《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》特别访谈:打造独一无二的小黑蛛

本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Fami通编辑部

翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》将于 11 月 12 日与 PS5 主机同步推出,支持中文。

《漫威蜘蛛侠》凭借空中摆荡的爽快动作和其无懈可击的游戏性获得了许多粉丝的认可,并在世界各国获得了高度关注。其续作《漫威蜘蛛侠 迈尔斯•莫拉莱斯》即将作为 PlayStation 5 的首发游戏推出。本文将为大家带来《Fami 通》编辑对 5 位核心开发成员的特别访谈。

创意总监 BRIAN HORTON(下文简称为 BRIAN)

曾担任过《漫威蜘蛛侠》的创意总监,在游戏业界从业多达 25 年的热门作品创作者。其代表作有《古墓丽影》(2013)、《古墓丽影 崛起》(2016)等。

—— 前作中已经埋下了主人公会从彼得变成迈尔斯的伏笔,所以在前作推出的时候你们就已经决定要开发本作了吗?

BRIAN:前作的创意总监 Bryan Intihar 就有「虽然不确定什么时候推出,但应该会制作以迈尔斯为主角的游戏吧」这样的考虑。于是便来问我「要不要试着担任下一作的监督」。当然,我也很荣幸地接受了。

—— 前作中迈尔斯也有登场,粉丝们对此有什么反应呢?

BRIAN:令人吃惊的是用户们的反馈大多都很积极。以前迈尔斯的知名度并不是很高,但正如大家所知道的,在电影《蜘蛛侠 平行宇宙》上映(北美地区 2018 年 12 月 14 日,中国地区 2018 年 12 月 21 日上映)之后,他的知名度获得了极大提升。我们也在这个最佳时机公布了本作。

—— 本作作为 PS5 的首发游戏,应该肩负了展现 PS5 性能的任务吧。

BRIAN:虽然有前作的基础,但我们还是会努力把本作变成更为优秀的作品。游戏中的细节更加丰富,窗户和道路反射出来的风景也很美,绝对是一款配得上次世代名号的游戏作品。PS5 的 DualSense 无线控制手柄采用的触觉反馈技术,让玩家能够通过震动来感知方向。因此用 DualSense 感受从手中发射蜘蛛丝的触感和利用蛛丝移动时的阻力,将更有成为蜘蛛侠的感觉。

—— 不仅仅是画面,震动功能也会让游戏更上一层楼。

BRIAN:使用「Venom Strike」这种生物电流引发的攻击时,玩家能通过手柄从左往右的震动体会到电流流动的感觉!并且除了手柄之外,PS5 还使用了「Tempest 3D Audio」(暴风 3D 音效)这项技术,让支持该技术的耳机能够听到自己前后、左右、上下等所有方向的声音。通过这种方式,玩家能更直观地了解到敌人是从哪个方向发动攻击的,并且在使用蛛丝进行移动时还能听到下方传来的街道喧哗声,在声音上获得更真实的体验。

—— 接下来想问问游戏设置方面的具体问题,我在公开的动画中好像看到了「Graphic Mode」(画面模式)这一选项。

BRIAN:本作会有名为「Fidelity(保真)」和「Performance(性能)」的画面模式选项。前者是默认的模式,该模式下玩家可以感受到开启了光追效果,完全 4K、30 帧的游戏体验。 后者则使用了「Temporal Injection」的技术,能够呈现 4K 60 帧的游戏画面。玩家可以在游戏中可以随时切换这 2 种模式。

—— 真是太周到了!设置画面中有多个存档栏位也非常让人在意。你们一共提供了多少个存档数据栏呢?

BRIAN:6 个。

—— 在听说有复数个存档栏位之后,我就在猜想,游戏是不是会采用多结局的形式呢?

BRIAN:和前作相同,本作不管是剧本还是结局都只有一个。我们在本作中想要描绘的是探寻自己想要成为怎样一位英雄的迈尔斯的故事。

—— 了解了。最后请对读者们再说点什么吧。

BRIAN:我们真的很喜爱《蜘蛛侠》,也在本作中倾注了全部热情,竭尽所能地用上了各方技术。主人公迈尔斯是一个满怀希望,充满正能量的角色。当拥有了超能力之后,他将不得不为了心爱的哈雷姆居民、家人和朋友跨越重重困难,这种设定应该能让许多人产生共鸣。请大家务必来体验一番迈尔斯的故事。

游戏导演 CAMERON CHRISTIAN(下文简称为 CAMERON)

前作的设计总监。他曾在 Xbox One 平台发售的《日落过载》(2014)中担任主设计师,在本作中主要负责设计移动动作相关的系统,以及城市街道的规划。

—— 本作的游戏流程和会和前作差不多吗?

CAMERON:基本上游戏的流程还是和前作相同。除了有正常的游戏内容外,也有一些电影般的场景。因为前作是一个很棒的游戏,所以这次我们需要一边制作出不输于前作的内容,一边实现多方面的进化。虽然是一个很大的挑战,但整个开发过程非常愉快。

—— 因为主人公变成了迈尔斯,所以能力也发生了很大变化吧。

CAMERON:迈尔斯可以使用生物电流这种独特能力,和彼得・帕克版的蜘蛛侠有着明显的差别。迈尔斯的战斗特征是使用各种动作来积蓄「Venom Power」,按下 L1 按钮的同时再按其他按钮就能使用「Venom Power」施展出丰富多彩的招式。

—— 具体有些什么样的招式呢?

CAMERON:有一招我们称之为「Venom Punch」,按下 L1 的同时按 □ 按钮便能使用。发动后迈尔斯将释放积蓄已久的生物电流之力,被这招打中的敌人则会以带电状态被击飞,而接触到这名敌人的其他人也会触电。这样的招式能够帮助迈尔斯打开局面,更轻松地击倒大量敌人。

—— 战斗方式和前作相比应该会有很大不同吧。

CAMERON:是的。前作基本上都是以 1 对 1 的战斗为中心。虽然这点在本作中也可以实现,但加入 1 对多的「Venom Power」系统可以让玩法更加丰富。此外,迈尔斯还拥有进入隐身状态的「迷彩」能力,这项能力也会对战斗产生影响。

—— 会更方便玩家发动奇袭?

CAMERON:没错,而且隐身能力还能让敌人丢失迈尔斯的行踪,所以在敌方战斗力有压倒性优势的情况下也可使用这招逃脱,或者将其用在想要重整战局的时候。顺带一提,不管是「迷彩」还是「Venom Power」,都能通过技能树加点向着玩家所希望的方向强化。强化能力之后,「迷彩」既可以作为防御手段,也能用于向敌人发动奇袭。

——「Venom Power」会比较类似于前作中「Focus」这个能力的设定吗?

CAMERON:是的。彼得的「Focus」能力其实就相当于迈尔斯的「Venom Power」。迈尔斯能通过攻击或者回避积攒「Venom Power」,再消耗能量发动技能。当然,也可以使用「Venom Power」来恢复体力。

—— 使用技能点就能获得新能力,或者强化当前的技能吧?顺便一问,前作中服装也能提供能力和道具,这些要素在本作中会继续保留吗?

CAMERON:没错。除了能使用技能点在技能树上培养技能之外,服装也可以进行改造和强化。改造服装除了能获得更强的效果之外,也会强化「Venom Power」和「迷彩」能力。各种小道具同样能够升级,和「Venom Power」搭配后还会有相乘的效果,。

—— 真是令人期待啊。本作好像还有「亲爱的邻居 APP」这个功能,能否告诉我这是个什么系统呢?

CAMERON:「亲爱的邻居 APP」是本作新加入的功能,它的作用是连接迈尔斯和纽约的市民们。纽约的市民通过使用迈尔斯的朋友 Ganke Lee 开发的这个 APP 就能在任何场所向蜘蛛侠求助,或者报告城市中发生的犯罪。

—— 这个功能似乎能在玩支线任务时会发挥很大作用。请问本作的支线任务内容量是否与前作相当呢?

CAMERON:规模与前作相仿,不过种类方面大家可以期待一下。除了帮助市民的任务外,还有会进行战斗的任务。此外,完成多个任务后你还会了解到某些不为人知的真相,有些任务甚至会影响到主线剧情。

—— 这真是太让人期待了。最后请对还在期待本作发售的读者们说点什么吧。

CAMERON:敬请期待这个讲述迈尔斯・莫拉莱斯获得全新能力后,一步步成为拥有自己特色的蜘蛛侠的故事吧!

剧本主创 BENJAMIN ARFMANN(下文简称为 BENJAMIN)

曾获得过 WGA(全美剧本作家联合奖)和 BAFTA(英国电影学院奖)提名,活跃在电视剧和电影领域的编剧兼导演。前作是他第一次参与游戏作品的剧本创作,本作也由他担任编剧。

—— 本作描写的是前作故事结束 1 年之后的故事。前作中迈尔斯就已经觉醒了能力,那么在这 1 年之中纽约市民是如何看待迈尔斯和彼得的呢?

BENJAMIN:游戏开始时,纽约市民就已经知道有两个蜘蛛侠存在了。但是他们都不了解第二个蜘蛛侠究竟是位怎样的英雄。关于迈尔斯的出现到底是好是坏,市民们的意见也都摇摆不定。而本作就将讲述迈尔斯想要成为怎样一名蜘蛛侠的故事。此外,对于他的这个决定,纽约市民,特别是哈雷姆地区的人又会如何看待?这方面的变化也将是故事描写的重点。

—— 为了让这种变化更容易理解,所以才安排彼得离开了城市?

BENJAMIN:是的。我们想要让迈尔斯成为有自己独特风格的英雄,所以彼得・帕克在很早期就以优雅的姿态退出了舞台。我们想要讲述的是以此为契机,纽约市民逐渐开始关注「迈尔斯究竟是个什么样的人?」的故事。

—— 故事的开头迈尔斯还穿着类似彼得的服装,但中途却变更为了黑色的战袍。这也是在表现他「想作为和彼得所不同的蜘蛛侠挺身而出」的心境吗?

BENJAMIN:很高兴有人注意到了这点!说起迈尔斯,很多粉丝都会联想到他那黑红相间的战袍,我们也非常想要把这一要素结合到剧情之中。在公开的视频里,虽然出现了彼得赠送蜘蛛服给迈尔斯的场景,但我们不想让黑红色蜘蛛服就这样登场……而是想营造出迈尔斯「自发想要成为这样的蜘蛛侠」的感觉,最后再让他穿上黑红相间的战袍。

—— 原来如此。我现在已经开始期待这一幕了!话说回来,这一年间纽约市本身也因为名叫「ROXXON」的企业开始建造各种大型建筑而发生了很大变化吧。

BENJAMIN:「ROXXON」以哈雷姆为中心建造了「ROXXON Plaza」这座摩天大楼,并采用了新能源「NuForm」来发电。前作中,大企业「Oscorp」几乎在整个纽约都拥有首屈一指的影响力,但因为前作的事件,他们的评价和股票都大幅下跌,从某种意义上来说他们的权力已经被架空。「ROXXON」也是趁此机会成长了起来。

—— 关于「Oscorp」,前作的某些场景似乎已经为续作埋好了伏笔。

BENJAMIN:我知道你在说哪个场景。不过现在我能透露的就是本作的主要内容还是会着力于描写「ROXXON」和「Underground」的斗争。

—— 作为本作的反派,率领着「Underground」的「修补匠」将会登场,不过他和粉丝们想象中的「修补匠」可能会有所不同。而「ROXXON」这边也有名为「米诺陶」的反派存在。

BENJAMIN:设计反派也是这个企划中非常有趣的部分,我自己就对此非常兴奋。虽然详细内容还不能透露,不过可以告诉各位的是除了现在已经公布的角色之外还有别的反派存在。「修补匠」的真实身份和未公开的反派,绝对会让大家大吃一惊,各位尽情期待。

—— 我还看到了犀牛人和 J・Jonah・Jameson ,那么是否还会有其他前作登场过的角色出现呢?

BENJAMIN:很抱歉现阶段不能透露更多的信息了,但如果前作的角色在本作登场的话,相信他们肯定会让大家大吃一惊:「诶,居然会以这种方式出现?!」。如果能给予大家这种新鲜的惊喜感的话,我也非常想让他们再次登场。我现在能告诉大家的只有「我已经努力过了」(笑)。

—— 真想快点亲眼看到 BENJAMIN 先生努力的成果啊!那么最后请你对粉丝们再说点什么吧。

BENJAMIN:希望大家都能享受这款游戏,和前作相同,本作的结局也非常令人感动,每当我看到这部分总会热泪盈眶(笑)。如果大家能体会到和我一样的感觉的话,我会非常高兴。

美术总监 GAVIN GOULDEN(下文简称为 GAVIN)

在前作中担任首席角色设计师,本作则是美术部分的总负责人。代表作有《丧尸围城 2》(2010)和《生化奇兵 无限》(2013)、《日落过载》等。

—— 本作的美术是朝着什么方向来设计的呢?能否说说你的构想。

GAVIN:我注重的要点一个是主人公迈尔斯想要成为独树一帜的蜘蛛侠的这个剧本,另一个则是要能展现出迈尔斯个性的美术风格。而且本作与前作不同,季节来到了冬季。所以街道的颜色搭配和居民的服装等要素都得配合这一点进行调整。

—— 我是否可以认为本作中迈尔斯的冒险舞台和前作一样,还是以纽约市的曼哈顿为主呢?

GAVIN:从地图大小来看,冒险舞台确实与前作的曼哈顿差不多。不过因为迈尔斯和母亲 Rio 一起搬到了哈雷姆地区,所以为了讲述他真正意义上成为哈雷姆地区的「一部分」这样的情节,我们会以哈雷姆为焦点来构建城市。当然,纽约市整体上也会比前作更加美丽。这不仅仅是指在画面细节上制作更加精良,光影效果和场景中的物体也会更多更复杂,这些方面都会比前作更进一步。

—— 视频中我看到了很多涂鸦,这种要素会在各地都存在吗?

GAVIN:是的,涂鸦有很多,本作还会出现包括看板和假日装饰灯在内的各种物件。涂鸦方面,曼哈顿的每个街区都很有个性,我们设置的物体也都能反映出当地的特色。

—— 真想用照相模式拍下来啊!前作的照相模式评价很好,本作有在这方面做出提升吗?

GAVIN:本作的照相模式的操作方法有所变更,比起前作来说更加方便,比如能够调节光照。一句话来概括的话,就是喜欢前作照相模式的人肯定会更喜欢本作的照相模式。

—— 真是令人期待啊!有一点我很在意,我似乎还看到了背负着猫咪的战袍。

GAVIN:你是说「Spider Cat」战袍吧。没想到 Insomniac 里面也有它的粉丝(笑)。除此之外我们还准备了很多不同的服装。

—— 也有很多粉丝期待看到以漫威过去作品为原型制作出的服装。

GAVIN:会有很多原作中存在的战袍登场。此类服装会让人一眼看上去就觉得「像是那件衣服!」,但实际设计又更加富有现实感。当然游戏中也会有单独设计的服装,比如叫做「T.R.A.C.K. Suits」的红白相间的战袍,这个设计很好地传递出了迈尔斯拥有着极佳运动神经的特点。

—— 原来如此。那么反派是以什么样的构想来设计的呢?

GAVIN:最主要的反派「修补匠」是根据机械,以及充满未来感的高科技为主题来设计的。「修补匠」的配色采用了像霓虹灯一样的紫色,与迈尔斯的颜色形成鲜明对比。当然,我们是对颜色的效果和人物的外形在游戏中究竟有怎样的表现,战斗的时候又会给人什么样的感受等问题都进行了测试之后,才敲定了现在的最终设计稿。

—— 看来你们内部也进行了大量的试错啊……最后,请对期待本作的人们说点什么吧!

GAVIN:我们是怀着非常享受的心情完成的游戏开发,所以希望大家也同样能享受这款游戏。

高级动画师 JAMES HAM(下文简称为 JAMES)

—— 看过视频之后,感觉本作相比前作确实有了一些变化。

JAMES:首先我想明确说明的是,迈尔斯的动作和彼得完全不同。迈尔斯虽然接受过彼得的训练,但经验仍然比较欠缺,比如空中的摆荡还不够熟练,不够稳定等。但又因为他的运动神经非常发达,所以就算失去平衡也能重新掌握住局面。因此我们的目标就是以动画和游戏的操作感来表现这一点。

—— 确实,迈尔斯在进行空中摆荡的时候可能会出现手忙脚乱的情况。

JAMES:迈尔斯是一个会做出一些随机动作的角色,所以有时候他似乎能熟练进行摆荡,有时候又相当不稳定。通过这种方式,大家也会感受到迈尔斯还需要多多学习如何掌控自己的身体。

—— 本作中有两个画面模式,这两个模式对游戏的过场演出有没有影响?

JAMES:「性能模式」下,过场动画会展现出太多的细节,所以我们对其中的一些内容进行了修改。最终大家将能看到迈尔斯做出非常流畅、美妙的动作,获得充满爽快感的游玩体验。

—— 这是只有 PS5 才能办到的吗?

JAMES:是的。稳定 60 帧运行游戏这一点也是只有 PS5 才能办到的。在不需要进行长时间载入之后,游戏的运行变得非常流畅,动画的演出效果也更好了。

—— 说到迈尔斯的动作,我很在意有没有照相模式专属的姿势。

JAMES:虽然不一定是照相模式专属,但我们确实设计了很多预计会在照相模式中使用到的动画。比如迈尔斯平时会做出的某些动作,摆荡时的空中杂技,以及名为「Finish Move」的处决动作等。不止是我,大家都致力于做出「会想将这张图当成壁纸」的动作。

—— 从 JAMES 先生的角度来看,有没有什么想要大家格外关注的动作?

JAMES:我希望大家多多注意迈尔斯移动时的动作。这点非常有趣,与过去彼得的动作完全不同。

—— 最后请对读者们说点什么吧。

JAMES:我最想传达给大家的是,这个游戏是一款能在游玩的过程中感受到正能量,得到很多乐趣的作品。与前作相比,本作会是更具活力的一作,而迈尔斯也是能给大家带来活力的角色,希望大家能够喜欢。除了摆荡之外,他特有的「Venom Power」和「迷彩」等要素都会给大家带来更多活力!

修改于 2021-05-10 17:07
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