钟情于《上古卷轴》中浪漫的奇幻世界(但是把《辐射1、2》当成大号galgame玩的我,确实也折服于剧情魅力(:3_ヽ)_)

最后,没有主创不爱自己创作的游戏(可能过于绝对了,也有一些主创就是奔着圈钱来的),但游戏制作终究是商业行为,是讲求平衡的脚镣舞蹈,而我们作为玩家需要的是好玩的游戏,一味地夸和一味地损都会让主创们迷失改进的方向,最终受损的还是求好游戏而不得的玩家自己。因此,一小部分玩家和所有评测机构应当有这样一种专业主义精神:以辩证的方法论和比较宽容的态度,在主观感性的评价之外,探寻游戏的内核机理,找到游戏何以为游戏的设计思路,并切实地给出建设性意见,帮助游戏主创更好找到改进方向,而不是一味诉诸情绪宣泄(过于正向或负向都不可取,都会导致游戏走向毁灭的结局),毕竟,与其看一款游戏死,不如看一款游戏好。

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PART.1-我的情况

截止到12月13日,我的游玩时间为47小时,电脑配置如下,画面设置高特效(非光追),基本帧数在45-70帧之间,除了“黑梦”任务一片漆黑,其他遇到的bug都是无伤大雅的小bug。游玩使用英文配音加中文字幕,游玩难度普通。

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图1.游戏时间47小时

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图2.电脑基本配置

非画面党,偏重休闲党和剧情党,对于游戏性和剧情更为看重,评测着重介绍任务设计、演出效果、剧情内容、人物build等方面,对于优化、画面等技术方面点评一笔带过,因为业余,误导性太强。

并且为了不剧透,在这里当一回“懂哥”,我尽量不论及具体的游戏内容,只对游戏的某些要素做整体性的评价,因此既不全面,也不尽客观,只作抛砖引玉,望诸位玩家同好指正!


PART.2-整体评测

《赛博朋克2077》是一款极其合格、爽点十足的商业大作,剧情设计一如既往体现出CDPR的独特风格。尽管在战斗设计等诸多方面略显生涩,但饱满的剧情和人物、华丽的演出效果、生动瑰丽的夜之城世界,种种元素无一不彰显着这款游戏的巨大发展潜力。我们不应忘记这样一个事实:《2077》是CDPR第一次尝试射击游戏,而《巫师3》的高度也不是一蹴而就的,在它前面和还有两个小兄弟。路漫漫其修远兮,希望见到DLC加身之后《2077》以更完美的形态和大家见面。


PART.3-具体评测

3.1-从任务设计思路看开放世界:独一份的CDPR风格

有很多人将CDPR的开放世界和R星、育碧做对比,我认为是不太妥当的,因为这三者的设计思路差异大过相似

从整体上看,R星的开放世界充满海量的细节和非主干内容,有许多小游戏、服装商店等,追求对现实世界的高度模拟;育碧的开放世界则是玩法至上,让玩家感受大量的战斗体验,支线基本遵循“从人物A接任务,去地点B,击杀目标C”,即公式化的开放世界,而这个曾经惊艳游戏界的设计到现在已经饱受玩家诟病,需要一次认真的变革。

而CDPR则是通过各种任务的设计——尤其是非主线任务——塑造他们的开放世界。熟悉驴的玩家应该能体会到,任务的设计一直是CDPR最大的亮点(至少我是这么认为的(*^▽^*))。

《赛博朋克2077》的非主线任务其实有三种:支线任务、委托任务、随机任务

①支线任务注重剧情,并且在我眼中其任务设计的进步之处在于,很多支线任务与打打杀杀无关,甚至只是简单地展现一段剧情(而这种不确定剧情走向而产生的期待心理也是CDPR长期保持玩家好奇心的优秀设计思路),并且改变了大多数开放世界游戏支线任务“东一榔头西一棒槌”的做法,而是围绕着一些角色设计了完整的任务链条,再配以精心雕琢的台词(尤其是银手每次出场的台词逼迫着你从相反的方向看待事件),这使得大多数支线任务像一个个精致的短篇小说,无数篇内容各异的小说和其中形象饱满的各色人物丰富着夜之城的血肉,以此打造CDPR式内容精要、绝不媚俗又令人回味无穷的开放世界。

可以说,CDPR是让文学家而非游戏开发者设计任务,正如高尔基所说:“文学就是‘人’学”,正是无数性格各异的人物而非海量的玩法形成了CDPR独一份的开放世界风格,令我深深为之着迷。敢爱敢恨的女性公路牛仔帕南、温柔猛男式的黑色电影主角瑞弗等等,可以说,我爱CDPR的游戏世界,正是因为我爱生活在其中的每个形似你我的人物。

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图3.一个偶然碰到的支线任务四季宝智能手枪,听它打嘴炮都很有意思

顺带提一下,我个人感觉本作的支线任务并没有达到《巫师3》的高度,具体原因之后再提。在《巫师3》中最让我回味的任务之一是陶森特的银行任务,它反复地让杰洛特跑银行窗口(太有代入感了),在杰洛特无奈地等待的时候通过NPC之口说出:“银行柜台的服务者们成天面对形形色色的人物很容易感到疲惫,而她们最需要的可能只是一声‘谢谢’和简单的赞美。”这让巫师的世界一下子鲜活又接地气了起来,并且试图传达服务业乃至各行各业的工作都需要相互体谅的价值观。在这种小地方见心思是CDPR的拿手绝活了,我很吃这一套。

②委托任务的设计思路比较育碧,基本上就是去剿灭匪窝或者通过中间人接任务,然后去特定的地点杀人、偷东西或者救俘虏,但是每个委托任务的细节量也是足够的,其任务背景设计得极其完整,在中间人的短信中可以看出每个中间人的性格以及游戏整体的世界观(比如你可以通过做委托任务知道荒坂正在雇佣帮派的人物破坏自己的设施,嫁祸给军用科技以准备挑起新一次企业战争),而且每个委托任务的地图设计重复性也极其低,基本上每个地图都是经过精心设计的,很难审美疲劳。

③随机任务就是随意出现在路上的突发警情和案发地点,后者很《巫师》风,基本是杀人、读讯息、去往地点找宝藏,这一块可说的不多。

3.2-演出效果:精彩绝伦的商业大作

有过拍摄经验的朋友应该能明白,要想营造绝佳的演出效果是一件既困难又玄乎的事情,它与视角的选取、演员的表演、音乐的配合、剧情的节奏息息相关,但《赛博朋克2077》主线任务的演出效果算不上无与伦比,但也可担得起“精彩绝伦”的评价。

有三个地方我很喜欢,一是“黑梦”任务的追车戏,二是“黑墙”(具体叫什么记不得了)任务中银手的回忆(LSP警告)和银手与南特在赛博空间中重逢,三是太平洋商场中压迫感十足的动物帮大锤女BOSS,虽然没有拳击任务的最终boss难打,但是她与环境配合的演出效果极佳。除此之外,在一些支线任务(比如德拉曼的系列任务)中也有很多演出效果极其棒的场合。

除此之外,可能是我玩得游戏比较少,但我觉得《赛博朋克》中游戏演员的演出相当自然(反例《死亡搁浅》,抱歉cue你,但你有一点点让我跳戏,尤其是一直逼我吃蠕虫的芙拉吉尔 (〃´皿`)q),格外好评的是游戏人物的对话相当啮合,上下句衔接几近完美,长时间不回复NPC他们还会询问你,这种小小的细节共同造就了本作优秀的演出效果,堪称商业大作的榜样之一。

台词念白也是演出效果的重要一环,在这里解释一下为什么使用英文配音。

我在前10个小时用的是中文配音,后来切换回英文。

我无法否认配音大大们的专业和优秀,但是我们的游戏配音都似乎太过“端”着点了,即多样性不够。在英文配音中,我听到了日式英语、海地英语、墨西哥英语,粗嗓子英语、尖刻英语、猛男英语、性偶英语等等,但是中文配音非常字正腔圆,对于人物情绪的传达有些欠妥,甚至连骂人都是字正腔圆,显得很跳戏,而且为了追求“本地化”,显得有些矫枉过正,毕竟我们除了“傻b”、“c”,王八蛋、tmd也经常说,脏话多样性不足/再次滑稽。一些脏话似乎与说话人身份不符,毕竟大人物说话还是要在明面上讲究一些。

但这不是我们配音演员的问题,而是我们的配音产业本身就不发达,与电影、游戏的配合还需要资金、时间、机遇的慢慢打磨,还请诸位拭目以待。

3.3-剧情内容:不愧是马克思主义和硬科幻洗礼过的欧洲大陆

在本作中,赛博朋克并没有仅仅坍缩成一个视觉符号供给游戏厂商肆意消费,相反,《2077》保留了尖锐的朋克精神(好吧,也许也没有那么尖锐,毕竟非社会主义国家有非社会主义国家心照不宣的意识形态底线,我只能说懂的都懂/滑稽),而这种朋克精神又同马克思主义相结合,形成了一种更能引发生活在2020年的中国大陆玩家共鸣的剧情氛围和心理思索,可以品味出老马深刻的左翼情绪(或者强尼·银手才是老马的完全体?ヽ(゜Q。)ノ?)。

但是由于《2077》的背景设定比较脱离现实生活,导致玩家的代入感不可避免地有所折损,这是游戏主题天然自带的障碍,无法避免,这也导致了游戏中有时不得不用“不打自招”的台词攻略来介绍游戏的世界观,是一个小小的遗憾。因此这种既硬又软的科幻题材对于一些人来说极其美妙,但对于更多的人(又是一个我觉得)来说则不可避免地是一种小小的折磨。

再夹带一点私货:世界上大部分艺术家都左得厉害,而我们很多艺术家反而嫌自己不够右。

《2077》还对一些“社会学现象”进行了有意思的探讨,这些探讨仍然是CDPR的风格:在细节处见真章。

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图4.2077年的网络喷子1

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图5.借由宗教狂人探讨畸形异化的直播产业和观众

除此之外,在一些任务设计之中能看出很多科幻杰作和思想实验的影响。主线剧情不必提了,《神经漫游者》和《银翼杀手》(赛博精神病的设定也可见银翼杀手的影子)的影响显著,而一些支线任务,比如新任市长被洗脑的任务在做完之后我也不禁深深地怀疑其我所处世界的真实性,类似于这样的任务设计对于科幻爱好者来说是一场盛宴式的体验。

3.4-地图设计:精致而充实胜过庞大而空洞

一些玩家在游玩之后觉得宣传片和游戏蓝图欺骗了他们,因为夜之城远不如他们所想的立体,可进入的房间也并没有特别多,城市中可互动的元素也并不多。这一点我承认,夜之城也远远不如我一开始想象的那样庞大和立体,在我略感失望的玩了15到20个小时之后,我感觉这可能是一件好事。

首先,正如我之前说的,游戏制作是一场脚镣舞蹈,关键在于平衡。以CDPR的游戏制作和优化水平要想进一步扩大夜之城的细节程度恐怕会是一场灾难。

其次,尽管夜之城比我想象的小了不少,但每一处场地都有丰富的细节,重复度很低,我觉得一些公寓楼房和大厦设计可以直接给建筑系和城规系的学生们交大作业(*≧▽≦)。很多场景不是单纯地挖一个空间,摆一些素材进去,而是与委托任务和支线任务相互配合,带领玩家进入其中观赏、利用每一个建筑细节,就这点来说,我认为夜之城的空间细节已经足够,加之其确确实实立交桥纵横交错、摩天大楼鳞次栉比(很多摩天楼有电梯沟通连接多个层级),如果将上下层的空间统共铺展开来,夜之城的面积还是相当大的,而且除了快速旅行之外几乎是无缝加载,做到这一点也是相当不容易的。

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图6.夜之城1

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图7.夜之城2

又是一个题外话,在诸多游戏地图设计的思路中,我更偏爱魂系那种麻雀虽小五脏俱全的高利用度式的场景设计,这很考验主创们的功底,玩家也能更多地感受到探索的乐趣。《2077》虽然远不及魂系的地图设计水平,但是提高利用率的思路我很喜欢。

最后,那么多高低远近细节丰富的全息广告、海报广告还不能满足你们这帮lsp吗?!/滑稽震怒

3.5-人物build(包括义体)和战斗设计:畅玩不难,长路漫漫

我的build是工程+智力+沉着,后来装上螳螂刀以及为了打赢拳击比赛的大boss末日铁拳而逐渐变成了水桶号。

在这一点上,我与大多数玩家的意见比较一致,战斗系统在《2077》的诸多元素中属于水平一般的,而且基本上这是兼顾潜行与战斗的开放世界游戏的通病。钟爱潜行的玩家没办法享受背板过图的快乐,很多场合下的潜行需要即兴发挥,另一方面,用那把自带消音器的狙击枪或者黑客技术基本上可以“一招鲜吃遍天”,那种对于潜行元素在难度上精雕细琢的平衡很难看到;而战斗手感又显得一般,打击感(玄学)和战斗反馈很难让人爽到(刀剑不错,螳螂刀和武士刀也是毕业的选择,但是单分子线的打击感就显得相当诡异··········)

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图8.螳螂刀,逼格高,就是bug少不了

但与此同时,CDPR在build设计上也有不错的进步,在perk的设计上鼓励玩家尝试不同的战斗风格,比如高速移动的霰弹枪喷子战士、赛博朋克时代的黑客魔法师(对于战斗节奏的改变比较大)、枪林弹雨中做自己的螳螂刀头铁武士、杀人于无形的工程师黑客老阴币(很容易玩成《看门狗》)等等,相比较于巫师三中只着重鼓励不同战斗倾向(翻滚的莽夫还是翻滚的怂货)的perk设计可以说进了一大步。

义体的设计思路基本上是RPG游戏的技能栏,每一个快速破解插件相当于一个技能,类型还是比较丰富的,但是AOE技能数量相当有限。义体更多的时候是一种辅助性作用,不会对游戏体验和战斗方式产生质变,玩家也不会时刻注意到自己是个改造人,基本上是强化版的超级战士,这一点只能说比较遗憾吧。

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图9.类似的大金拳更多情况下只是装饰

再说一点题外话,《杀出重围》系列给我的改造人感觉更突出,因为有的技能允许玩家撞开墙壁或者击穿障碍抓取后面的敌人(后面这个我记不清了),这种改造人的感觉一下就出来了。

此外,一开始在游戏宣传阶段说了有爬墙的功能,后来取消了,但我感觉是用超级跳和二段跳的腿部义体代替了,而且这两者也相当够用了。如果我能爬墙,那那些财阀豢养的改造人为啥不可以?有钱的改造人为何不可以?那你爬我也爬,最后不如整个城市的人都给爷爬呗[狗头],那驴修bug又要修到跳票了吧。

PART.4-一点补充

游戏的音乐我极其喜欢,网易云好像已经上线了《2077》的游戏原声。塔罗牌的画风也很得我心!在这里再补充一点我发现的彩蛋~

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图10.BB

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图11.G胖:我怀疑你在教我做事

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图12.有没有好哥哥知道这是什么电影?

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图13.无限削弱的阿基拉

最后,希望所有在夜之城游荡的V们游戏愉快[呲牙]

白引(游民ID子午舟)落笔

2020.12.23下午16:45

注:文章头图和推荐图来自百度百科和游民星空2077专栏图库

修改于 2023-09-28 07:33
[原创]未经授权禁止转载或摘编

赛博朋克2077

《赛博朋克2077》是知名《巫师》系列开发商CD Projekt RED公布的一款角色扮演游戏,故事设定在黑暗的、科技极度发达的腐败未来世界中,并且兼有沙盒元素与RPG机制。

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