《灾厄启示录》制作组访谈:最具「旷野之息」味的无双作品

本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:西川くん

翻译:mikiya 编辑:Bluestoon

由光荣特库摩推出的 Nintendo Switch 游戏《塞尔达无双 灾厄启示录》已于 2020 年 11 月 20 日正式发售。本作既是《塞尔达无双》系列的最新作,同时也是首次以《塞尔达传说 旷野之息》的世界观为基础打造的全新《塞尔达无双》作品。玩家能在《塞尔达传说 旷野之息》一百年前的世界中,享受一骑当千横扫大量敌人的独特动作游戏乐趣。

《Fami 通》编辑日前对《塞尔达传说 旷野之息》的制作人青沼英二先生,担任《塞尔达无双 灾厄启示录》制作人的早矢仕洋介先生以及担任本作导演的松下龙太先生进行了特别采访,下文将会大家带来采访的详细内容。

青沼英二(文中称青沼)

任天堂《塞尔达传说 旷野之息》制作人

早矢仕洋介(文中称早矢仕

光荣特库摩《塞尔达无双 灾厄启示录》制作人

松下龙太(文中称松下

光荣特库摩《塞尔达无双 灾厄启示录》导演

热闹欢腾的无双风格

—— 为什么会想到通过《塞尔达无双》系列的作品来描写《塞尔达传说 旷野之息》的相关故事呢?

青沼:提出本作设想的其实并不是我,而是《旷野之息》的导演藤林(秀麿)和艺术导演泷泽(智)。我在听说要以灾厄之战作为题材来制作无双游戏之后,虽然觉得很有趣,但也明白实际制作起来会有多艰辛,所以一直在思考这会是怎样的一款作品。在这之后,我经常被问到「关于这件事,到底进展如何?」的问题,甚至被告知「已经写好企划书了!」。在他们这么认真地推进相关事宜的情况下,企划很快就到了和《塞尔达无双》的制作人早矢仕先生进行商量的阶段。

他们真的是非常认真的在对待这款作品,甚至到了连故事与画面的细节构想都能直接脱口而出的地步,因此我也有点担心这会不会给光荣特库摩的合作伙伴们带来很大的压力。不过从结果来看,这款作品确实已经超越了一般联动的水准,完美再现了《旷野之息》世界中的那场真实的「灾厄之战」。

早矢仕:现在回想起来实在是令人怀念。其实我们光荣特库摩这边在制作完上一作《塞尔达无双》之后,也一直在团队内部讨论「要是制作《塞尔达无双》新作的话,究竟怎样的作品会比较合适」。这个时候正好青沼先生来找我聊了聊这件事,让我感觉突然就「豁然开朗」了。至今为止的《无双》作品,大部分的定位都是集合了丰富可操纵角色的全明星作品,但本作的出现或许可以给系列指明一个新的方向。

松下:我也觉得置身于 100 年前的大灾厄中,操纵骁勇善战的林克这种设定,有着制作成动作游戏并无双化的必然性,可以说是最完美的故事舞台。另外作为开发者来说非常重要的一点是,由于开发成员很多都是《旷野之息》的粉丝,因此相比起感受到压力,他们更多是会觉得「这是我最喜欢的《旷野之息》的世界,所以绝对不容许制作出来的是一款平庸的作品」。虽然难以直接展现出来,但大家对于《旷野之息》的热爱确实相互碰撞产生出了许多火花。

—— 游戏需要展现不少角色在 100 年前的形象,他们的造型和性格等设定都是在制作《旷野之息》的时候就已经决定好的吗?

青沼:各个角色的性格,以及与 100 年前的林克相关的内容都是在开发《旷野之息》的时候就已经设定好了,他们具体的形象则是在开发本作的时候和无双组的各位一边商量一遍进行制作的。我觉得像是年龄稍有不同的普尔亚等角色的魅力在本作中又有了进一步提升。

松下:英帕、普尔亚以及洛贝利等角色的设计方案都是由敝公司提出的,因此我感到非常开心。无论哪个角色,其实都通过《旷野之息》中的片段式展现,传递出了丰富的角色信息。我们由此入手,一边和塞尔达团队之间讨论着角色的形象和设定是否会有出入之处,一边完成了 100 年前各角色的形象设计。这和《旷野之息》通过一个个小契机来逐渐取回林克记忆的故事,有着异曲同工之处。

—— 原作对于发生在 100 年前的故事是以片段的形式进行展现的,你们从那个时候开始就已经对《塞尔达传说 灾厄启示录》的故事有所构思了吗?

青沼:《旷野之息》的世界中存在的遗物以及遗迹,都是 100 年前大战留存下来的痕迹,它们之所以会出现在世界中都是有着详细的设定和故事的。本作中我们要做的就是让这些内容变得更为丰富详尽。

松下:在《旷野之息》中,林克只能和四位英杰在记忆中短暂相遇,因此本作我们对他们究竟是怎样的人物,彼此之间又存在着何种联系,进行了深入的挖掘描写。为此,在剧本创作过程中与塞尔达团队进行商谈的时候,开发团队会对「这个时候米法、达尔克尔会说这样的话、做这样的事情」这种内容积极地进行共享。

—— 青沼先生有没有提出什么绝对想要加入的要素呢?

青沼:《塞尔达无双》开发团队的各位对于《塞尔达传说》的理解程度,以及把这些要素加入到自己游戏中的实力,在开发前作《塞尔达无双》的时候我就深有体会。因此尽管我们并没有提出什么特别想要加入的要素,但还是再一次被他们的实力所震撼。

松下:非常感谢您的赞赏。我们收到的仅仅是「本作只要有自己的特色,并且能够带来全新的体验就行」这一基本制作方针上的要求。在感到高兴的同时,我也切身感受到了肩上的重担。在得到授权之后,我们便向着打造一款只有本作才能展现的「在千军万马中体验无双快感的《塞尔达传说》动作游戏」,并且能带给用户全新的体验为目标发起了挑战。

—— 反过来说有没有什么绝对不想要加入进去的要素呢?

青沼:虽然是以《旷野之息》为题材,但《塞尔达无双》是更着眼于「战斗」之上的游戏,肯定也会有类似于「只有无双才能表现的精妙之处」这样的东西。在这一部分内容上我们希望开发团队能够不拘泥于《旷野之息》的系统框架,直截了当地将其特色展现出来。负责监修的塞尔达团队也传达了希望开发者能从这个角度切入的想法。

松下:确实如此,反倒是您一直在说「请再做得深入一点!」(笑)。因此我们整个团队都带着要好好接受挑战的使命,努力推进着开发工作。打个比方,林克能够连续投掷四枚遥控炸弹,投掷第四枚时还可以进行蓄力!利用这样的攻击方式破坏掉所有波克布林的据点,或许也不失为一种有趣的玩法。

—— 你们互相之间是如何进行监修等工作的呢?

青沼:主要是由《旷野之息》的导演藤林先生在负责监修,开发成员们很好地理解了我们在开发时期最重视的要素,并且正确地表现出了我们最初提出企划时想要展现的意图,更重要的是他们对于《旷野之息》的爱意让我们非常震惊(笑)。具体表现在什么地方由于会涉及剧透,就请大家在游玩时亲自去体会吧。

但也正是因为这种爱意,导致当初在开发时大家对于世界观处理得有些过分谨慎,所以《塞尔达传说 灾厄启示录》所特有的「已经明确的 100 年前的故事桥段」少之又少。不过在每一次商讨之中,我都能明确感受到游戏内容与剧本在一次次变得丰富充实,当时那种惊讶的心情让我记忆犹新。

松下:非常感谢您的认可。能再一次感受到塞尔达团队的各位对于《旷野之息》的深厚爱意,并近距离见识到任天堂对于世界与战斗等内容的品质追求,对于我们团队而言也是非常宝贵的经验。

深入讲述开发的秘闻

—— 在得知要用无双的方式来描绘《旷野之息》故事的时候,您的感受是什么样的呢?

松下:能够制作与传奇级游戏有所相关联的作品,而且还是讲述其 100 年前的故事,当然是一个难能可贵的机会。只是,在感受到强烈的震惊、喜悦以及责任感的同时,老实说我们也会觉得「困扰」。因为《旷野之息》讲述的是林克(玩家)在沉睡了 100 年后苏醒,通过自己的双手夺回 100 年前记忆的故事。所以玩家在游戏过程中逐渐领略到的这个「100 年前的世界」,其实就已经是最完美的形态了。而本作在塑造这个 100 年前的世界的时候,不仅得面对每个《旷野之息》玩家想像中的 100 年前的世界,同时还得将怀旧感与新鲜感相结合。

—— 开发模式和前作(《塞尔达无双》)一样,是由 Team NINJA 和 ω-Force 共同来完成的吗?

松下:这次是由 ω-Force 主导的。以塞尔达粉丝为首,备受各路玩家好评的《塞尔达无双》的工作人员在开发初期阶段就加入了团队,为了能够「接近塞尔达的气质」不断汲取着灵感。

早矢仕:虽然开发团队的成员有了很大变化,但是他们都认真回顾了前作《塞尔达无双》中的可贵之处以及值得反省的地方,最终才将这些想法定形落地。

—— 令人惊讶的是,本作无论是画面,还是字体、 UI、系统等方面,都达到了《旷野之息》的水准。大家是不是又重新彻底研究了一遍《旷野之息》呢?

松下:首先塞尔达团队那边自然是提供了资料,而我们的 CG 团队中也有着许多《旷野之息》的狂热粉丝,连每个开发者个人都有很深度的游戏体验。顺带一提,开发成员们全都已经获得了「风之勇者」套装(笑)。我们将在游戏中实际确认《旷野之息》的世界究竟是怎样的行为称之为「实地调查」,无论是用谁的存档,我们都能采集到充足的数据,调查起来非常轻松。

—— 既要还原《旷野之息》的独特画面,又要拿出资源设计无双动作系统,想必是花费了一番功夫吧?

松下:虽然我们既得到了塞尔达团队的协助,也有着《无双》系列迄今为止的技术积累,但无论是在技术还是美术创作层面上,将「旷野之息的世界转变为无双作品」的门槛都非常之高。我们根据监修时得到的建议,一点点地掌握诀窍,才阶段性地逐渐拉近了与《旷野之息》世界的距离。如果能听到公司内其他部门吐槽「把《旷野之息》现成的画面直接拿来用,这开发方式也太简单偷懒了!」的话,对我们而言那就算是成功了,我们也一直怀着这样的信条在努力着。

—— 塞尔达团队会对非常细枝末节的地方都进行监修吗?

松下:为了能完美继承《旷野之息》的世界,角色与故事这一块是监修工作的重中之重,而另一方面的动作系统一定程度上就交由我们自由发挥了。不过,这其中偶尔也会有一些涉及到设定相关的东西。比如,米法一边在空中发射水流一边用海豚踢的游泳方式跳起时,他们会对泳姿的优雅度以及能否表现出公主的仪态举止等方面提出若干的意见,像是「曲线上的倾斜轨迹需要这样一个角度」等细枝末节的内容也都会给予监修意见。相反,他们对于飞跳这一动作本身倒是没有进行什么吐槽。在本作中所有角色都会挑战性地做出「带有浓郁无双风格的夸张动作」,这些动作收到的往往是「更加夸张的话会更有趣!更能够展现出角色的魅力!」等让游戏的上限得以提高的监修意见,使游戏的趣味性得以进一步延展。

—— 关于故事走向等内容的草案都是如何制作出来的呢?

松下:在加入了游戏所必需的要素之后,我们这边便提出了关于游戏框架的提案。监修的工作从「先粗略勾勒出大体故事」的最初阶段就开始了。在一步步将内容具体化的过程中,他们会一边基于「既要确保是原先的世界,又得带来新鲜体验」的平衡点,一边细心地进行监修工作。顺便一提,在听取监修意见的过程中,我们偶尔也会得到「其实有着这样的设定……」、「这个角色其实是……」这样的全新情报。虽然作为《旷野之息》的忠实粉丝当然会对此感到非常兴奋,但是让对方看到这样的表情作为合作伙伴似乎又不是很礼貌……因此我必须得努力忍住兴奋的样子(笑)。

早矢仕:补充一点,我们对于前作《塞尔达无双》最想要改善的地方,便是游戏的剧情部分。具体变化希望大家能够到游戏中去实际体验,这里就不多做说明了,但可以保证的是绝对能够让《塞尔达传说》系列的爱好者们热情高涨。

—— 林克和英杰们的攻击动作还是比较好进行设想的,但看到像忍者一样的英帕和以希卡之石道具为特色的塞尔达公主的战斗动作时我着实吃了一惊,这些点子是如何产生的呢?

松下:关于塞尔达公主,其实我们到最后阶段都还在烦恼。因为无论在哪部作品中她都不像是那种会亲自进行战斗的公主殿下,为其理所当然地设计一套传统的无双攻击动作显然行不通。不过,作为一名充满使命感的角色,她有时也不得不加入战斗,考虑到这一点,以希卡之石道具为基础的战斗动作便应运而生。

关于英帕的攻击动作,我们开发起来其实比较顺利。考虑到希卡族很擅长使用忍术进行战斗,以及序章 3 人组的平衡性问题 —— 作为正统战士的林克、采用偏魔法战斗方式的塞尔达,很容易就能联想到剩下的一人会是不走寻常路的忍者型角色。因此,其相应的攻击方式自然而然就浮出水面了。

—— 将料理与滑翔伞等《旷野之息》中的要素融入本作有面临什么困难吗?

松下:与「《旷野之息》是林克一个人的冒险」相反的是,本作的特色就是和同伴一起展开共斗,这也是为本作带来全新体验的重要要素。无论是料理还是滑翔伞,由于最多支持 4 名角色出击战斗,所以必定会有 4 人一起吃料理,或一起利用滑翔伞在空中飞行的场景。其中所面临的困难,便是要将「这名角色吃饭的情景会是……?」,又或是「这名角色……能飞吗……?」这些难以想象的部分进行补足。关于这些内容,也请大家到游戏中去亲眼见证。

—— 虽然是需要在广阔战场上进行战斗的《无双》作品,但本作竟然能够在建筑物中进行细致的探索,这一点也让人颇为惊讶。果然在制作时也有意识到原作中所存在的探索要素吧?

松下:本作的整个故事将围绕着战争展开,从战斗正式打响后事态就已经非常紧急了,因此我们其实并没有想让大家仔细进行探索的意图。只不过,本作的关卡是以《旷野之息》中实际存在的场景为基础,还原出的其 100 年前的风貌。尽管游戏的大部分内容都是为了无双的动作系统来设计的,但既然是基于《旷野之息》的作品,自然还是会展现出让玩家无论如何都忍不住去进行探索、调查的魅力。为此我们特地准备了一些探索内容,用来作为回应玩家探索欲望的奖励。

—— 武器方面引入了合成系统,果然《旷野之息》的武器系统还是很难和无双类动作游戏相匹配吧。

松下:像是武器收集、武器损坏,以及冷热温度等要素,我认为其主要是为了提升《旷野之息》中「林克单人的冒险生存」乐趣。而本作所注重的游戏性有所不同,所以就进行了删改。

—— 希卡之石的攻击动作会根据角色的不同而发生变化,这一点也挺有趣的。为了彰显不同角色的特性,你们一定也花了不少精力吧?

松下:这部分的开发工作比我想象中要轻松简单。在《旷野之息》中,所有的角色都有着强烈的个性和战斗风格,很容易就能彰显出自己的特性。打个比方,如果「要用时间静止来进行战斗」的话,力巴尔会怎么做?对于这样的问题我们会广泛征集意见,得出「力巴尔当然会这么做!」 的答案,并将其运用到动作设计中。值得一提的是,大家都能非常迅速地给出回答(笑)。

—— 与普通敌人战斗时充满了无双的风格,BOSS 战则需要更加注重回避与防反。这种战斗系统是在结合了原作要素之后诞生出来的吗?

松下:像是「锁定」、「完美回避」等要素在《旷野之息》中就已经有所运用,不过操控林克之外的角色来运用这些技巧却是前所未有的全新体验,因此我们便将其引入到了本作的战斗系统中。本作中除了这些「高手向操作」之外,也可以利用希卡之石道具以及地形特点来让与强敌的战斗变得更为轻松。在《旷野之息》中林克需要独自去完成世界上的所有挑战,其攻略方法除了进行战斗之外,还充斥着无限的可能性。而在着重描绘战争的本作中,玩家的攻略对象就只会以敌人为中心。当然本作的战斗也提供了多种不同的攻略手段,玩家在游玩的过程中可以通过周围的提示来选择合适的攻略方法,这一点算是原作要素的一种体现。哪怕玩家在游戏中一次完美回避都没有成功施展过,也是可以成功通关游戏的,因此就算是不擅长动作游戏的玩家,也请一定要挑战一下。

早矢仕:我认为我们成功实现了对《塞尔达无双》与《旷野之息》动作系统的融合。乍看之下,你可能会觉得战斗元素有些过于冗余,但正如松下所说,我们开发这款游戏的理念是「战斗策略的多样性就是《旷野之息》玩法多样性的体现」,这也是将其打造成无双作品的必要条件。希望大家可以在游戏中积极去探索各种不同的攻略方式。

—— 说到《无双》系列,就不得不提作为一大特色的吉他旋律,前作《塞尔达无双》的 BGM 是被改编成了摇滚风格,而本作的 BGM 编曲则沿袭了《旷野之息》的特点。想要请教一下本作的音乐创作理念,以及你们所关注的重点。

松下:《旷野之息》中林克将一个人在失落的世界中展开冒险,因此一直伴随着这段冒险的音乐,会让人真切地产生仿佛回到 100 年前的感觉。在本作的音乐创作中,为了刻画正在世界上不断蔓延扩散的战乱,我们试图挖掘《旷野之息》音乐给人带来的百年前的印象,用现场演奏的方式展现出这场上古战争的激烈感与力量感。其实当初也提出了想要融入带有摇滚风格的吉他音色的方案,但是用管弦乐来展现两军交战的史诗感以及故事的厚重感显然更为合适,因此最后便以具有《旷野之息》特色的钢琴乐作为创作方针,来创作了《无双》风格以及《旷野之息》风格兼备的新曲和改编曲。由于塞尔达团队也给出了不少建议,所以我认为本作的音乐应该能够很好地展现在 100 年前的世界中展开的战斗故事。

—— 和《旷野之息》相比,本作的语音量可谓非常之大,对于这部分内容你们有什么特别注意的地方吗?

松下:本作需要录制许多与动作相关的比较硬核的内容,但为本作配音的各位声优,都是带着必定能够战胜灾厄的决心来到工作室进行录制的,就连在《旷野之息》中从未进行过战斗的角色,大家也都在脑中想象出了他们进行战斗的样子,认真地进行了配音。还记得在听到「战斗英杰」声音的那一刻,我和现场的音响监督也都有被打动。顺带一提,在录制塞尔达公主通过演讲鼓舞海拉尔士兵士气的时候,来自士兵们「哦!」的回应声还没有加入进去,但却已经能听到录音棚外开发团队成员们自然发出的「哦!」的回应。当时我就觉得「(这场战斗)我们绝对能赢!」(笑)。

—— 最后,松下先生和早矢仕先生还有没有什么话想对读者们说呢?

松下:让世界上的许多玩家都为之沉醉的《旷野之息》,讲述了林克夺回 100 年前世界的故事。而那场灾厄之战的结局究竟是如何的呢?本作将带你回到 100 年前,再一次扮演林克,亲眼见证这场结果已经注定的战争始末。

早矢仕:前作《塞尔达无双》的开发理念,是想方设法将塞尔达的代表元素融合进去。而在之后推出的《旷野之息》,却巧妙地重构了系列的一贯传统,当时的震惊感我至今仍记忆犹新。从结果来看,我们也受到《旷野之息》的启发,成功打造出了崭新的《塞尔达无双》。目前本作的免费试玩版已经上线,如果你还没有玩过《塞尔达无双》的话,请快来通过试玩版尝试一下吧。

修改于 2021-05-10 15:45
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