《刺客信条英灵殿》试玩报告:可能是近年来最完整的《刺客信条》

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就真的还挺好玩

前几天,我们参加了《刺客信条:英灵殿》最新一次的试玩活动。

离这款游戏上市还有不到一个月了,游戏已经基本定型进入最后的打磨阶段。这次试玩从早上10点一直持续到下午5点多,开放了整整一块区域的剧情、支线任务和各种隐藏地点,让我们对游戏有了一个比较完整的体验。

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《刺客信条:英灵殿》的游戏背景设定在维京征服英格兰的时代,主角是一个流亡的维京部落领袖。在大部分人的印象里,维京人骁勇善战,打架都是一边嗷嗷叫一边抡着斧子正面A上去,似乎离刺客的距离有点遥远。

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但是这代游戏反而是近几年最《刺客信条》的一部。从《刺客信条:起源》开始,这个系列的方向发生了重大调整,战斗体验和RPG升级模式都有了极大的增强。玩家们挺喜欢这种变化,但是同时《刺客信条》的面目也变得有些模糊了,特别是系列核心的潜行玩法,已经和其他动作游戏没有太大差别。

而在《英灵殿》里,由于主角扮演的是一个入侵者,需要经常潜入敌对的城镇,许多像是躲进人群、坐在板凳上这样的经典潜行要素都回归了。

另外,玩家喜闻乐见的小游戏也终于再度出场。一个是之前已经挺有名气的“维京Rap Battle”,主角要和对手用打油诗互喷,赢了可以提高魅力等级。这个魅力等级关系到剧情中一些对话的选项,关键时刻甚至还可以说服对手少打一架。整体来说Rap Battle尬尬的、很滑稽,有些台词特别逗,只是不知道翻译成中文能保留多少味道。

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对手有时还有捧哏

另外一个小游戏是一个精简版的《炉石传说》,牌面种类很少,刻在骰子上,用扔骰子代替抽卡,做得也挺精致。小游戏+特色潜行,《刺客信条》的灵魂已经有了8成。

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作为新配方的第三部作品,《刺客信条:英灵殿》在技术上明显已经开始成熟了。不管是游戏的画面、人物的动作表情、战斗时的手感,甚至过场动画的运镜,都更上了一个台阶。

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一些细微表情非常到位

我试玩的是一段主角暗中参与地方政治斗争的剧情,过程跌宕起伏,既有阴险的暗杀,也有惨烈的攻城战。

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由于玩家需要建设自己的基地,主线之外也需要参与一些劫掠活动获取资源。划着长船溯河而下,沿岸打劫的感觉确实很奇妙。

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试玩版本玩久了还是存在卡顿的问题,但是总体我并没有遇到太多出格的Bug。另外,一些小Boss还是有些过于单调,战斗还是会陷入闪一下戳一刀,再闪一下再戳一刀的节奏。

我在试玩当中遇到的最大问题,是新的探索机制。更准确地说,是探索目标显示的方式。一旦在瞭望点开图以后,所有的支线、宝箱和特殊地点都会在地图和罗盘上以黄、蓝、白三色光点显示。

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基地建设系统还是好玩的

我个人对这个新系统不十分感冒。试玩版本里,各种大大小小的光点挤满了罗盘。而且罗盘会自动显示你和视野中心光点的距离,没法锁定某个特定的光点,给探索造成了很大干扰。尤其是有些光点可能在地下,跑到位置以后发现还要回头四处找进入地窖的入口,体验挺差的,希望在上市的时候有更多的UI屏蔽选项。

作为一个像《刺客信条》这样超级长寿,已经出到第12部作品的系列,面对着许多对于其他游戏来说不存在的挑战。实话实说,我们在面对一款新的《刺客信条》的时候,肯定不会像面对其他全新设定的游戏IP那样充满兴奋和期待。

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但是反过来说,这样的游戏又营造了一种新的“舒适区”:打开游戏,绝大部分系统和机制都是玩家所熟悉的,反而可以用一种更加放松的方式来体验游戏里的新内容。就像八点档的电视剧一样,稳定、可靠、下饭,最终悄悄变成游戏生活当中固定的一部分。哪年要是没有新的《刺客信条》,总觉得少了点什么。

《刺客信条:英灵殿》在这个良好的基础上,增加了不少讨喜的创新,又添加了非常出色的剧情。在这个新的方向下,连续三款游戏不断进化,已经有点量变形成质变的味道。

修改于 2020-10-17 21:25
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