《博德之门3》EA版Polygon评测:仍待烹调的复杂菜肴

本文基于「 篝火营地 」与《polygon》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Cameron Kunzelman

翻译:夜猫 编辑:Zoe

《博德之门 3》的处境并不乐观。它的出现有两个目的,一是延续本世纪初诞生的「博德之门」系列作品;二是将全球最火热的桌上角色扮演规则《龙与地下城 5e》改编成电子游戏。以上两点光是达成其中之一已经很困难了,想要两头兼顾更是难上加难。

《博德之门 3》显然没能达到这样的设想,至少目前没有。当前的游戏版本存在很多小毛病,系统也过于繁杂,玩家需要花费大量的耐心才能掌握住游戏节奏。不过,当我顺利上手之后,就能开始欣赏它的优点了,甚至开始思考这个游戏在正式发布时会达到怎样的高度。

《博德之门 3》于 10 月 6 日发售了抢先体验版本,内容只包括第一章节的主要部分。也就是说,当前游戏会有几个主要任务,加上 10 个左右的小支线,游戏时长大约在 20-30 小时之间,具体还要取决于你的玩法和所创建的角色。拉瑞安工作室在今年夏天的数次直播中公布了抢先体验版的一些细节,开发者们坦言,抢先体验的最初版本只是游戏冰山一角的粗略手稿,他们所言属实。目前的游戏版本尽管 Bug 频出,但也足够证明战斗系统和剧情都已经画了基本的蓝图,所以往后发布的正式版游戏体验也会有所保障。

「博德之门」系列有固定的粉丝群体,这些人接触这个系列已经有20 年之久,但《博德之门 3》让这部分玩家处在了一个尴尬的位置。一方面,他们因为能在更现代风的 DnD 规则下再次探索这个虚拟世界而感到兴奋;但同时,他们中的许多人已经将无数时间投入在了过往作品中那些 90 年代晚期的 DnD 机制里,例如零级命中值和即时含暂停战斗系统。

雪上加霜的是,自《博德之门 2》后,这些粉丝们在许多年里没有得到过这个系列的任何消息,而当传承了「博德之门」系统的《永恒之柱》于 2015 年横空出世后,一时有如大坝决堤,CRPG 市场涌现出了大量其他工作室的俯视角游戏,纷纷追随着《博德之门》和《异域镇魂曲》的美学风格。

另一个更为复杂的因素是,拉瑞安工作室继《神界:原罪 2》的成功之后,选择了《博德之门 3》作为下一个项目,许多人认为《博德之门 3》的 RPG 设计将会以《神界:原罪 2》为新基准。如此看来,《博德之门 3》承载着许多各不相同的感受和期望。

这款游戏设计上的每一个选择,多多少少都会在取悦某部分受众的同时,激怒另一批受众。从某种意义上来说,这是该游戏独有的负担,而推出一个非常粗糙的抢先体验版本,感觉就像是拉瑞安希望通过这种方式去争取足够的时间,以分析玩家们两极分化的期望和反响,减轻他们所肩负的压力。

在抢先体验版本中,《博德之门 3》的剧情和系列前作几乎没有关联,不再继续讲述从死神巴尔身上继承了神秘力量的巴尔后裔的故事,转而讲述本作主角被拥有心灵控制能力的夺心魔劫持,且夺心魔在主角脑袋里种下了「蝌蚪」。如果无法将「蝌蚪」排除出去,它最终会控制角色的身体,将他们转化成章鱼脸怪物。于是玩家角色与遭遇了类似情况的同伴们一起踏上「净化心灵」的冒险之旅。这些角色被置入一片广阔的开放世界,而混乱紧随其后。

《博德之门 3》的选项设计会让你在游玩过程中时刻感受到这款作品对前作的敬意,它明白作为一个奇幻世界的居民,你能做出的选择很有限,而且你必须坚持其中的一些选择,即便长期结果并不理想。如果你选择攻击地精堡垒,所有地精都会知道这个消息,此后你将要面临许多场战斗;反之,如果你选择保持友善,不惜一切代价避免冲突,就会激怒那些想从地精手中暴起逃脱的俘虏。

在这款游戏里,「选择很重要」并不只是简单的老生常谈。你要面对选择,作出选择,然后接受随之而来的后果。如果你让鬼婆挖出你的眼睛再放回去,你就再也无法作出重击了,而面对已经发生的事情,你也只能坦然接受。

抢先体验版本也有几个经典的「博德之门」式任务,可以理解为「谁在撒谎?」。任务内容大体是人物 A 会告诉你一些关于人物 B 的信息,但当你与后者交谈时,他们又会指责人物 A 说的全是谎话。你无从得知究竟谁才是正确的,但却总归要做出选择。真相是否如信徒们所说的「狡诈的提夫林领导着豺狼人」?或是说他们自己才是披着羊皮的狼,想蒙骗你替他们干脏活累活?你必须从中选择,这种感觉肯定不会好到哪去,这就是「博德之门」系列的传统。

这款游戏也丰满了「被遗忘的国度」的细节,此前已有数个游戏选择了这个世界观,同时它也是 DnD 目前的「默认」设定。「被遗忘的国度」现在已经感觉像是个有着自己宗教、地标和共同历史的真实可信的世界了。《博德之门 3》主要通过场景设计和角色对话充实了世界背景。游戏目前的这部分地图建筑和风景充满宗教意象,你遇见的角色也都有着各自的出身,对此地也有不同见解,这一切都会让你感觉眼前所见只是整个庞大世界里的冰山一角。

所有这些支撑起「博德之门」内核的成功之处,却让《博德之门 3》的其余部分显得逊色不少,尤其是对《龙与地下城 5e》规则的改编。如果你从没玩过 DnD,我能给出最好的概括就是:这是一款一应俱全,但也基于许多基本假设之上的 TRPG。一应俱全指的是,DnD 的规则能判定几乎所有在 TRPG 游戏里可能发生的情况,虽然奇幻游戏通常不会为每种物理存在设定规则,但你能执行的每一个动作和交互,至少都能在某一条通用规则里找到。只不过这些规则同时也是基于对特定职业、扮演角色以及生物在世界中的相互作用的基本假设。

例如,其中一条假设就是近战角色和远程施法者之间存在差异。这个假设规定了这些角色能执行多少动作,学习多少技能,以及与怪物或彼此之间对战时的强度高低。牧师施展自己最为强大的法术时,总是比每回合都挥剑的战士要更令人惊叹。这同时也规定了豁免检定和生命值等战斗机制的运作方式。这些假设就是游戏世界的基石,如果玩家的欲望开始与这些假设产生摩擦,情况就会有些棘手了。

我发现,如果不舍弃部分规则和假设,DnD 根本玩不起来。「按部就班」的 DnD 简直让人难以下咽,无论是战斗行动还是做其他事情都要花费大量时间,而且规则手册里已经明确指出,你应该把规则书当做帮助进行判定的指南,而不是规定跑团全过程的金科玉律。正如《城主指南》所言,「游戏不由规则主导」。

打个比方,假设我正在跑 DnD,此时我想知道地精堡垒里藏有什么,我可以通过 DM 尝试用各种不同的方式与规则去交互。我可以和地精进行对抗技能检定,让他们相信我是这里的一员,或者我也可以直冲过去,照脸一顿法术和剑雨轰炸。

在 TRPG 里,我可以邀请地精与我拼酒,大家也可以比舞。我甚至可以通过技能检定建造一台投石机送他们升天。同样的,如果我面对地精时陷入苦战,DM 也可以随时调整战斗难度,HP 可以修改,伤害可以重设,在不打断游戏体验的前提下让一切顺利进行。

将DnD 5e 的高灵活度系统改编成电子游戏会引发一个问题,因为电子游戏从根本上就是由游戏规则主宰的,它们不懂变通。在电子游戏中追求自由度的最佳方式向来是增加而不是减少规则。《博德之门 3》玩起来如此艰难,就是因为每个步骤都耗时良久,而且总是在「按部就班」地执行规则系统,感觉就像是在和全世界最较真的「规则律师」一起玩游戏。

不过,我不觉得这是任何人的错,毕竟 DnD 规则是「博德之门」系列及其所有衍生内容的基础,而且设计团队所做的动作系统很棒(例如跳跃就用途多多)。前作为了提供更紧凑的游戏体验做了许多简化,战斗以即时含暂停的模式进行,感觉像是即时策略游戏和 RPG 的结合体。文本中很少有技能检定,所以你不必在每次对话里都投上三四次骰子。

这样的游戏体验虽说也谈不上有多高效,但相较之下,这些经典游戏更加张弛有度,而《博德之门 3》则常常像是被互相堆叠的系统拖慢了步伐。当我完全融入了游戏的节奏时,体验可以说是顺畅且令人兴奋的,但在此之前,先要记住所有按键、技能和能力,这就完全是另一回事了。我希望拉瑞安在接收到 EA 版本的玩家反馈后,能提供更多样化的游戏体验。

当《博德之门》的氛围与 5e 的基本假设协调妥当时,这游戏的确能提供很独特的体验。角色对话中的技能检定效果很不错,能源源不断地为文本和从对话中所获取的任务增添趣味复杂性。使用与 NPC 拥有相同背景设定的队友触发对话,可以开启全新的询问分支,让对话环节也有了探索感。你想潜行给敌人一个惊喜,用一记背刺发起战斗,然后跟上远程攻击吗?没问题。想来个剑盾冲锋?那就上呗。想不断发射火焰箭的同时,将接近掩体的敌人全部踢下悬崖或高台?也不是不可能。想在一个小房间里召唤三只食人魔,把战斗 AI 卡傻?我做过了。

同样的,前作不具备的营地机制也让本次游戏体验更加流畅,并且使得部分角色和剧情在不同任务之间更有连续性。通过这些设计,开发者可以巧妙地实现 5e 的当日冒险机制,玩家角色的法术位、能力和生命值会在休息后恢复。营地也具备与「质量效应」系列的 SSV 诺曼底号类似的功能,你可以在营地与队友交谈,也会看见那些能跟随你经历多个任务或地区的 NPC(虽然玩家在当前版本里只能进入一个地区)。

说起队友,我能想象这些角色肯定在玩家中引发的强烈反响。这些 BioWare 风格的独特角色有着不少有趣的背景,他们会在旅途中逐渐向你吐露自己的经历。我想了解牧师影心以及她神秘的魔法,也想永远摆脱吸血衍体阿斯代伦。队友都有恋爱剧情,而且面对玩家的示好时反应相当有趣,我能感觉到 CP 大战已经一触即发了。尽管我没有和游戏里的角色发展情感关系,但我很肯定自己对他们的后续背景故事很感兴趣,而就目前为止我所观察到的来看,玩家们将会在正式版中了解到他们的完整故事。

回顾自己游玩《博德之门 3》的过程,我记得有好几次暂停游戏给朋友发消息,告诉他们我觉得很酷的游戏内容,例如进入沼泽时可以骰一次自然检定来揭露其中的黑暗秘密。但当我重读我们的聊天记录时,我发现大部分情况下,我们的最终话题要么是希望某些内容能在抢先体验后得到改进,要么是对某些交互的局限性表达失望。

游戏里有太多对话的结果取决于技能检定,也就是说,重点永远在于你的欺瞒和恐吓技能,这感觉实在是糟糕。作为一名游侠,我的技能少有在弯弓射箭之外的时刻派上用场。现在已经是 2020 年了,我只希望这款出自 RPG 业界杰出开发者之手的游戏能拥有更广阔的视野。严格遵守 DnD 规则会成为游戏坚实的基础,但并非限制其潜力的天花板。但愿在抢先体验版的后续更新以及再往后的正式版中,我的期望会得以实现。

修改于 2021-05-10 17:01
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