山本晃康浅谈《十三机兵防卫圈》中的 80 年代少女与机甲

《十三机兵防卫圈》不仅是香草社最不寻常的项目,也是它迄今为止规模最大的项目。这款由不足 30 人的小团队打造而成的游戏毫无保留地传达了(经常饱受争议的)香草社社长及编剧神谷盛治内心的激情。

《十三机兵防卫圈》集科幻元素、动漫隐喻和乱序叙事于一体,很难用一句话进行概括。同时,它与《奥丁领域》、《龙之皇冠》等香草社以前开发的动作游戏也截然不同,后两者都是设定在魔幻世界中的横版过关冒险游戏。对于神谷和他的团队来说,《十三机兵防卫圈》必然是一次挑战。因此,我通过 Email 联系了香草社的长期合作伙伴、ATLUS 制作人山本晃康,以了解关于这款游戏的更多信息。

为使文章表述更为清晰,以下采访内容已经过编辑和整理。

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—— 您与香草社已经合作了很长时间,这个工作室在制作特定类型的幻想游戏上享有盛誉。当它宣布将制作一个无论在题材上还是规模上都与以往作品有根本区别的游戏时,您是什么感受?

山本晃康(后文简称「山本」):这款游戏的开发始于七年前香草社寄出的新年贺卡。那年,我们接到消息说,神谷先生给所有 ATLUS 以外的外部公司都寄了一张贺卡,同时附上了他最新的游戏企划中的一些视觉图片,以及一份罗列了概念细节的 9KB 文本数据。

那时候我们还在开发 PS3/PSV 版《龙之皇冠》。其实在策划宣传活动的时候,我还让神谷先生保证过,在做完《龙之皇冠》后,如果他又有了什么想法,一定要第一时间告诉我们。所以当时听到贺卡那件事的时候我们都惊呆了。我就跑去和神谷先生说我现在非常伤心,他跟我道歉,说他把那件事给忘了 ……

不过,那份企划书中真正引起我注意的是「80 年代少女漫画」与「机甲」概念的怪异组合。还有就是,我当时问他:「你想让玩家在玩了这个游戏之后做些什么?」他回答:「我要他们哭。」这个简单的回答也让我印象非常深刻。

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—— 您会怎么向那些不太了解香草社及其历史的玩家阐述这部游戏?

山本:这部游戏其实并非建立在传统的「游戏」概念上,而更类似于美国惊悚片和电视剧带给人们的激动与悬念(即你不太明白到底发生了什么,这反而会让你很期待接下来的事情以及真相)。游戏故事的大部分情节发生在学校里,我们在这个限制之内构建了游戏的各个部分,使得玩家能在众多相互穿插的主题、基调(比如侦探剧、悬疑、少女漫画等)以及剧情架构中获得一种自由感。游戏有多达 13 名可操控角色,但我们最终成功打造出了整个有机系统,这一点让我们感到非常自豪。

—— 我听说这款游戏在很大程度上受到了石黑升的动画《无限地带 23》的启发,您能说说游戏还有其他哪些灵感来源吗?

山本:神谷先生的这个作品确实在很大程度上受到了其他经典作品的启发。游戏本身的设计思路就是这样的,即便玩家对原型作品不太熟悉,依旧可以通过串联某些零星信息来推测某个特定剧情点来源于某个作品的梗。我甚至鼓励已经玩过游戏的玩家们去考据、推测并相互探讨。

——《十三机兵防卫圈》的开发进程似乎比原本计划延长了很多。这其中有什么原因吗?

山本:游戏企划获得通过之后,我们就决定让神谷先生负责主要的剧本写作,企划书上也特别注明了剧本的主要部分将由神谷先生负责完成。我们本来设想会有人去协助神谷先生进行剧本创作,然后把其他开发事务进行拆分,由团队成员合作完成。可故事的整个叙事非常神秘,而且我们打算让 13 个主角都拥有独特的故事主题来保持新鲜感,此外在游戏机制方面,我们还要打乱时间空间,让玩家能在不同的时间线上穿梭,还能在不同角色视角之间切换。基于以上因素,我们最后得出结论,无法为神谷先生分担剧本的创作工作,他必须独自完成整个剧本。

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—— 游戏会显示各个剧情分支来帮助玩家追踪每个角色的个人剧情,但我还是对每个小故事嵌入整个大故事的方式感到惊叹。它们到底是怎么结合在一起的?

山本:基于上个问题的回答,我不觉得我们的整个工作过程是最有效率的,但我们分了以下五步走:首先,我们开发了一个脚本程序来构成整个游戏的主要冒险部分;接着,我们为故事推进所需的所有人物、背景、道具等准备了美术资源;第三,神谷先生仔细研究了脚本程序的构架,然后通过串联组合各种美术资源来构建了整个故事篇章;然后,每个篇章都用了两年来完成;最后,我们的 QA 人员对每个篇章都进行了审阅,保证叙事没有前后矛盾,并对需要改进的地方进行调整。

—— 游戏中用来互动的「思考云图」系统是受什么启发?要我说的话,感觉和漫画中表示人物心理活动的云状气泡差不多。

山本:这个问题问得很好。我前面说过,这个游戏试图唤醒人们看美国惊悚片和电视剧时体验到的那种激动和悬念,并把它们带入到游戏中去。玩家突然被丢进这个他们还不太明白到底发生了什么的世界中,但必须通过 13 个可操控角色来推进整个故事,而「思考云图」系统实际上是为了帮助玩家代入他们目前正在操控的角色中。我把它看作一个不可或缺的罗盘,帮玩家畅游这个神秘的游戏世界,感觉自己手上似乎握有某种掌控力。

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—— 游戏的本地化质量让人啧啧称奇。虽然游戏文本在英化过程中受到了西方的影响,但我在看的时候,还是觉得它很有日本特色。ATLUS 和世嘉曾担心过自己开发的某些游戏(比如《真女神转生》)是否能受到西方玩家的青睐,以及他们能否真正理解游戏中蕴含的那种日本人的微妙情思。那么请问,在制作《十三机兵防卫圈》的时候,您有过类似担心吗?或者说,您觉得现在的欧美玩家与日本开发者之间的相互了解程度是否已充分到足以抵消这种忧虑?您觉得像香草社这样的游戏工作室在制作一款新游戏时会在多大程度上将这种考虑纳入其中?

山本:对于最终的本地化成品质量,我完全不担心。总体上讲,我确实觉得在 2013 年之后,欧美玩家与日本厂商之间的隔阂就越来越小了。2013 年我们发售了《龙之皇冠》,西方玩家对它的接受度非常好。我自己也玩游戏,玩了很多欧美作品,也能感觉到在日本,本地化质量优秀的欧美作品越来越多了。至于你最后的那个问题,坦白说,我们基本不考虑「西方」会如何看待我们的游戏,而是专注于做出自己真心喜爱并享受的游戏。

《十三机兵防卫圈》的故事背景设定在 1980 年代的日本,这个时代对于日本本土的年轻玩家来说都是很陌生的。至于西方玩家能否充分理解这样一个故事,我觉得,只要他们不是从头到尾啥都不看,无脑点「继续」,那应该就不会有什么问题。

我认为,对于在完全不同于日本的文化、历史环境中长大的西方玩家来说,一头扎进这样一个更加陌生且需要特定文化背景来理解的小世界里,这本身就是一次非常独特的体验,所以我很想看看玩家们是如何解读这个游戏的。

我无法否认自己偶尔会担心西方玩家能在多大程度上真正理解游戏传达的微妙信息,因为语言和文化上的隔阂毕竟是存在的,但终究,游戏的科幻本质是世界共通的。

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—— 最后,您会鼓励香草社和其他工作室更加冒险,制作更多「怪异」的游戏吗?您认为这会让香草社挑战「更不可能」的项目吗?还是说《十三机兵防卫圈》这样的游戏只是「激情爆发」的产物,偶尔为之?

山本:这是个很有趣的问题。其实在这个问题上,面对不同的人,我会说出不同的答案,哈哈 …… 坦白说,如果我是在和自己开发团队的成员谈这个,我就会先描述清楚前面提到的那种费时费力的制作过程,并且(较为严肃地)问他们是否真能坚持数年时间独立写完整个剧本,即使这意味着团队需要使用临时的美术资源来先行推动其他环节的开发。

我感觉如果要用同样的方式再创造一个不同的故事,光靠人力可能已经不够了,得用上 AI 来帮忙。因此,我不认为我们会再用《十三机兵防卫圈》的方式去打造一个新故事。但是,我们最根本的想法是希望能在游戏里表达一些我们觉得有趣、新鲜的东西,并去帮助玩家最大限度地享受游戏带来的乐趣。这一根本想法我们还是希望能够坚持下去的。

翻译:不知方 编辑:Zoe

修改于 2020-10-17 16:47
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