真恶魔结局:《真女神转生3夜想曲》关于自由与改变的哲思

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作者:Aurora Brainsky-Roth

翻译:脱欧提督 编辑:Hurricane

本文编译自 Fanbyte,内容略有删改。

全文约 4800 字,阅读只需要 9 分钟。

作为阿特拉斯(Atlus)旗下的知名 RPG IP,《女神转生》系列的正传作品与衍生游戏连天匝地,如迷宫小径一般交织纵横,有着同类 RPG 远不能及的丰富深度。初代《女神转生》是一款回合制的地牢游戏,剧情改编自 80 年代流行的科幻小说,用赛博朋克风格的叙事手法讲述了恶魔通过电脑召唤而来,入侵末世东京的故事。

经过近十年的支线游戏开发与试验后,《真·女神转生 3:夜想曲》这部集大成的正传作品在 2003 年横空出世,其扎实的基础和改进重新定义了系列的新标准,将这个从 20 世纪 90 年代末到 21 世纪初渐渐变得支离破碎的系列重新规整起来。《夜想曲》不但继承了旧作文本与机制等优点,更是既往开来,将优雅统一的美学理念和图形设计融入了系统、场景构建、乃至整个视觉设计之中,并在叙事和玩法之间找到了平衡,丰富了游戏主旨。通过完善前几作《女神转生》的世界观,《夜想曲》对「自由」和「改变」等主题提出了新的思考。

《夜想曲》的确在全球范围内取得了成功,但很快本作乃至整个《女神转生》系列,都被衍生系列《女神异闻录》的后期作品抢走了风头。尽管如此,《夜想曲》无疑仍是款特立独行,艺术风格鲜明,设计独具匠心的经典之作。最近,随着《女神异闻录 5R》与 Steam 移植版《女神异闻录 4 黄金版》在西方上市,《真·女神转生 5》也近在眼前,现在正是回顾一下《真·女神转生 3:夜想曲》的最佳时机。可以说,它不仅是《女神转生》IP 下的标杆作品,更是 RPG 类型中耀眼的明珠。

漩涡界

讨论要先从结局开始讲起才合理。《女神转生》正传系列通常都是多结局设定,游戏中恶魔神明众多,往往相互对立,玩家可以选择其中一位,跟从他的意识形态,并按照他的设想重塑世界。虽然玩家可以主动选择结局,但设定上每作只有一个「真结局」,或者说「正典结局」。《真·女神转生》的真结局是中立的,在法西斯一般律令严苛的秩序与自由放浪的混沌之间达到平衡。《真·女神转生 2》的真结局则是混沌的,其中被神明压迫的人类终于获得了解放。

而《真·女神转生 3:夜想曲》的「真恶魔结局」则无视了这些摄理选择。也就是说,《夜想曲》完全放弃了从前线性递进的结构,不再像从前那样「或选择一个意识形态(或者说『摄理(Reason)』)贯彻到底,或两端之间寻找平衡」了,反而把「看破万物的本质」作为新的目标。这样设定的目的,是想打破世界周期性的僵局,不再让神明的意志无限重构这个轮回的世界,以此改变乃至掌控前作游戏构架出的世界运行法则。

然而非常讽刺,最终实现这一切的主角,却一早失去了自己的摄理所在。他本是普通人类,但在游戏一开始就被路西法转化成了半恶魔。本作中「东京受胎」事件爆发,世界毁灭,东京被包裹在球体内,形成了「旋涡界」,诸多神明的「摄理」纷纷显现,人类幸存者们也为重塑世界而博弈着。表面上来看,有了恶魔之力却保留了人类自由意志的主角,需要学会驾驭自己的新力量,并最终选择诸位神明之一作为游戏的结局。这种系列祖传的无名主角,初看只是 RPG 游戏的一贯载体,玩家需要扮演的角色而已。然而随着游戏剧情的发展,主角的真正复杂「功用」也渐渐浮出水面。

《真·女神转生 3:夜想曲》的主角并没有通过选择肢来预设的性格,思想或情绪;他更不是需要玩家竭力模仿的某种「已经存在的」虚拟人物。这位魔人主角,只是放在游戏世界中的一个空白角色,没有任何初始设定。换句话说,游戏中玩家做出任何选择都不会脱离人设(OOC),因为在整个故事发展中,主角和玩家一样,都是「外来者」。这种设定绝不是《夜想曲》所独有的,然而像本作这般,将这一设定与叙事和玩法结合得如此之好的,的确少之又少。

《夜想曲》没有采用实时战斗机制,而是一款回合制游戏。它鼓励玩家将本作视为一个可从外部操纵的机械结构,并告诉玩家,《夜想曲》只是一个由规则和策略构成的固定系统,而非玩家可随心所欲的虚拟现实世界。游戏通过以步数计量的月龄系统,复杂如迷宫一般的关卡设计,恶魔对话和仲魔合成系统,以及需要玩家摸索元素弱点再连招击败敌人的「Press Turn Battle(击中弱点时会额外减少行动力消耗)」系统等等内容,增强了游戏的战术性,也有意削弱了游戏的代入感。而且,玩家这种自我意识与游戏系统之间的疏离感,恰恰与身为半恶魔的主角感受世界的方式是相同的。这种设定也在暗示着游戏真结局所隐藏的内涵。

但这不代表《夜想曲》作为架空作品,对现实世界毫无关联。正相反,这种刻意的反现实主义和疏离感,恰恰会让游戏主旨更加突出。独立游戏开发者 John D. Moore 曾在 2017 年的一次会议上提到过,《夜想曲》刻意毁灭了东京这个在文化,历史,政治上地位显赫的大都市,并将其重构为荒凉的数字世界,旨在通过这种全新的体验,鼓励玩家反思现实生活中那种早已固化并习以为常的权力阶层结构。

视觉风格在《夜想曲》中起到了很大的作用。可以说,负责场景和人设的创意总监金子一马对本作有着决定性的影响。从前,阿特拉斯旗下作品大多是像素风,原画的像素化过程甚至有些随意。然而这次,技术人员充分发扬了金子一马的风格,为《夜想曲》制作了风格独特的三维卡通渲染模型。这种视觉效果有一种冷色调的光泽,看似平易近人,却又隐然透着拒绝,对玩家若即若离。

这种若即若离的冷漠感,更突显了战斗低容错率的严苛。本作虽是回合制,但战斗却丝毫不容大意,普通的随机遭遇战都可能击杀主角。战场瞬息万变,失误足以致命,唯有深谋远虑才能取得胜利。这种高风险的设定总让玩家惴惴不安。传统 RPG 中打怪升级,细嚼慢咽的游玩策略在本作中几乎完全无效,再谨慎小心的玩家也无法时时自保。《夜想曲》的地牢和迷宫也威胁重重,陷阱死巷层出不穷,目的地不明的传送点让人迷惑不已。定点保存和迷宫相结合,给玩家带来的压迫感不亚于恐怖游戏,想活着走到下一个检查点保存游戏可没那么简单。

独处一室,玩自闭游戏

于是有人便开始质疑本作的高难设定。有的人把回合制游戏比作「肤浅的简易小盒子」,游戏内容空洞,只能通过角色数值不断提升来取悦玩家,不像射击或动作游戏那样有着切身可感的技术提升或展现。而《夜想曲》之所以能成功,在于它对玩家的要求极高。具体而言,玩家需要对游戏的系统,场景等有全面细致的了解,还要能针对不同情形制定可行方案,还得有很强的执行力完成计划,才能在战斗中取胜。所以从各种意义上说,本作都是款「深度」RPG,却又因为随机性过高,难度不平衡与流程冗长,而在玩家心目中褒贬不一。然而,即使给《夜想曲》简化一些,删节一些,再提高些玩家成就感,就真的能把它变成一致好评的作品了吗?那这种又难又长的游戏存在的意义是什么呢?

可以说,RPG 游戏是受了《龙与地下城》一类桌游的启发,二者的乐趣都来源于游戏过程中建立的愉快人际关系,以及参与者间灵感火花碰撞的互动行为。而且这两种娱乐都会受到某种条框的束缚:电脑游戏内容受束于设计师,而桌游玩家则要听从地下城主(DM)以及指导手册的指挥。但单机 RPG 却完全脱离了上述的社交属性,转而使用 NPC 或玩家可操作的队友来模拟人类社交,并加入实时战斗等传统电子游戏的元素来充实这种模拟互动。假设 RPG 的互动设定应当是游戏的特有功能,而非某种「为没有朋友又缺乏想象力和主动性的玩家提供高配桌游」的替代品,那么在这种前提下,RPG 电子游戏发展出服务于单人游玩的审美体系,也是理所应当的。

换言之,诸如异世界探险、地牢探索、回合制战斗策略、与 NPC 交谈、学习技能甚至刷刷刷等等多人桌游的要素,在单机 RPG 中也可以取悦玩家,甚至起关键作用。80 年代的远古 RPG,如《巫术》以及《勇者斗恶龙》等都有这一特征。今年早些时候,任天堂前社长山内溥在千禧年说过的一句话突然走红,他承认了任天堂 N64不如索尼 PS 那般受欢迎,因为「玩家们更喜欢独处一室,玩自闭游戏。」当时他所指的自闭游戏,毫无疑问是单机回合制 RPG,而矛头具体所指的,大概是当时大红大紫的《最终幻想 7》。

《真·女神转生 3:夜想曲》可以称得上是最自闭的游戏了。因为前作至少还有人类 NPC 队友同行,能带给玩家一种虚拟社交感,而本作却很少有其他人类角色,他们还大多面无表情,各怀鬼胎,和主角战斗前还都会和恶魔融合一下,连人类都算不上了。而主角也是个半恶魔,在真结局中他甚至会彻底抛弃仅剩的人类部分,完全成魔。而全剧中最像人类的所在,偏偏是人形残念(真似形)Manikin,它们命途多舛,结局注定悲惨,而且没办法达成自己的「摄理」,连游戏文本中都对它们有几分蔑视(体现于一些带有恐同倾向的刻画,这在阿特拉斯的许多作品中都有存在)。这些 Manikin 存在同理心,却也因此陷入了困境。主角是半恶魔,和他关系最为紧密的不是人类,而是他招募并融合的恶魔。路西法作为主角最终的盟友与结局的对手,却一直缄默不言,直到游戏的最后才会和玩家直接交流。

RPG 神作

《真·女神转生 3:夜想曲》不但将本类游戏常有的,定义模糊的主角精准刻画了出来,赋予了他一种自我知觉,更通过整合一系列表现手法,彰显了主角「孤独,空白」的特点。有人会把本作视为 RPG 类型的「丧钟」,甚至是逻辑上的终极之作。因为《夜想曲》恰好诞生于 RPG 黄金时代的末期,彼时市场已达到饱和,游戏行业与玩家偏好都在剧烈变化。单机 RPG 或转型为时下流行的 ARPG 或 MMORPG,或放弃大片市场,退守小圈子取悦自家粉丝。但《夜想曲》却保持了该类型深邃的美感,像独树一帜的艺术品一样抓住了玩家的眼球。它没有像其他同期游戏一样走向末路,甚至在今天依旧有着值得探讨的重要意义。

多数 RPG 都会吸引玩家爱上主角或游戏世界,使他们产生依恋感,并鼓励玩家在游戏探索隐蔽角落,采取不同策略进行冒险,同时营造虚拟社交场景,为玩家提供不同的剧情支线,大大增强了代入感,引导玩家将自己视为游戏主角。速通玩法则是另一个极端,它会牺牲探索内容和自由度,抛弃多余操作,采取严苛如宗教仪式一般的手法进行游玩。而《夜想曲》的速通则不然,它兼顾美感与操作,可以说从哲学思想上启发了速通模式结构发展。

在论文《破折号 —— 全知的另一面(The Dash — The Other Side of Absolute Knowing)》中,作者 Rebecca Comay 和 Frank Ruda 这样写道:

「当大家公认的某些主张之间发生冲突时,调解行为 …… 会加剧双方的对抗,直到原本冲突相关的框架土崩瓦解为止。这就可以根本上倾斜力量的天平,否则僵局将会一直持续下去。」

「当人们无从选择之时,也就只能做出选择了,确切地说,此时只有一种选择是可行的。当明知眼前的选项不能成事之时(且其余每个选择都无法实现时),人们能选的余地只有一项,即完全改变原本的决定,破旧立新。」

想要彻底的改变,必然没有折中的道路可选。在「秩序」或「混沌」两条道路之间二选一并不可行,因为它并没有给予我们「都不选」的自由。《夜想曲》困难模式真结局的速通流程,正体现了这样一个漫长且艰巨的任务。它舍弃了角色扮演要素,提高了操作要求,以此说明了一点,那就是:起初玩家们在游戏中体验到的扮演要素,个人表达,交际选择乃至神明意识形态的抉择,其实都不是「选择」所在。

速通模式全然摒弃了所有无意义的结构分支,打破了种种冲突矛盾,这才给玩家呈上了本作真正的选项,也是唯一的选项:即玩家不但要重塑世界,更要重塑「重塑世界的途径」:要将曾经掌控角色命运的力量把握于手中,突破原本的限制,实现真正的集体自由。当玩家选择不再遵循任何已有神明的摄理,而是以整个宇宙为代价,化身真魔,破除「秩序」与「混沌」的循环,才算是真正破而后立。这层寓意更在游戏之外,对我们的现实生活也深有启发。



修改于 2021-05-10 17:47
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