“魂系列”入门爱好者的《恶魔之魂:重制版》补课评测

篝火原创 作者:阿涌

单主机游戏玩家想必大多都听说过「魂系列」游戏的大名,而玩过的朋友,要么一开始就会被劝退,要么越玩越被深深吸引,无法自拔。来自 FromSoftware,由被戏称为「老贼」的宫崎英高出品的「魂系列」,就具有这样独特的魅力。而「魂系列」的贡献不止于此,其作品的独特机制和玩法还直接开创了「类魂游戏」这一极富盛名的细分品类,并在业界催生了一众优秀的「类魂」游戏作品。

我和许多人一样,是在《黑暗之魂 3》入的坑,后来又玩了《血源》《只狼》,通关后内心久久不能平静,从不在意奖杯成就的我又回过头来把这几部作品全部白金了。之后我意犹未尽,又尝试了《仁王》系列等其他「类魂」游戏,确实获得了不俗的游戏体验,但要论纯正滋味,还得是老贼出品。

玩过了最新的几部作品,当然是要回过头来补课前作,但是前期作品毕竟隔着些许年份,纵然评价再高,那相对粗糙的画面表现也让不少人望而却步。不过,就像《黑暗之魂:重制版》的推出给了玩家们能够以良好的画质体验《黑魂》系列首作的机会,如今,伴随着 PS5 主机的发售,整个「魂系列」的鼻祖 —— 《恶魔之魂》经过 BluePoint 的重制,也终以次世代的全新面貌展现在我们眼前。而作为「魂系列」入门级爱好者的我,当然要抓住这个难得的机会。由于我没有玩过原版《恶魔之魂》,所以我会以补课玩家的视角和大家聊聊我的一些体会。

保留原味的情况下视听升级

在体验了《恶魔之魂:重制版》片刻之后,我「啪」的一声就得出一个结论,这款游戏确实是「魂系列」的鼻祖(特别是《黑暗之魂》系列):

在本作中,玩家同样要扮演一名无名勇者,踏上讨伐恶魔,拯救世界的冒险之旅。和《黑暗之魂》一样,我们要在开篇捏人,选择职业,这些职业只会影响我们出生时的数值属性以及装备道具,但后续都可以通过更换装备和找防火女升级加点来改变玩法和战斗风格;击败敌人可以获得魂的积累,死后需要跑路捡回丢失的魂,但是若是再死则魂会丢失,而打败Boss后可以获得相应的恶魔灵魂,可以用来换取武器道具或魔法;游戏中的拱心石功能与篝火相同,可以保存游戏进度,或者进行传送,使用拱心石或死后重生,怪物会在地图中刷新;战斗中有着盾反、背刺的机制,攻击、翻滚等动作皆会消耗精力值;异步的留言系统以及多人联机(包括合作或入侵)也已经基本成型;而最重要的是,游戏难度极具劝退性。

BluePoint一开始便表示,他们在重制工作中扮演的是一个托管者的身份,因此基本保留了原作中的绝大部分内容,而最主要的改变,便是画面上横跨两个世代的提升。

本次游戏画面的重制不只是替换高清贴图那么简单,而是进行了全方位的升级。游戏中的场景和人物建模都进行了优化,部分模型甚至可以称得上是得到了改头换面的重塑。借助新一代主机的性能,人物的毛发和皮肤以及装备的质地、纹理都呈现出不错的效果,造型更加清晰,而人物身上的装饰细节也变得更加细致。除了人物之外,场景也变得更加真实自然,材质贴图和光照效果都变得更加逼真,充满细节,不再是一团浆糊,让玩家可以真切地看到这个迷人的世界,大大加强了游玩时的沉浸感。而游戏的 UI 也经过了重新设计,显得不再那么古旧,更接近后来的「魂系列」作品的样子。游戏默认的画面看起来饱和度稍高,颜色比较鲜艳,特别是第一个世界,整体画面有点泛蓝,不过游戏提供了不同的滤镜选项,可以根据玩家个人喜好来调整画面色彩和表现风格,而拍照模式的加入也让玩家能够为自己的旅程留下纪念。

而除了画面之外,得益于新手柄 DualSense 的出色特性,玩家也可以在触觉上获得全新的沉浸式体验。手柄上的扬声器展现出来的音效也充满细节。配合人物动作和画面演出,手柄可以带来多样化且非常细腻的震动反馈。拉开弓箭时自适应板机有一定的阻尼感,不过调教得并没有 PS5 自带的《宇宙机器人无线控制器使用指南》中的效果那样出色。

此外,原版游戏中角色的动作也得到了优化,四向翻滚升级,战斗中的闪避变得更加灵活,但是碍于角色有限的负重能力,即使只是一套基础骑士铠甲,也会让动作变得笨重,每次翻滚都「掷地有声」,因此在本作的游戏过程中,我改变了喜欢到处翻滚的习惯。原作游戏中道具负重的概念也得以保留,但是重制版中添加了可以把道具传送回道具箱的功能,为冒险过程提供了便利。

部分改动有失韵味

不过虽然游戏的画面表现获得了巨大的提升,但是重制版的部分改动,让人感觉失去了系列美术的一些韵味,其中最主要的就是人物造型的调整。从《恶魔之魂》原作到《只狼》,「魂系列」游戏中的人物要么不露出五官,要么没有太多表情,且普遍都比较消瘦,就连猫头鹰这位巨型忍者实际上也不是肌肉非常饱满。一方面这样的形象设计可能是受到当时的技术力限制,但是另一方面,个人认为这也是游戏团队的一种美术风格,与「魂系列」作品凄厉悲壮的世界观设定相契合,也为玩家呈现出一种略带哀伤和绝望的气质。但是在《恶魔之魂:重制版》中,人物建模虽然细节更丰富,但是无论是 NPC 还是敌人似乎都显得有一点婴儿肥,且有些过于生动了,比如楔之神殿中的几位 NPC,对话时各个眉飞色舞,神情略显夸张,反倒失去了「面瘫」原有的韵味。而个别角色的新形象也和原本的人设不太相符。此外,游戏中镜头与角色的距离似乎比原作要拉近了一些。

另外要强烈谴责的一点就是,在游戏中同时向正面推摇杆再按攻击键会使出前推的动作,但是这一操作非常容易误触,经常在非常关键的战斗节点导致致命的破绽。还有战斗过程中还是需要经常使用「C 手」来操作手柄按键,这些问题还是没有得到很好的解决。

满满的都是后辈的影子(说反了吧?)

那么说完了「重制」,作为一名补课玩家,我也想在这里简单聊聊《恶魔之魂》本身的内容体验给我带来的一些感受。首先最明显的一点,宫崎英高的很多想法在《恶魔之魂》中便已显露雏形。如果抛开具体的故事和背景设定来看,《恶魔之魂》其实就是《黑暗之魂 0.5》。前文中我们提到了很多标志性游戏机制和系统的相同之处,而《恶魔之魂》还有很多细节和思路都沿用到了后续的「魂系列」作品中。

简单举几个例子,在第三个世界对战食人鬼的Boss很容易让人联想到《血源》中对战两只人鱼以及《只狼》中对战两只狮子猿的战斗(都是先面对一只,然后另一只参战);而在第四个世界中拿「风暴滋生」斩杀风暴王的桥段就更不用多说了;游戏中有黑白倾向的系统设定,不同的倾向状态会对游戏的内容产生细微的影响,比如改变地图局部细节或触发特殊的敌人等,而《血源》中的灵视系统也有类似的效果;此外,爱坑人的帕奇原来也在《恶魔之魂》中就已经出现了。

马后炮谈老贼的「青涩」

虽然《恶魔之魂》中的许多内容有直接或间接地沿用到后续作品中,但如果细细品味,还是会发觉《恶魔之魂》与后续作品存在一些不同,而这些不同是当时的技术或想法不够成熟所造成的,体现了老贼的「青涩稚嫩」。

从《恶魔之魂》开始,宫崎英高就采用了一种非常克制的叙事手段,将故事和信息碎片化地分布在装备物品的描述和人物的台词中,表现得非常收敛,有着大量留白,需要玩家专门去搜集和整理信息,同时大开脑洞,来描绘出整个故事的脉络,不同的玩家理解的剧情可能都会有差异。《黑暗之魂》和《血源》若是不仔细琢磨,就算通关几次也不一定搞得清楚发生了什么事。《恶魔之魂》大致的体验也是如此。不过《恶魔之魂》的过场动画中有更多的旁白,而且呈现的故事比较偏向于传统的英雄打怪拯救世界的桥段,没有那么多猎奇古怪的设定,更加直白,对玩家比较友好,但是对玩家造成的触动可能也会少一些。游戏最后有两个分支结局,相比后辈们动辄3、4个结局也不算多了,而且这两个结局无需在游戏过程中完成什么前置任务,只需要在结尾处作出抉择即可达成。

再说到游戏的地图设计,宫崎英高手下「魂系列」的地图设计是为很多人称道的,许多其他厂商的「类魂」游戏虽然尝试模仿,但大多也只学会皮毛,不得真正要领。仅拿《黑暗之魂 3》举例,除了传火祭祀场、古龙顶和初始之火的火炉外,其他所有区域基本上都巧妙地串联在一起,所见之处皆可达,不同场景之间的过渡也十分自然。玩家在开荒阶段可能会觉得地图复杂,容易迷路,但等到充分探索,开启捷径之后,便会恍然大悟,整个场景的结构瞬间在脑海中清晰浮现,原来苦苦寻觅的目的地,就在梦开始的地方。如果是平面的地图设计,或许让行进路线首尾相连没有太高的难度,但是若是将场景立体化,需要在三维空间打造能够自圆其说的结构,要求就会成倍增长了,更别提要设计得复杂且自然,不让玩家轻易破解。

但是在《恶魔之魂》中,团队的地图设计水平显然还未达到后来的功力。最明显的一点,就是游戏将世界分成了5个独立的地图,场景规模大大缩小。这一方面是受限于机能,但很大程度应该也是综合考虑了地图设计的难度,毕竟FromSoftwar 在 PS1上的处女作《国王密令》中便已经实现了无缝衔接的世界构建。而且在《恶魔之魂》的这5个地图中,虽然也有设置捷径,但是基本上流程路线都是线性发展的,更像是连续的关卡,没有后来其他作品中那种不同场景间巧妙的连接。

然后是难度的设计。「魂系列」作品的一个重要特征就是高难度,这种高难度并不是无脑地虐待玩家,而是引导玩家在受苦后去思考,结合操作练习来破解每一处难点。但是在《恶魔之魂》中,宫崎英高对「恶意」的拿捏还不是太精准,偶尔有点用力过猛。部分地图场景的地形设计有些过于阴险,特别是第五个世界,落脚点非常有限,加上敌人的分布,即使小心翼翼也很容易被动地跌落深渊。狭小空间堆怪的设计也比其他作品更常见,乱拳也能打死老师傅。虽然游戏中也有设置捷径,但是数量不多,而且我怀疑当时的宫崎英高是不是对捷径这个词有什么误解,这些捷径路线本身带来的挑战也不比打死一个白给 Boss 要小。在《黑魂》《血源》和《只狼》中,游戏的整体难度设置较为均衡,玩家在探索过程中会遇到挑战,而面对Boss时亦会遭受压力,而地图中捷径的设置,正好就能将这两个模块分隔开来,在完成探索后,若是无法初见干掉Boss,也能借助捷径,通过跑酷来反复挑战,无需在 Boss 战前在跑路过程中过度消耗精力。但是《恶魔之魂》中几乎每个Boss前的通路(包括捷径)都很冗长,且容易翻车,像「火焰潜伏者」前的跳崖捷径,如果没有戴戒指,都必须要承受跌落伤害,而且容易脚滑坠亡。

而且在《恶魔之魂》的 5 个世界中,显然前三个世界的主线内容要比后两个更丰富,游戏后半段白给 Boss 较多,和之前险恶环境以及普通敌人带来的难度形成鲜明对比,使得游戏体验有点头重脚轻。此外,游戏前期资源较匮乏,靠背刺两位蓝眼骑士刷魂刷药效率也不太高,但是在拿到强欲戒指,打败风暴王后,刷魂又变得十分轻松,也使得难度进一步降低。如果玩过其他的「魂系列」游戏,这些想必都是非常容易发觉的。

后记

一周目通关《恶魔之魂》花费的时间是我在玩过的「魂系列」游戏中最少的,但经过重制后的游戏借助 PS5 的机能在视听乃至触觉上都带了出色的体验。作为一名补课玩家,这种回过头来在前作中发现熟悉内容的经历,也有一种像发现彩蛋一样的奇妙感觉。虽然现在回过头来会发现宫崎英高团队早期的一些不成熟之处,但正是他们的这些尝试才为后来「魂系列」的优秀品质奠定了基础。

总的来说,对于还没有玩过《恶魔之魂》原作的「魂系列」爱好者,以及正在苦苦等待《Elden RIng》的粉丝,《恶魔之魂:重制版》提供了一个绝佳的机会,让我们可以在次世代的震撼效果下补习或温习这款重要的「魂系列」鼻祖 —— 就是现在 PS5 可能不太好买。

修改于 2021-05-10 15:43
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