《宇宙机器人 游戏空间》导演访谈:为新世代带来新玩法

本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Fami通编辑部

翻译:宵夜好吃 编辑:Bluestoon

Playstation 5 预计于 2020 年 11 月 12 日正式发售,《宇宙机器人 游戏空间》将会作为免费预装游戏首发护航。

在预定于 2020 年 11 月 12 日发售的 Playstation 5 首发游戏阵容里,第一方作品《宇宙机器人 游戏空间》获得了相当大的关注。作为预装在 PlayStation 5 上的免费游戏,本作由索尼互娱(以下简称 SIE)的全球工作室 Japan Studio 旗下的 ASOBI!团队负责开发。

而说到 ASOBI!团队,他们不仅开发过 PS4 平台上的《游戏空间》和 Playstation VR 平台上的《游戏空间 VR》,还配合新主机的发售,推出过许多能活用主机新特性的演示类作品。除此之外,收获了许多游戏奖项的《宇宙机器人:搜救行动》也是出自他们之手,可以说是一支公认的能利用新硬件技术创造全新玩法的团队。

那么活用 DualSense 的各项功能制作出来的《宇宙机器人 游戏空间》到底是一款怎样的作品呢?从开发者的角度来看,DualSense 的魅力又是什么呢?我们就此特别采访到了率领 ASOBI!团队的迪赛·尼古拉先生。

迪赛·尼古拉(下文简称为尼古拉)

索尼互娱全球工作室 Japan Studio 旗下的导演兼创意总监。2004 年加入 SCE(现 SIE)全球工作室 London Studio 的「Eye Toy」小组。之后在 2011 年调至全球工作室 Japan Studio,曾参与过 Playstation 4/Playstation VR 游戏《宇宙机器人:搜救行动》、《游戏空间》等作品的开发。2020 年 2 月起就任 Japan Studio 工作室导演。

—— 本作是「ASOBI!团队」为 PS5 特地准备的全新企划吧?

尼古拉:是的。因为读者中可能会有不太了解 ASOBI!团队的人,所以请允许我在这里简单说明一下。ASOBI!是 2012 年成立的一个团队,我们最初的作品是在 PS4 平台上推出的《游戏空间》,这是一款主打运用 PlayStation Camera 和 AR 功能来进行游玩的游戏。

在此之后,我们又在 2016 年推出了登陆 Project Morpheus(也就是后来的 PlayStation VR)平台,主要使用 VR 功能来游玩的《游戏空间 VR》。后来因为我们对 VR 依然很感兴趣,所以就将《游戏空间 VR》中的一个游戏《机器人营救》扩充成了一款独立游戏,也就是《宇宙机器人:搜救行动》。

—— ASOBI!就是这样一个总是使用着最新的硬件和设备来不断制作新游戏的团队吧?

尼古拉:是的。团队成员都很喜欢研究新技术,一旦有新东西出现,就立刻想要接触(笑)。实际上在制作《宇宙机器人:搜救行动》的同时,另一个可以称之为「ASOBI!TEAM B」的,3、4人规模的小团队,就已经开始研究 DualSense 的原型了。

《游戏空间》

—— 原来那么早就开始研究了啊。

尼古拉:不过因为只是原型,所以目前公布的手柄形状比起当初其实已经有了很大的变化,但是触觉反馈和自适应扳机这两个最大的特性倒是没有太大改动。

在《宇宙机器人:搜救行动》制作完成后,团队成员依然想要再接触新的技术,再加上正好又得到了制作预装游戏的机会,我们便决定由 ASOBI!团队的大家一起来开发本作。

—— 游戏是怎样一步步开发出来的呢?

尼古拉:首先是通过研究,制作了 80 个左右的 Demo。每个 Demo 都代表着一种游玩方式,比如说这个 Demo 体现的是枪的感觉,另一个则是表现人物走路时地面的感觉。我们就是以这些 Demo 为基础来思考要制作一款怎样的游戏。

—— 一开始先制作大量技术 Demo 可以说是 ASOBI!团队一直以来常用的手法了。《游戏空间》和《游戏空间 VR》都是收录了许多可玩内容的游戏合集,但这次却是一个独立的动作游戏,为什么决定要做成这样的形式呢?

尼古拉:确实,以前我们都是把 Demo 分别制作成不同的游戏,最终汇集成一个像是迷你游戏合集一样的作品。但是这次,我觉得尽可能地把各种体验都集中起来会更好。

当然,要实现这一点是很困难的。比如说我刚刚提到的关于枪的 Demo 就是以第一人称射击游戏的模式来制作的,但是角色走路的 Demo 却是以第三人称视角设计出来的,将这些完全不同的 Demo 整合成同一种风格真的很不容易。

好在宇宙机器人是一个已经设定好的角色,其本身也还有着一定的人气,因此这次可以继续使用这个角色来制作游戏。虽然不清楚这些原委的玩家们可能不太会注意到,但是本作确实是整合了非常多不同 Demo 的要素。

—— 在 PS5 的各种特性当中,本作在开发时最关注的果然还是 DualSense 吧?

尼古拉:是的。开发《游戏空间》和《游戏空间 VR》也是这样,每周我们都会一边和硬件团队开会交流一边进行制作开发。硬件团队关注的是机械设计和硬件架构,我们则负责设计游戏的玩法,双方还会就各自的看法互相交换意见。

例如,在体验触觉反馈和自适应扳机的过程中,我们也产生过「感觉反馈有些太强了」等各种各样的看法。而这样的意见,我们都会和硬件团队进行分享,并传达给其他的全球工作室。DualSense 在收获了许多这样的反馈之后,也能不断得到改善。因此从整体来看本作的开发是一个相当漫长的过程,大约耗费了一年半到两年左右的时间。

—— 不仅仅是游戏,DualSense 本身也是你们和硬件团队合作完成的啊。

尼古拉:是的。DUALSHOCK 4 和 Project Morpheus 那时候也是这样。在实际感受过游戏的体验之后,我们会不断就必须改善哪些部分,应该朝什么方向发展提出自己的反馈。而这不仅是非常令人开心的事情,也是格外难得的体验。能从事这样一个与创造游戏的未来有关的工作,真的是件非常幸福的事情(笑)。

—— 坦白来说,你觉得 DualSense 怎么样?

尼古拉:我觉得这真是一个很棒的手柄。首先不得不提的就是触觉反馈和自适应扳机这两大创新。触觉反馈真的可以用来表现很多东西。比如在沙尘暴中,玩家可以以此感受到风和沙的触感,同时配合扬声器的音响体验,就会产生魔法般的效果。我觉得通过这样的方法还能创造出各种各样的全新体验,所以今后也还想做更多尝试。除此之外,运动传感器和扬声器的进化也非常重要,把这些功能全都用上之后,就会得到非常自然的体验。

—— 请说说活用自适应扳机的例子吧。在试玩 Demo 中,有一个让角色穿着带有弹簧的服装进行跳跃的环节,那时我就感受到了用自适应扳机来控制弹簧的快乐,除此之外还有其他类似的设计吗?

尼古拉:首先本作是由四个世界构成的。大家试玩到的 COOLING 度假地主要是由风、冰、水构成的世界,除此之外还有 GPU 丛林、SSD 高速路、MEMORY 天空这三个世界。

在每个世界里,角色都会获得特别的增益。比如得到一个喷射推进器,这是一个可以通过左右两边的扳机来进行喷气的装置,玩家能够一边操作扳机一边感受推进器的加速感。

并且游戏中还会出现枪支。虽然这是宇宙机器人的世界里第一次出现枪支,但体验真是太棒了。事实上,关于枪的 Demo 在众多的 Demo 之中也格外受欢迎。机关枪射击时那种「喀哒喀哒」的反馈,可以通过扣下扳机来切身感受到。当然,因为是宇宙机器人的世界,枪支本身也是五颜六色,颇有点玩具的感觉。

另一个值得一提的是叫做「Monkey Power」的攀岩套装。左右的扳机键将分别对应角色的左手和右手,需要通过扣动扳机来抓住岩石。通过扳机的反馈,玩家能很好地感受到抓握的手感,游戏中偶尔还会遇到不是很牢固的岩石,抓住后就将在手上碎裂开来,这种感受也能很好地通过手柄传递出来。

—— 光是主机发售的预装游戏就这么饱含创意,后续的游戏创作者们应该会很辛苦吧(笑)。

尼古拉:可能吧(笑),但我认为本作应该也会给大家带来很多灵感。至少 ASOBI!团队还是想再不断地制作新游戏,毕竟创意是没有极限的。

—— 你们在开发过程中有遇到什么困难吗?

尼古拉:在开发本作的过程中,我明白了对比是一件很重要的事。如果一直保持同样的触感,渐渐的体验就会变得平淡。例如从塑料的地面移动到金属的地面,再回到塑料地面上,这种触感上的反差是很重要的。

制作雪和冰的场景也有着特别的意图,在冰上滑行一段距离之后来到雪地上,体验一段踩着雪前进的感觉,再开始滑冰……这样就形成了对比。顺带一提,本作中在冰上滑行的感觉也是特别好的,真的会给人一种正在滑行的错觉……虽然我实际上也没怎么滑过冰(笑)。

——(笑)。要设计出那种感觉应该很难吧,这也是由开发团队来完成的吗?

尼古拉:对。触觉反馈其实和声音一样,都是音效工程师的工作。

—— 是这样啊。确实,声音也是种在空气中传递的振动波,在振动这一点上属于同一个领域。

尼古拉:触觉反馈其实就是一种听不见的声音。不过音效工程师平时也没有专门接触过振动相关的内容,所以只能一点点地去学习制作的方法。关于游戏中的触觉反馈,想要区分哪一部分是音效工程师负责的范围,哪一部分是游戏程序员负责的范围也是个难题,因此我们当时是一边商量一边进行制作的。

—— 请再和我们说说游戏相关的内容吧。游戏的内容量大概有多少呢?

尼古拉:通关一次大概要花费 4~5 小时左右吧。除此之外,游戏中不仅隐藏着许多对于 Playstation 25 周年的致敬内容,还有不少收集要素,玩家可以充分体会到收集大量道具和拼图碎片的乐趣。虽然现在还不能细说,但在完全通关之后,本作还会有让 Playstation 粉丝非常意外的惊喜出现。

我很期待看到大家对这个 Playstation 致敬彩蛋的反应。因为这毕竟也已经是一个有着 25 年历史的平台了,所以可能部分新玩家看到时会有疑惑不解的地方(笑)。

通关之后,竞速专属的关卡就会解锁。其中包括了四个使用跳跃来推进的关卡,以及需要使用 Monkey Power 等特殊动作来通关的四个关卡,同时还将追加线上排名功能。

—— 真是非常令人期待啊!最后,请向还在等待游戏发售的粉丝们说几句话吧。

尼古拉:我小时候一直住在法国的一个小乡村,直到十多岁的时候才接触到《Fami 通》这本杂志,虽然看不懂上面的文字,但还是看得很兴奋。一想到能让《Fami 通》的读者们读到我的访谈,我觉得真的非常光荣,非常感谢阅读这篇采访的各位。

Playstation 5 有着很多非常棒的游玩方式。今天主要提及的是 DualSense 相关的内容,除此之外它还具有高速 SSD 等特性,可以说各方面的体验都非常棒。请各位届时一定要亲自尝试一下。

修改于 2021-05-10 17:23
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